Negli anni ‘80 era quasi impossibile entrare in un negozio di libri, o in una biblioteca, senza che sullo scaffale riservato alle letture per ragazzi ci si imbattesse in piccoli libriccini editi dalla casa editrice triestina EL, dal formato tascabile, le cui costine erano accomunate da una fascetta dei più svariati colori e da un piccolo simbolo che ne indicava la serie di appartenenza. Prendendoli in mano, si notava la scritta “LibroGAME” sulla copertina. Se, ulteriormente incuriositi, li si avesse sfogliati, si sarebbe presentata una grande novità rispetto ai “comuni” libri: niente numeri di pagine, ma il testo era invece spezzettato in una serie di paragrafi numerati cronologicamente, al termine dei quali si veniva però indirizzati a dei paragrafi non consecutivi, spesso lasciando scegliere al lettore come proseguire.Improvvisamente, così come erano apparsi, dei librogame si perse ogni traccia. Di recente, però, hanno ricominciato a comparire nelle librerie e nei supermercati dei libri con la scritta libro game sulla copertina (spesso messa anche a casaccio). Vediamo pertanto di saperne di più su questo genere di letteratura di nicchia, compresso come è tra il romanzo da un lato e il gioco di ruolo dall’altro.
Cosa è un librogame?
Vale la pena sgomberare il campo da un equivoco. Il termine “librogame” (coniato evidentemente sulla scorta del termine videogame) era originariamente il nome proprio della collana di narrativa interattiva della EL. Tuttavia, con il passare del tempo e l’enorme diffusione, appunto, dei librogame, il termine ha finito per diventare sinonimo e quasi soppiantare il più corretto librogioco, termine “neutro” che non si riferisce a una collana in particolare.In ogni caso, ormai anche qualche editore utilizza liberamente il termine “librogame”, pertanto nel prosieguo librogame e librogioco – quanto non diversamente indicato – sono da intendersi sinonimi.Ma che cos’è un librogame? Andrea Angiolino, il primo e più conosciuto autore italiano del genere, lo definisce così: “Il librogioco, o librogame, è una forma di racconto a bivi, un racconto che si interrompe a ogni paragrafo: al lettore vengono poste delle scelte e il racconto continua a un paragrafo piuttosto che a un altro, a seconda delle sue preferenze.”
Nel recente manuale per la scrittura di librigame, Scrivi la Tua Avventura!, di Mauro Longo, Matteo Poropat e Mala Spina, (disponibile per l'acquisto online) gli autori forniscono la seguente definizione: “Un librogioco è un ipertesto la cui natura interattiva è basata su scelte da compiere e prevede solitamente elementi ludici e/o narrativi.”Detto “alla buona”, un librogame è un libro suddiviso in diverse sezioni, generalmente paragrafi di testo, all’interno dei quali sono presentati solitamente scelte e decisioni che il lettore deve prendere, a volte uniti a richieste ulteriori o a enigmi da risolvere. Spesso, i librigame utilizzano sistemi di gioco, che prevedono l’annotazione di oggetti o parole chiave, nonché la gestione dell’alea (ad esempio tramite l’utilizzo di dadi).
Breve storia del librogame
Nel corso degli anni, ci sono stati diversi tentativi di risalire a quale sia stato il primo libro a poter essere considerato un “librogame”. Alcuni ritengono che i primi autori le cui opere possano rientrare nella letteratura interattiva siano Borges o Calvino, oppure anche autori precedenti.Al di là di questi primi “antenati” del librogame, è però generalmente accettato che i librigame come noi li conosciamo vedono la loro origine con i Choose Your Own Adventure. Edward Packard pubblica nel 1976 Sugarcane Island, libriccino di poco più di un centinaio di pagine-paragrafo, destinato a un pubblico giovanile.Nei CYOA (acronimo del titolo della serie) l’unico elemento ludico è la possibilità di scegliere come far proseguire la storia, lungo una struttura ad albero il cui principale elemento di attrattiva (ben evidenziato anche in copertina) e la presenza di decine di finali diversi.Nel medesimo periodo, però, l’intrattenimento vedeva anche un’altra, grandissima invenzione: quella dei giochi di ruolo o GDR, primo fra tutti Dungeons & Dragons.Non è un caso, quindi, l’intuizione avuta qualche anno dopo da una coppia di game designer, Steve Jackson e Ian Livingstone: ovvero quella di unire alla lettura “a bivi” le meccaniche tipiche di un gioco di ruolo, come statistiche da gestire e il lancio di dadi.Nasce così, nel 1982, con The Warlock of Firetop Mountain, primo librogame vero e proprio, molto simile ad un’avventura di ruolo in solitaria, la serie Fighting Fantasy. Il successo è immediato: le vendite vanno benissimo, e il pubblico esige altri librogame, che verranno prodotti a ritmi vertiginosi per almeno una decina di anni.
