Lettere da Whitechapel, edito da Giochi Uniti, è un gioco da tavolo di tipo german, semi-cooperativo “uno contro tutti”, asimmetrico, per due/sei giocatori e di produzione tutta italiana. Presenta meccaniche di deduzione, bluff e movimento nascosto.
Ambientato nella Londra vittoriana del 1888, il titolo riproduce piuttosto fedelmente le vicende che videro protagonista il più famoso serial killer di tutti i tempi: Jack lo Squartatore. Cinque detective di Scotland Yard sono sulle tracce di Jack lo Squartatore nell’intrico di strade e vicoli del distretto di Whitechsapel. Inizia dunque la caccia al misterioso assassino.
Jack the Ripper e le lettere da Whitechapel
Quello di Jack lo Squartatore è uno dei misteri irrisolti più affascinanti della storia della criminologia, tanto che ancora oggi vede il proliferare di speculazioni e teorie, oltre a ispirare autori e artisti che sulla sua figura hanno prodotto saggi, romanzi, fumetti, film e ovviamente anche giochi, più o meno fedeli ai fatti realmente accaduti.
Gabriele Mari e Gianluca Santopietro, gli autori del titolo oggetto di questa recensione, con il loro Lettere da Whitechapel sono riusciti a confezionare un prodotto che fa della fedeltà storica uno dei suoi più importanti punti di forza. Ciò emerge già dalla lettura del regolamento, che riporta i fatti essenziali della vicenda nei trafiletti laterali presenti in ogni pagina del manualetto.
Inoltre, il tabellone di gioco è anch’esso frutto di ricerca storica e rappresenta in modo estremamente fedele la mappa di Whitechapel, il distretto di Londra terreno di caccia del terribile Jack lo Squartatore, “nome d’arte” che si diede il serial killer stesso in una lettera inviata alla redazione giornalistica del Central News Agency; lettera che, assieme alle altre due e al graffito rinvenuto su una scena del crimine danno il titolo al gioco.
Cinque sono le vittime accertate, tutte prostitute o “sventurate”, come venivano chiamate all’epoca, che Jack lo Squartatore fece tra l’agosto e il novembre del 1888; cinque saranno le vittime che il giocatore che impersonerà Jack nel gioco dovrà fare, senza essere catturato dalla polizia e riuscendo a ritornare per tempo al proprio Rifugio, per vincere la partita.
Gli agenti
Come abbiamo detto, in Lettere da Whitechapel uno dei giocatori dovrà impersonare il ruolo di Jack lo Squartatore, mentre gli altri cinque partecipanti assumeranno il ruolo di altrettanti agenti della polizia londinese, tutte figure storicamente esistite e che hanno svolto un ruolo preminente nella caccia al serial killer.
Indipendentemente dal numero di giocatori (da due a sei, come anticipato nell’introduzione alla recensione), il numero degli agenti in campo non cambia, quindi, qualora ci siano meno partecipanti alla partita qualcuno dovrà utilizzare due o più agenti.
Per vincere, gli agenti dovranno catturare Jack oppure impedirgli di giungere al Rifugio entro il tempo limite.
Il gioco
Una partita a Lettere da Whitechapel si sviluppa su quattro notti, durante le quali il giocatore che impersona Jack lo Squartatore dovrà portare a termine i cinque efferati delitti che lo videro protagonista, compiendone due durante la terza notte. Ogni notte è suddivisa in due fasi distinte: la preparazione ed esecuzione del delitto e la fuga/caccia.
Il setup della partita, dopo aver distribuito segnalini e approntato lo schermo dietro il quale Jack pianificherà le proprie mosse, è praticamente parte integrante del gioco. Prima però diamo un’occhiata al tabellone di gioco che, come abbiamo detto, raffigura la mappa storica del distretto di Whitechapel, su cui sono poste centonovantacinque caselle numerate, collegate da linee tratteggiate.
Lungo queste linee che percorrono le strade di Whitechapel si muovono Jack lo Squartatore e le Sventurate da una casella numerata all’altra, mentre I cinque Agenti della Polizia pattugliano le strade spostandosi da un incrocio (quadrato nero, bordato o no) all’altro.
La preparazione del delitto
Nella prima fase di Lettere da Whitechapel, per prima cosa, il giocatore Jack dovrà scegliere il proprio Rifugio, selezionando una di queste caselle numerate e scrivendone segretamente il relativo numero sulla scheda segna-mosse, posizionata dietro lo schermo. È a questa casella che Jack dovrà fare ritorno ogni notte, entro quindici mosse (ma, come vedremo, è possibile aggiungerne altre), dopo aver compiuto il delitto, per sfuggire alla polizia.
