I mostri
E così come le spade, anche le facce degli orchi e altre creature sono di plastica. Sono maschere, immobili, ben pitturate, ma immobili. L'espressività, il movimento della bocca o degli occhi non esiste in realtà, è tutto inserito dopo grazie alla computer graphics. Alcuni punti di controllo, dipinti su maschere, abiti e corpi degli attori servono poi al computer come punti di ancoraggio per ricreare i modelli anatomici e i movimenti.
Joe Letteri – Visual Effects
Dal punto di vista tecnico, come influiscono i 48 FPS?
Abbiamo bisogno più di tutto, più potenza computazionale, più spazio di memorizzazione, tutto impiega più tempo per via dei 48 FPS e del 3D.
Quanto spazio occupa una clip di 30 secondi?
Dipende molto dalla scena e da quanto di questa scena è digitale. Un minuto di riprese live non occupa molto. Ma una scena di un minuto dove tutto è fatto in maniera digitale, siamo nell'ordine delle decine di terabyte.
Ovviamente questo vale per le creature che hanno dimensioni umane e per cui è necessario animare o modificare solo alcune parti del corpo. Per quelle gigantesche, o anche piccole, ma comunque disumane per cui è necessario creare in digitale tutto, corpo, facce e movimenti, tutto viene fatto al computer. Per Gollum o un Troll, per esempio, in scena ci sarà un attore in tutina grigia e casco, su cui sono dipinti punti i vari punti delle articolazioni, che verranno usati dal computer per animare la creatura.
Ma il Green Screen non è solo una tecnica per creare profondità, per moltiplicare case o uomini, a volte è usato per molto di più. Preferisco fare un esempio. Nel terzo film c'è una scena in cui Legolas cavalca in maniera concitata, poi ferma il cavallo tirando con forza le redini mentre la videocamera si avvicina e lo inquadra in primo piano, dal basso verso l'alto. Bene, in quella scena non c'era nulla di quello che vedrete, nemmeno il cavallo! Orlando Bloom era a cavalcioni su un grosso tubo verde, piantato su un palco verde, e circondato da un muro verde. Tutto quello che Bloom doveva fare era simulare una cavalcata, dimenandosi su questo "cavallo tubolare verde", tirare le redini e fare un'espressione mista tra sorpresa e paura. E farlo, e rifarlo, e rifarlo, finché Peter Jackson, su un altro set a chilometri di distanza non fosse soddisfatto del risultato.
Ecco un'altra curiosità, più parti del film sono girate contemponearamente, in posti differenti, ma Jackson ha tutto sotto controllo con collegamenti che gli permettono di vedere quello che si sta girando sui vari set. Dopotutto quello che conta è il risultato, e non è necessario essere presente dal vivo per gestire le riprese. Ovviamente sto parlando delle parti meno importanti e complesse del film, non delle scene in cui sono impiegati decine di attori e che richiedono una vera presenza e coordinazione.
Eric Saindon – Visual Effects
Come funziona il tuo lavoro?
Il nostro ruolo è di recuperare tutte le informazioni necessarie per poi usarle all'occorrenza, prendiamo tutte le foto degli attori, facciamo scan 3D dei corpi di tutti gli attori. Facciamo lo stesso per i set, di cui abbiamo una versione digitale. Per ogni set, noi abbiamo la versione computerizzata 3D, perché quando lavoriamo in post produzione dobbiamo assicurarci di mettere tutti gli elementi nel posto giusto. Nei casi, ad esempio, dove dobbiamo estendere le dimensioni del set, dobbiamo sapere tutto precisamente, le dimensioni esatte, le singole misure, tutto. Ne Il Signore degli Anelli era diverso, qui abbiamo a che fare con il 3D, quindi deve essere posizionato tutto correttamente, con la giusta profondità di campo, mettere la nebbia al punto giusto, etc. Inoltre dobbiamo confrontarci sempre con Pete, per essere sicuri di non fare il passo più lungo della gamba.
Il 3D è fatto da due prospettive
Si
La versione 2D del film è solo una di quella prospettive o la combinazione di entrambe?
È solo una delle due. C'è una prima cinepresa, quella principale, e poi un'altra cinepresa che usa un sistema a specchi per catturare l'altra prospettiva.
Molte volte incrementate la profondità del 3D oltre a quella reale per avere un effetto migliore?
Alle volte lo facciamo, ma dipende dalla scena. Più incrementiamo l'effetto, più la scena sembra una miniatura, e di conseguenza più sembra irreale. Lavoriamo con l'idea che lo schermo sia una finestra attraverso cui state guardando. Ovviamente possiamo giocare anche con l'effetto contrario, facendo letteralmente uscire gli elementi dallo schermo. Ma se ci si spinge troppo oltre, l'effetto diventa irreale. L'aspetto 3D del film deve saper dare qualcosa di più, una prospettiva migliore, ma con attenzione.
Sono tre anni consecutivi di riprese, è cambiato qualcosa in questo cammino?
Ogni mese cambiamo qualcosa, cambiamo il modo in cui facciamo le cose. Abbiamo aggiornato i nostri scanner 3D rispetto a quelli che abbiamo usato per i primi film. Quando effettuavamo lo scanning dei set, inizialmente lavoravamo con una risoluzione di millimetri, ora arriviamo al decimo di millimetro per la risoluzione delle texture, le rocce, tutto.
Usate un software che si chiama Tissue
Si, usiamo questo software per la muscolatura.
Anche il software è evoluto?
Si
È più veloce? Preciso?
Si, possiamo gestire le muscolature in maniera più precisa. Arriviamo da una situazione in cui le facce, ad esempio, erano fatte solo da forme, mentre ora possiamo creare sistemi muscolari ovunque. Anziché usare una forma differente per mostrare una faccia sorridente, oggi attiviamo i muscoli per deformare una forma e ricreare le espressioni. Questo ci permette di essere molto più precisi e regolare i minimi dettagli.
Lo sto chiedendo a tutti, cosa significa per il tuo lavoro i 48 FPS?
Significa che sono necessari più dettagli. La quantità di dettagli necessari per ogni singolo frame, è pazzesco quanto di più serva. Gollum, da quello che abbiamo visto ne Il Signore degli Anelli, era creato con qualcosa come 5mila poligoni, il nuovo Gollum usato per questo film conta 5 milioni di poligoni.
Milioni?
Milioni. Tutto è scalato verso l'alto. Per The Lord of The Rings abbiamo usato 350 processori, il nostro sistema di render ora ne usa 10mila.
James Cameron sta già parlando dei 60 FPS, cosa ne pensi? Possiamo considerarlo la destinazione finale?
Potrebbe essere. L'occhio umano non può accorgersi dei cambiamenti oltre i 60 FPS.