La porta era aperta: di lì a poco, altre serie di librogame (più o meno di successo) invaderanno sul mercato. Quella fra tutte che più si avvicinerà al successo di Fighting Fantasy (e in Italia lo supererà di gran lunga) è Lupo Solitario, di Joe Dever. La collana verrà appunto scelta da Giulio Lughi della EL per farne la punta di diamante della casa editrice, tanto che Lupo Solitario diventerà quasi sinonimo di librogame in Italia.
Pian piano, molte delle altre serie anglosassoni (nonché anche francesi, con uno sguardo rivolto anche alla Germania) verranno pubblicate, come detto, dalla EL con le iconiche fascette colorate, sino ad arrivare all’ingente numero di 186 librigame suddivisi in 34 serie. E’ proprio in questo periodo che i librogame finiscono per essere ovunque: in libreria, al supermercato, in biblioteca...Ma ogni cosa ha una fine: circa nella metà degli anni ‘90, inizia la decadenza del genere, insieme a un calo delle vendite. I fattori non sono ancora del tutto chiari, né condivisi: alcuni ritengono che il genere avesse fatto il proprio tempo, altri imputano la decadenza anche alla scarsa qualità delle sempre più numerose produzioni, altri ancora ritengono che nuove forme di intrattenimento - prime fra tutti i videogame - avessero ormai soppiantato i librigioco.Simbolicamente, il “letargo” dei librigame inizia con l’uscita dell’ultimo numero di Lupo Solitario nel 1998. Il numero 28, infatti, non è la conclusione della storia che, pertanto, rimarrà in sospeso per più di vent’anni, sino ad oggi.
Il "sonno" dei librigame e la loro rinascita
Durante il lasso di tempo che va dalla fine degli anni ‘90 alla seconda metà degli anni 2010, la diffusione dei librogame si riduce immensamente, senza però scomparire del tutto. Rimane possibile recuperare per qualche tempo Lupo Solitario (nella sua versione cosiddetta “2000”), che senza l’iconica fascetta passa assolutamente inosservata.I librogame restano sicuramente nel cuore degli appassionati, sia in Italia sia all’estero. All’estero, ad esempio, è lo stesso Dever che concede l’autorizzazione alla diffusione digitale e gratuita delle proprie serie di librogame, da Lupo Solitario a Guerrieri della Strada, al portale Project Aon.In Italia, nel 2003 nasce il portale Librogame’s Land, che diverrà il maggior luogo di aggregazione di appassionati e nostalgici di librigame. Traduzioni di inediti, librigame amatoriali – la collana Librinostri, interviste ad autori di librigame sono i contenuti principali ed esclusivi di LGL, a dimostrazione che l’interesse per la letteratura interattiva non si è mai assopito del tutto.
Poi, verso la seconda metà degli anni ‘10, sembra risvegliarsi un vero e proprio nuovo interesse del pubblico verso i librigame, forse complice anche una generale fase di rivalutazione e nostalgia degli anni '80 e '90, anche da parte dei lettori originari, ormai tutti adulti e spesso con prole.Gli apripista sono stati i librigame delle italianissime trilogie di Ultima Forsan e Kata Kumbas, usciti rispettivamente nel 2015 e nel 2016 e proseguite con cadenza annuale alle maggiori fiere italiane. Con l’uscita del tanto atteso Lupo Solitario 29 (e l’improvvisa morte del suo autore) la scintilla sembra essersi trasformata in una fiamma che brucia sino ad oggi.Numerosissime le case editrici che si sono gettate nell’avventura: oltre a Vincent Books/Raven Distribution e Space Orange 42, vi sono altri editori specializzati in librogame, come Librarsi e la neonata Aristea. Ma anche case editrici “generaliste” hanno deciso di fare l’ingresso nel mondo dei librogame: Salani, Dv Giochi, Cranio Creations, MS Edizioni, Watson, Giochi Uniti e tante altre. Accanto a queste uscite, non sono cessate le continue uscite dei Librinostri, nonché le autoproduzioni di appassionati scrittori.E’ in atto, quindi, una seconda giovinezza per i librigame che, oltre a rivolgersi ai nostalgici del periodo d’oro, continuano a fare nuovi proseliti tra le nuove generazioni o anche fra chi non ne aveva mai sentito parlare, a dimostrazione di come il medium sia in grado di fornire emozioni impagabili ancora oggi.
Le tipologie di librogame
Come sopra accennato, con il generico termine librigioco si intendono opere di narrativa interattiva, anche molto differenti tra loro per struttura e complessità. Nel corso degli anni, sono stati sviluppati diverse tipologie di librigioco, delle quali si tenterà di dare qui una sommaria descrizione.