Jack, poi, all’inizio di ogni notte posizionerà dei segnalini “Donna” su alcune caselle del tabellone prestabilite (quelle colorate di rosso), a indicare le potenziali vittime della sua furia omicida. Alcuni segnalini Donna sono contrassegnati in rosso sulla base, da mantenere nascosta, e sono quelli che rappresentano effettivamente i possibili bersagli di Jack; gli altri segnalini (completamente bianchi) sono specchietti per le allodole e vengono usati per depistare la polizia.
Quindi, l’Agente della Polizia a Capo delle Indagini (ne viene sorteggiato uno nuovo ogni turno) posizionerà i segnalini neri “Ronda” sui quadrati neri bordati di giallo. Dalla seconda notte in poi, questo piazzamento subirà una piccola modifica. Anche alcuni i segnalini Ronda hanno la base colorata, a indicare i colori dei relativi Agenti, così che anche Jack non sappia dove questi realmente siano.
Fatto ciò, verranno svelati i segnalini Donna e al posto di quelli contrassegnati saranno poste le pedine Sventurate. Jack potrà ora decidere se compiere subito l’efferato delitto o se attendere e ritardarlo così da ottenere due vantaggi. Il primo sarà quello di rivelare un segnalino Ronda, scoprendo così se una zona è realmente presidiata o meno. Il secondo vantaggio, invece, sarà quello di ottenere una o più mosse aggiuntive, oltre alle quindici di base, per raggiungere il proprio Rifugio. Attendere, però, comporterà anche uno svantaggio: gli Agenti potranno muovere di una casella tutte le pedine Sventurate, ovviamente spesso avvicinandole a sé, per essere più reattivi al momento del delitto.
Quando Jack deciderà di uccidere la propria vittima, sceglierà una delle pedine Sventurate, la eliminerà dal gioco e contrassegnerà la casella sul tabellone su cui si trovava con un segnalino rosso Luogo del Delitto. Quindi tutte le altre Sventurate saranno rimosse. Jack segnerà sulla propria scheda segna-mosse, nel riquadro appropriato, il numero della casella su cui ha commesso il delitto e gli Agenti riveleranno i vari segnalini Ronda, rimuovendoli dal gioco e sostituendo quelli colorati con la relativa pedina Agente.
Avrà inizio quindi la seconda fase.
La fuga/caccia
Ora Jack inizierà a fuggire verso il proprio Rifugio, segnando segretamente, passo, passo, il percorso effettuato sulla propria scheda segna-mosse. Per agevolare la propria fuga, Jack, in sostituzione al proprio movimento normale, potrà utilizzare un segnalino Movimento Speciale tra le due tipologie a sua disposizione. Il segnalino Carrozza gli consentirà di muoversi di due caselle in una volta sola (ma conterrà comunque come due mosse) e di oltrepassare una pedina Agente. Il segnalino Vicolo, invece, gli permetterà di spostarsi su una qualsiasi casella dell’isolato in cui si trova in quel momento. Il numero di volte che Jack potrà usare uno di questi movimenti speciali è limitato e andrà diminuendo di notte in notte.
A ogni mossa di Jack, gli Agenti potranno rispondere decidendo di comune accordo una propria strategia, muovendo a loro volta le proprie pedine di uno o due incroci e quindi cercando indizi o effettuando arresti. Per cercare indizi, un Agente chiamerà uno alla volta, nell’ordine che preferisce, i numeri delle caselle adiacenti alla posizione occupata dalla propria pedina, che desidera ispezionare. Se Jack è passato per quella casella durante la notte in corso, questi dovrà piazzare un segnalino Indizio giallo sulla casella stessa e la ricerca dell’Agente avrà termine, anche se non ha chiamato tutte le caselle disponibili.
Per effettuare arresti un Agente sceglierà e chiamerà il numero di una sola delle caselle adiacenti alla propria pedina. Se Jack dovesse trovarsi in quel momento proprio su quella casella, sarà arrestato e avrà perso la partita. Inoltre, questi perderà anche se non riuscirà a raggiungere il Rifugio prima di terminare tutte le mosse disponibili o se non ha più mosse “legali” da fare sul tabellone: Jack, infatti, non può mai oltrepassare una pedina Agente, se non utilizzando la Mossa Speciale Carrozza, che è utilizzabile in quantità limitata, come abbiamo visto.
Se alla fine della quarta notte Jack lo squartatore sarà riuscito a rientrare al proprio rifugio senza farsi acciuffare, avrà vinto la partita.