Librigioco a bivi
Librigioco a bivi: sotto questa definizione generica possono venire ricompresi tutti i librigioco privi di un regolamento, ulteriore alle sole scelte da compiere tramite i rimandi nel testo. La serie probabilmente più conosciuta è quella degli Scegli la Tua Avventura. Alcune collane di librigioco a bivi si basano esclusivamente sulla esplorazione della storia (o più precisamente, di numerose storie contenute nello stesso libro) e sul raggiungimento di uno dei tanti finali disponibili.Altre introducono un elemento di complessità ulteriore, con l’inserimento di un solo finale vincente, o quanto meno presentando finali a cui è associato un diverso punteggio, il che richiede una maggiore attenzione nell’effettuare le scelte richieste. Un esempio lo si ha nella serie edita dalla EL Avventure Stellari.
Librigioco a "sfide"
Librogame in senso stretto: con il termine “librogame” si intende generalmente qualcosa di più complesso di una storia a bivi, come viene del resto indicato dalla parola composta “libro” più “game”. E’ pertanto necessaria la presenza di un sistema di gioco, più o meno complesso.Poiché le origini dei librogame sono da rintracciarsi nei giochi di ruolo, molti di essi prevedono anche un sistema di combattimento, elemento onnipresente nei giochi del tempo.I librogame possono essere a loro volta suddivisi in diverse categorie, ma la più importante si ritiene essere quella fra librogame con o senza alea. I primi, decisamente più diffusi nell’epoca d’oro, presentano il ricorso ad un elemento di casualità che si affianca alle scelte del giocatore, solitamente gestita tramite il lancio di comuni dadi a sei facce (Fighting Fantasy, Blood Sword, Ninja…), un dado a 10 facce (Lupo Solitario) o anche delle monete (Skyfall).Nel mercato italiano si stanno facendo sempre più largo librogame che, invece, riducono il più possibile il ruolo della fortuna, o addirittura lo evitano del tutto. In questo caso, ogni evento che accade nel librogame è riconducibile ad una scelta precedente, o alla gestione di una risorsa, in un modo che è sempre nel pieno controllo del lettore.
Librigioco "gioco di ruolo"
Aavventure di giochi di ruolo in solitaria: viste le loro origini comuni, non è un caso che alcuni giochi di ruolo presentino avventure in solitaria, dove il lettore/giocatore segue le direzioni impartite dal game master, sotto forma di librogioco. Le regole applicabili in questo caso sono quelle del gioco di ruolo di riferimento, ovviamente adattate al gioco di ruolo e solitamente semplificate. Con il moltiplicarsi delle edizioni, diventa buona norma inserire una brevissima avventura in solitaria direttamente nel manuale base, per aiutare i giocatori a fare pratica con il sistema.Sono diversi i giochi di ruolo che, sulla scia del successo dei librogame, pubblicano avventura per il giocatore singolo. Tra i più prolifici si segnalano Tunnels & Trolls (le cui avventure in solitario superano di gran lunga le avventure di gruppo), Dungeons & Dragons, GURPS ed altri. Anche Uno Sguardo nel Buio ha una florida tradizione di avventure in solitaria, di cui poche purtroppo giunte in Italia (è recentemente stata pubblicata l’avventura il Vampiro di Havena).
Fumettogame
Fumettogame: più che una vera e propria tipologia di librogioco, il fumettogame può essere meglio definito come una sotto-categoria dei “librogame” in senso stretto. La principale differenza, infatti, è esclusivamente nel “come” sono presentati i paragrafi che compongono la storia: se nei librogame classici, i paragrafi sono sezioni di testo, nei fumettogame diventano vignette o blocchi di esse, composti quindi di illustrazioni che possono o meno essere accompagnate da testi scritti.Anche per i fumettigame vale la divisione fra più semplici storie a bivi, come quelle presentate in diversi numeri del mensile Topolino, o a fumettigame dotati di un sistema di gioco più o meno complesso: il maggior esponente della seconda tipologia lo troviamo nei “BD dont vous êtes le héros” della Makaka, portati in Italia dalla Cranio Creations prima e dalla Vincent Books ora.
Escape Book
Escape book: negli ultimi anni, si è fatto sempre più largo (forse complice il successo delle “escape room”), un genere molto particolare di librigioco, il cosiddetto escape book.In questo caso, al lettore viene generalmente presentato un enigma, che può essere grafico, di logica, un rebus, un anagramma o altro ancora: solo alla risoluzione dell’enigma presentato, il giocatore troverà il rimando a cui procedere per continuare con la lettura.In questo caso, quindi, la componente decisamente principale è quella del gioco, mentre la parte libro è solitamente una trama-pretesto per dare una coerenza logica ed ambientale a tutti gli enigmi proposti. Così premessa una suddivisione imprecisa ma necessaria, si anticipa che nel prosieguo ci si occuperà principalmente dei librigame in senso stretto, che formano ancora il maggior numero di librigioco attualmente in pubblicazione.
I generi del librogame
Fedele alle sue origini nel gioco di ruolo e quindi nel fantasy, le prime serie di librigame ricadevano a questo genere, che resterà per molto tempo di gran lunga il più gettonato. Si va dal fantasy estremamente generico di Fighting Fantasy, quello del mondo chiamato Titan, dove abbondano le comune razze di elfi, orchi, nani e goblin, ad ambientazioni più ragionate, come il Magnamund di Dever, in origine il setting per una campagna di D&D.Una campagna di D&D è all’origine anche del mondo di Orb, l’ambientazione fantasy della serie Ninja!. In questa collana lo standard del fantasy viene leggermente ravvivato dall’introduzione di un protagonista proveniente dall’estremo oriente (ovviamente un ninja). Anche il mondo di Legend (ovvero l’ambientazione di Blood Sword) si distingue per essere un mondo che presta poca attenzione a razze non umane, prediligendo invece una geografia e una storia che ricalcano la nostra Terra durante il medioevo.Ad onor del vero, Fighting Fantasy tenterà anche qualche timido approccio alla fantascienza, ma dopo diversi titoli non particolarmente riusciti ed una fredda accoglienza, tornerà a dedicarsi esclusivamente al mondo di Titan.Bisognerà aspettare Falcon per avere una collana fantascientifica come si deve, anche se invece di dedicarsi (solo) ai viaggi spaziali, il focus della serie sarà sui viaggi nel tempo. Ai viaggi spaziali è dedicata anche la collana Avventure Stellari, mentre di viaggi nel tempo – come è chiaro dal titolo – si occupa Time Machine, serie però entrambe dedicate ad un pubblico più giovane. Merita una menzione d’onore la collana di librogame tutta italiana dedicata alla Fondazione di Isaac Asimov.
Un diverso genere di fantascienza, quello cosiddetto “apocalittico” fa da sfondo alla serie Guerrieri della Strada, dove viene presentata una Terra in lenta ripresa dopo un olocausto nucleare. Anche i generi dell’horror e del giallo hanno pochi rappresentanti fra i librigame: nel primo caso impossibile non citare la serie Oltre l’Incubo, dalle chiare influenze lovecraftiane, mentre nel secondo caso abbiamo la collana dedicata all’investigatore più famoso al mondo, Sherlock Holmes.Anche la rinascita dei librigame è cominciata dal genere fantasy, del resto. Accanto alle serie storiche, come Lupo Solitario e Blood Sword, sono state pubblicate le prime nuove collane italiane, come Ultima Forsan, Kata Kumbas e Fra Tenebra e Abisso, ciascuna con una personalissima rilettura del genere.Mano a mano che nuovi autori e nuovi lettori si avvicinavano ai librigame, la loro voglia di sperimentare e ampliare le prospettive della letteratura interattiva ha portato alla creazione di librigame finalmente distanti dal fantasy.Si va da quelli ambientati nel mondo contemporaneo – come Fortezza Europa: Londra – o a quelli di ispirazione gotica – come la collana di Watson edizioni -, all’horror – come in Choose Cthulhu, o anche a librogame storici e post-apocalittici – come le collane di Aristea edizioni.Un ventaglio di genere sempre più variegato per accontentare i gusti di tutti: nel tentativo di essere quanto più chiari ed esaustivi, di seguito verranno presentate una lista delle maggiori serie di librigame storiche (quelle edite dalla EL, o comunque antecedenti all’anno 2009) e delle più recenti serie che si possono trovare in libreria, in rigoroso ordine alfabetico.
Le maggiori serie storiche
Advanced D&D
Advanced D&D: autori vari. Non poteva mancare una collana di librigame dedicata al primo gioco di ruolo. Dopo una serie di storie a bivi, alla TSR decidono di impegnarsi un po’ di più. Vengono così pubblicati 18 volumi basati su un facile sistema di gioco – differente da quello di D&D. Le ambientazioni sono molto diverse. Molti dei libri si svolgono su generici mondi fantasy, uno persino nel Giappone medievale, ma alcuni sono chiaramente legati al ciclo di Dragonlance. Dato il gran numero di autori che si sono susseguiti, la qualità dei diversi libri varia anche di molto da uno all'altro.
Alla Corte di Re Artù
Alla Corte di Re Artù: di Herbie Brennan. Questa collana dimostra cosa succede quando una collana di librogame non si prende troppo sul serio. Impersoneremo Pip, giovane del mondo moderno che viene risucchiato nel passato da un incantesimo del maldestro Merlino, per risolvere i problemi di Camelot fuori dalla portata dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Brennan dosa nella giusta misura l’epicità tipica del ciclo bretone e il tipico humor inglese. Da prendere con le pinze, invece, il sistema di gioco: poco bilanciato, “pesante” e spesso troppo complicato. Meglio dedicarsi a leggere queste storie che a giocarle.