Regole opzionali
Quelle viste finora sono le regole base di Lettere da Whitechapel. Il gioco, però, propone tutta una serie di regole aggiuntive volte a favorire maggiormente Jack lo Squartatore oppure gli Agenti. A favore dell’assassino seriale troviamo le Lettere di Jack, che gli consentiranno di riposizionare una pedina Agente secondo alcuni criteri, e i Falsi indizi, che gli permetteranno di far sì che su una casella gli Agenti non possano né cercare indizi, né effettuare arresti.
A favore degli Agenti, invece, troviamo l’azione Accorrere, che consentiranno a un agente di muoversi di un quadrato in più, al posto di cercare indizi o effettuare arresti, gli Arresti a Tappeto, che permetteranno agli Agenti di effettuare arresti su tutte le caselle adiacenti alla propria posizione, Prendetemi, Se Ci Riuscite che limiterà la scelta di Jack del proprio rifugio e, infine, Conosco il Tuo Indirizzo, che consentirà a un Agente di effettuare un arresto su una casella qualsiasi della mappa: se dovesse essere il rifugio di Jack, questi sarà arrestato e perderà la partita.
I materiali
Anche dal punto di vista dei materiali, Lettere da Whitechapel si presenta fin dalla confezione come un prodotto di alta qualità. La scatola, infatti, presenta una grafica più che accattivante e all’interno è munita di tutti gli scompartimenti necessari a ospitare tutta la componentistica del gioco.
Il tabellone, oltre a essere esteticamente pregevole, è decisamente robusto e sarà in grado di resistere a una considerevole quantità di partite. Lo stesso discorso vale anche per il cartone utilizzato per i vari segnalini. Buone anche le pedine in legno e i segnalini in plastica trasparente, sebbene quelli gialli tendano a risultare poco visibili, una volta posizionati sul tabellone di gioco.
A corredo del gioco, esiste anche un’App ufficiale che consente di generare casualmente il Rifugio di Jack, a seconda del livello di difficolta che si vuole affrontare. Questa, però, non è più disponibile sul Play Store per i dispositivi Android, mentre sull’App Store di Apple è ancora presente, sebbene il costo di € 3,49 risulta a nostro avviso un po’ eccessivo a fronte del limitato servizio che offre.
Conclusioni
Da quanto è emerso da questa recensione, Lettere da Whitechapel è sicuramente un ottimo prodotto, che fa del bluff e della deduzione i suoi punti forti. Il fattore alea è del tutto assente e le meccaniche si basano esclusivamente sulla bravura, le deduzioni e le intuizioni dei giocatori. Il regolamento di per sé è piuttosto semplice, ma al contempo riesce a essere particolarmente profondo.
L’esperienza di gioco, infatti, è molto dipendente dalla bravura del giocatore che interpreta Jack lo Squartatore, e così la durata delle partite. Questo può essere visto come un piccolo difetto del titolo, poiché la nostra prova sul campo ha chiaramente mostrato che a fronte di un bravo Jack il gioco risulta un po’ sbilanciato nei suoi confronti, anche se, a voler guardar bene, ciò rispecchia quanto storicamente accaduto. Le regole opzionali, comunque, se non implementate tutte, mitigano a sufficienza questo aspetto, così da rendere il gioco sempre sufficientemente piacevole per tutti i partecipanti.
Inoltre, dal fronte Agenti di Polizia, che devono cooperare attivamente per poter avere qualche chance di vittoria, sussiste il rischio dell’emersione del famigerato giocatore Alpha, che potrebbe accentrare su di sé tutte le decisioni da prendere.
Dal punto di vista della scalabilità, Lettere da Whitechapel svolge un buon lavoro, e funziona perfettamente con qualsiasi numero di partecipanti; la partita a due giocatori è particolarmente emozionante e riesce a restituire sensazioni analoghe a quelle di una partita a scacchi. Dover gestire più di un Agente, però, potrebbe risultate un po’ ostico per un giocatore alle prime armi, soprattutto nelle prime partite.
Buona anche la longevità, soprattutto se i giocatori ruotano nei ruoli e se affrontato con gruppi di persone differenti.
Un gioco indicato per…
Lettere da Whitechapel risulta essere un titolo perfetto per tutti quei giocatori esperti appassionati di giochi di tipo europeo in cui il fattore fortuna è poco presente o del tutto assente. Per un principiante di questo hobby, il regolamento a una prima lettura potrebbe sembrare un po’ complesso, ma sarà sufficiente imbastire un paio di partite perché diventi chiara la sua semplicità.
Il titolo, quindi, potrebbe rappresentare un buon trampolino di lancio per quei giocatori alle prime armi che vogliano tentare di salire di livello e affrontare un titolo più profondo. Per la tipologia di meccaniche e per gli argomenti trattati, riteniamo corretta l’indicazione, presente sulla confezione, di gioco adatto a un pubblico dai quattordici anni in su.