Blood Sword
Blood Sword: di Dave Morris e Oliver Johnson. Una delle serie più amata, la particolarità dei cinque libri che compongono la collana è quella di poter essere giocati in gruppo - fino a 4 giocatori- o anche da singolo, utilizzando un party intero o, eventualmente, un solo personaggio. Guidando un party composto da Guerriero, Ladro, Saggio e Mago, dovremo recuperare e riforgiare la leggendaria spada Blood Sword, unica arma in grado di sconfiggere i Veri Maghi, il cui ritorno minaccia di gettare nel caos un mondo fantasy pesantemente ricalcato sull’Europa dell’anno mille.
Dimensione Avventura
Dimensione Avventura/Fighting Fantasy: di Steve Jackson e Ian Livingstone (e altri autori). La prima serie di “librigame” propriamente detti, si compone di più di una sessantina di libri indipendenti che si svolgono sul mondo fantasy Titan. Ogni libro presenta un protagonista diverso, sebbene alcuni personaggi dell’ambientazione siano ricorrenti. Tutti i libri condividono il sistema di gioco, che prevede 3 caratteristiche base, ma alcuni titoli, a seconda dei personaggi e delle situazioni, possono aggiungere delle regole apposite. La serie di librigame per eccellenza nel mondo anglosassone.
Falcon
Falcon: di Mark Smith e Jamie Thomson. Una delle poche serie che non è stata edita dalla EL, ma Mondadori, è una novità anche nell’ambientazione, essendo infatti una collana di librigame di fantascienza. In un prossimo futuro, i viaggi nel tempo sono una realtà: l’agenzia T.E.M.P.O. viene istituita per assicurarsi che nessuno si metta ad interferire con il passato e assicurare la salvaguardia della continuità temporale. Il nostro agente Falcon è dotato di una macchina del tempo personale e strumenti all’avanguardia per compiere la sua missione. Un sistema di gioco molto semplice permette di concentrarsi sulla storia.
Grecia Antica
Grecia Antica: di Butterfield, Honigmann e Parker. Una delle poche serie fantastiche a non avere quale ambientazione un fantasy nordeuropeo, Grecia Antica, ovviamente, trae la propria ispirazione dai miti classici dell’Ellade. Vestiremo i panni di Alteo, fratello minore di Teseo ucciso dal minotauro, del quale dovremo vendicare la morte. Un originale sistema di combattimento tiene conto delle ferite subite dai contendenti: più veniamo feriti, meno efficaci saranno i nostri attacchi. L’alta difficoltà della serie e la spietatezza degli autori dimostrano bene quanto questi ultimi fossero a conoscenza dei miti greci.
Guerrieri della Strada
Guerrieri della Strada/ Freeway Warrior: di Joe Dever. Anche se proviene dallo stesso autore di Lupo Solitario, la serie è ben lontana dal fantasy. E’ infatti ambientata in un prossimo futuro alla Mad Max, dove la Terra è stata sconvolta da un olocausto atomico: i pochi sopravvissuti si ritrovano a vivere in isolate enclavi, tentando di ricostruire la civiltà dalle rovine. Il nostro personaggio, Cal (o Mark) Phoenix dovrà intraprendere un lungo viaggio dal Texas alla California. Un realistico (e punitivo) sistema di gioco – che ha le basi in quello di Lupo Solitario - ci insegnerà a fare attenzione ad ogni provvista e al nostro equipaggiamento: ogni proiettile e ogni goccia d’acqua può fare la differenza.
La Terra di Mezzo
La Terra di Mezzo: di autori vari. Anche le opere di Tolkien non potevano essere esenti dalla febbre da librogame degli anni ‘80. Invece di essere mere operazioni commerciali, però, i librogame di questa collana – di autori diversi - si presentano come lavori molto rispettosi delle opere originali del Professore. L’ambientazione è IL fantasy, tra personaggi maggiori e minori del Signore degli Anelli. E’ possibile giocare alla medesima avventura utilizzando regolamenti di diversa complessità, compreso il regolamento del MERP, il gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo.
Lupo Solitario
Lupo Solitario: di Joe Dever. La serie di librogame per eccellenza in Italia, nonché una fra le più longeve, con il primo volume uscito nel 1984. Serie prettamente fantasy, prevede un sistema di gioco che prevede la scelta di diverse abilità, l’uso di tabelle di combattimento e la gestione del caso tramite una Tabella numerata (o un dado a 10 facce). La collana segue le vicende dell’ultimo dei cavalieri Kai (Ramas nella prima edizione italiana), in seguito al massacro dei propri confratelli compiuto dagli arcinemici, i Signori delle Tenebre. Da iniziato inesperto, la serie ci porterà a diventare l’ago della bilancia in un conflitto millenario tra le Forze del Bene e quelle del Male.
Misteri d’Oriente
Misteri d’Oriente: di Headline e Monrocq (più altri). Una delle migliori serie di librogame francesi pubblicate dal gruppo Hachette, narra l’epopea del Prete Gianni, figura leggendaria le cui origini si perdono fra Occidente e Oriente. Nella serie di librigame, il Prete Gianni è un crociato affascinato dalle leggende della mistica città di Shangri-la, che decide di raggiungere. Tra storia e fantasia, i libri portano il lettore in un viaggio lungo la via della seta. Purtroppo la serie si concluse prematuramente, ma vi sono progetti per portare finalmente alla giusta conclusione la saga.
Oberon
Oberon/Il Mondo di Lone Wolf: di Ian Page. Mini serie fantasy di 4 libri, ambientata sul Magnamund insieme a Lupo Solitario. Sebbene non sia scritta direttamente da Joe Dever, fa parte del canone di quest’ultimo. In essa interpretiamo Oberon (o Grey Star), giovane mago umano allevato dalla mistica e isolata razza degli Shianti, i quali ci invieranno sul continente meridionale per porre un freno al malvagio regno del Re Stregone di Shadaki. Il sistema di gioco ricalca quello di Lupo Solitario, ma le Discipline Kai vengono sostituite dalle Arti Magiche degli Shianti.
Ninja!
Ninja!: di Mark Smith e Jamie Thomson. Se l’ambientazione di questa collana ricade nella categoria fantasy, il protagonista, al contrario, è sicuramente originale: Vendicatore, ninja istruito nelle arti marziali dai maestri dell’Isola dei Sogni Tranquilli. La nostra missione per salvare il nostro dio e vendicare la morte di nostro padre adottivo ci porterà su un continente pieno di pericoli. La principale novità della collana è sulla gestione dei combattimenti: non basterà tirare i dadi, ma – come in uno scontro di arti marziali - andranno scelte mosse e contromosse tra pugni, calci e atterramenti.
Realtà Virtuale
Realtà Virtuale: questa serie di Dave Morris e Mark Smith è una delle ultime serie di librogame a venire pubblicata, nel 1993. I diversi libri hanno ambientazioni molto diverse tra loro, dal fantasy classico all’Arabia delle Mille e una notte, passando per i Caraibi della pirateria. La principale innovazione di questa serie – unica della lista - è l’assenza di alea: ogni scelta viene pertanto presa esclusivamente dal giocatore, spesso sulla scorta delle abilità del proprio personaggio (scelte da una lista ad inizio del gioco) e degli oggetti posseduti. Questo sistema di gioco – con le debite modifiche – diventerà uno dei più sfruttati dai nuovi autori italiani.
Sherlock Holmes
Sherlock Holmes: di Gerald Lientz, Peter Ryan e Milt Creighton. Sebbene possa sembrare improbabile, il genere giallo, che si presta facilmente ad essere trasformato in gioco, è stato ben poco esplorato dai librigame. Solo nel 1987 viene pubblicata questa serie in otto volumi, ovviamente dedicata al detective di Baker Street. Quest’ultimo, tuttavia, non è il protagonista, ruolo che viene invece ricoperto solitamente da un parente del Dottor Watson. Sebbene sia una serie dedicata alla risoluzione di misteri, il sistema di gioco non è esente da alea e richiede di superare delle prove relative a determinate caratteristiche.
Sortilegio
Sortilegio: di Steve Jackson. Sorcery! viene pubblicata per la prima volta nel 1984, come “spin-off” della serie principale di Fighting Fantasy. Si contrappone alla collana principale per essere una vera e propria miniserie di 4 libri consecutivi, invece di una serie di episodi singoli. Inoltre, viene presentata come una serie di librogame “avanzati”. Avanzati rispetto a Fighting Fantasy lo sono di sicuro, dato che oltre alla possibilità di giocare come un classico guerriero, prevedono un sistema di magie identificate da un codice di tre lettere. La difficoltà di Sortilegio la rende una delle serie più amate e al tempo stesso odiate.
I librigame oggi
Ristampe: alcune serie non hanno praticamente mai smesso di venire pubblicate, come Lupo Solitario; altre hanno ottenuto nuova vita più recentemente, tramite ristampe rivedute e corrette.Lupo Solitario, Oberon, Guerrieri della Strada: Vincent Books/Raven Edizioni hanno deciso di riportare in Italia ogni librogame scritto da Joe Dever, tramite nuove edizioni cartonate, con sovracopertine di Alberto dal Lago contenenti le mappe del cartografo ufficiale Francesco Mattioli. Ai librogame si è affiancato anche il gioco di ruolo di Lupo Solitario, edito in patria dalla Cubicle7.Blood Sword, Critical If: Librarsi Edizioni ha invece fatto di Dave Morris la punta di diamante della propria produzione. Oltre a pubblicare l’inedita serie Fabled Lands come Terre Leggendarie, infatti, stanno venendo ripubblicate in nuovo formato e con nuove copertine le serie Blood Sword e Realtà Virtuale (quest’ultima con il nuovo titolo di Critical If).Misteri d’Oriente: la ristampa delle serie francesi spetta invece a MS Edizioni. Quest’ultima si è assicurata la saga di Prete Gianni scritta da Headline & Co, che sta venendo ripubblicata. Oltre ai 5 volumi della serie originale, pare ci siano piani che prevedano la pubblicazione anche dei 3 volumi mancanti, in modo da dare alla collana la sua degna conclusione.Fighting Fantasy: Dimensione Avventura torna in Italia con il titolo originale di Fighting Fantasy, grazie a Magazzini Salani. La riedizione di Fighting Fantasy, al contrario delle ristampe cui sopra – che sono destinate in primis ai nostalgici dei librigame – si rivolgono a un pubblico di giovani nuovi lettori, come testimoniano le copertine e le illustrazioni interne. Accanto alle ristampe dei titoli di Jackson e Livingstone, sono presenti anche dei volumi inediti, come Il Porto della Morte e I Cancelli della Morte.
Choose Cthulhu: di Edward T. Ricker ed altri, edita da Vincent Books. Una serie di origini spagnole che converte alcuni fra i più conosciuti racconti che compongono i miti di Cthulhu del famoso autore H.P. Lovecraft, padre dell’orrore cosmico, in librigame. Questi ultimi caratterizzano per essere storie a bivi senza regolamento, simili a Scegli la tua Avventura (aspetto richiamato anche dalla copertina originale). La collana si compone di una prima serie di 8 volumi, di difficoltà e complessità crescente, e sta per essere presto affiancata da una seconda serie.
Darkwing: di Davide Cencini. Il mondo di Darkwing è l’ambientazione di una serie di romanzi omonimi: in questi, un abitante della Terra del futuro viene scaraventato nel mondo di Corown, abitato da razze e creature fantastiche. Parallelamente alla storia dei romanzi, si svolgono le avventure dei librigame, che vedono come protagonista Wyvern, un membro dei Solar, monaci guerrieri con poteri elementali. Potremo scegliere il nostro alter ego tra razze diversissime, compresi licantropi e uomini uccello. I librogame hanno un regolamento molto complesso, e possono essere giocati in modalità semplificata o completa.
Dedalo: autori vari, edita da Vincent Books. Dedalo è una collana di singoli libri, originariamente nata esclusivamente per lettori digitali e poi passata al cartaceo. La parola d’ordine di Dedalo è semplicità. I sistemi di gioco di ciascun libro sono brevissimi e facili da ricordare, pensati per essere giocati senza supporti esterni: spesso basta gestire qualche parametro e delle parole d’ordine. I libri spaziano da ogni genere: dallo storico, al fantasy, al giallo. I Dedalo sono indirizzati ad un pubblico maturo, pertanto prediligono l’aspetto libro al gioco, e sono privi di illustrazioni interne. La collana prevede l’uscita di almeno 12 volumi, dei quali ne sono stati pubblicati 4, per ora.
Fra Tenebra e Abisso: di Dario Leccacorvi, edita da Aristea. Serie fantasy in quadrilogia, Fra Tenebra e Abisso è disponibile anche come app. La collana di inaugurazione della casa editrice Aristea è un fantasy dai toni più cupi del solito, con un regolamento completo (con gestione dell’alea) e fra i più “old school” della nuova generazione. Non a caso una delle intenzioni di Aristea è quella di conciliare al meglio i librigame del passato con i gusti del nuovo pubblico.Si affiancano a Fra Tenebra e Abisso anche altre collane di diversa ambientazione: Nuovi Mondi (fantascienza), Storia a Bivi (storica), Road to Dusk (apocalittica) e Fiaba Oscura.
Fumettogame: di autori vari, edita da Vincent Books. Vincent Books raccoglie l’eredità lasciata da Cranio, primo editore dei numerosi fumetti game editi dalla casa editrice francese Makaka. I Fumettigame non si differenziano particolarmente dai “cugini” testuali, se non nel media tramite cui sono presentati i paragrafi: invece di essere sezioni di testo, si tratta di vignette. Anche i sistemi di gioco sono differenti da fumetto a fumetto: alcuni possono essere semplici e privi di alea, altri invece possono prevedere dadi e strumenti simili. Se molti fumetti, poi, si rivolgono ad un pubblico di ragazzini (come Hocus & Pocus), non mancano anche le offerte per lettori più maturi (come Captive). Anche altri editori come Panini con il suo prodotto dedicato al super eroe Marvel DeadPool ed Ms Edizioni con "Un giorno da Cana" stanno proponendo fumettigame adatti ad ogni tipologia di lettore ed età.
Hellas Heroes: di Mauro Longo e Francesco di Lazzaro, edita da Librarsi Edizioni. Hellas Heroes narra le gesta dell’eroe Autolico, principe dei ladri nonché figlio del dio Hermes. Erede spirituale della serie storica Grecia Antica, Hellas Heroes ne riprende e razionalizza il sistema di gioco, svecchiandolo. Viene meno però il tono greve, da tragedia greca, che caratterizzava la serie degli autori anglosassoni, sostituito da un tono decisamente più ironico. La difficoltà elevata, invece, viene mantenuta. La serie dovrebbe comporsi di una quadrilogia, della quale per ora sono stati pubblicati i primi due numeri.
Kata Kumbas: di Umberto Pignatelli e Francesca Baerald, edita da Space Orange 42. Questa trilogia di librigame trae origine dall’italianissimo gioco di ruolo Kata Kumbas, di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, recentemente convertito in ambientazione per Savage Worlds dallo stesso Pignatelli. Il setting è Laitia, una penisola estremamente simile alla nostra, dove fantasia e umorismo si intrecciano in egual misura. E’ una delle prime opere ad usare il Venture System, sistema di gioco senza alea in cui spetta esclusivamente al giocatore decidere come e se superare le prove a cui è sottoposte. Grazie a Francesca Baerald, anche le illustrazioni entrano a far parte del gioco.
La Mia Prima Avventura: di autori vari, edita da DV Giochi. La Mia Prima Avventura, come lascia intendere il titolo, è una collana di librigame pensata appositamente per i più piccoli, traduzione di una serie francese. I libri si presentano come cartonati di grande formato, interamente illustrati a colori, con pagine curiosamente “tripartite”. Una volta che il bambino avrà infatti deciso come far proseguire la storia, si dovrà voltare solo la parte di pagina corrispondente. Dei supporti di gioco aiutano il bambino a tenere traccia degli oggetti raccolti e degli eventi avvenuti.
Realitygames: di autori vari, edita da Librarsi Edizioni. La collana Realitygame si affianca alla gemella Fantasygames, serie “ombrello” che racchiude quasi tutte le serie Librarsi, da Blood Sword a Terre Leggendarie. I libri di Realitygames, come dice il nome, non si concedono divagazioni fantastiche e hanno quindi per oggetto scenari assolutamente realistici, sebbene possano essere decisamente sopra le righe (come nel librogame Il Presidente del Consiglio Sei Tu, recentemente ristampato).
Terre Leggendarie: di Dave Morris e Jamie Thomson, edita da Librarsi Edizioni. Serie originariamente scritta negli anni ‘90, è rimasta inedita in Italia sino a che Librarsi Edizioni non ha deciso di offrire al pubblico italiano una collana “open-world”. La caratteristica principale di questa serie di 7 volumi – su 12 pianificati – è quella di essere priva di una trama principale, ma di essere costituita da libri che sono fondamentalmente delle regioni del mondo fantasy su cui si svolge. Saremo quindi liberi di spostarci dove vogliamo, completando quest, aumentando di livello, accumulando oro e godendoci il viaggio secondo il nostro gusto personale. Per ora in Italia sono stati pubblicati 5 volumi.
Ultima Forsan: di Mauro Longo, edita da Space Orange 42. Questa trilogia di librigame – colloquialmente chiamata anche Trilogia di Civetta, dal nome del protagonista – condivide l’ambientazione del gioco di ruolo Ultima Forsan, setting di Savage Worlds dello stesso Longo e di Giuseppe Rotondo. La Peste Nera non ha portato in Europa solo morte, ma anche un terribile flagello: chi sia stato colpito dal morbo si risveglia infatti come un non morto. E’ nella macabra Italia che si sta lentamente riprendendo dalla pestilenza che ci muoveremo nei panni dell’acchiappamorti Civetta: potremo giocare con uno di tre diversi regolamenti, compreso quello di Savage Worlds.
Watson GAMEBOOK: di autori vari, edita da Watson edizioni. Tutti i librigame della Watson hanno qualcosa in comune, oltre alle splendide copertine con sfondo nero. Infatti, traggono tutti ispirazione da alcune delle maggiori opere mondiali della letteratura del periodo vittoriano. Ciascun librogame ha un regolamento esclusivo, ma spesso il sistema di gioco non prevede lanci di dado o simili. Tra le opere già “convertite”, si segnalano Lo strano caso del Dr. Jekyll e Mr. Hyde di Stevenson, Carmilla di Sheridan Le Fanu e La storia di Arthur Gordon Pym di Edgar Allan Poe, oltre all’immancabile Sherlock Holmes.
Zaira: di autori vari, edita da Acheron Books. Zaira è una collana di librigame che riunisce fra loro volumi molto diversi, che condividono però due aspetti: la mancanza di alea nei regolamenti – si va da semplici storie a bivi a veri e propri librigame – e l’ambientazione italiana. Ogni librogame, infatti, è ambientato in Italia, più o meno realistica: si va dalla Italia Macabra di Vivi e Lascia Risorgere, alla Toscana fantastica di Fausto e Furio, che attinge a piene mani dal Pinocchio di Collodi, passando per la Zagara/Sicilia caciarona di Stregoneria Rusticana!
PS: Le fotografie delle collezioni dei librigame sono gentilmente concesse da Pino Galvagno.