Legacy Vita Tra Le Rovine: la recensione

Legacy vita tra le rovine, è un gioco di ruolo mosso dal motore Powered by the Apocalypse: gestendo singoli Eroi e le loro Famiglie, saremo chiamati a modellare un mondo distrutto e in rovina, facendoci strada tra le Ere. 

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a cura di Silvio Colombini

Legacy Vita Tra Le Rovine, edito in italia da MS Edizioni, è un gioco di ruolo carta è penna mosso dal motore Powered by the Apocalypse (PtbA) che ruota attorno ai temi di apocalisse e rinascita. In questo gioco di ruolo saremo chiamati a portare avanti tanto le gesta del nostro Personaggio, un individuo che ispirerà le generazioni future, sia la Famiglia a cui questo appartiene. Tutto cercando di creare un futuro migliore a partire dalle rovine delle civiltà precedenti.

Il sistema PtbA

Prima di entrare nella disamina del prodotto in sé, sarà necessario spiegare cosa sia, e come funzioni, il motore che anima questo gioco: il Powered by the Apocalypse. Introdotto nel panorama ludico nel 2010 da Vincent Baker il sistema cerca di trovare una quadra tra i giochi narrativi e quelli gamisti. Riducendo (molto) all’osso, il concetto che anima questo sistema è molto semplice: la narrazione della storia è condivisa tra tutti i giocatori presenti al tavolo; il motore PbtA sposta, in parte o del tutto a seconda delle situazioni, il potere narrativo in mano ai giocatori cercando di fare in modo che questi, accompagnati dal GM, si possano focalizzare prevalentemente sull’evoluzione della storia e non sul solo controllo delle statistiche del personaggio. Pilastro fondamentale dei PtbA sono le Mosse: elementi attivabili dai giocatori in funzione della narrazione in corso.

Estremizzando molto, per Mossa si intende qualcosa del tipo “Se succede/faccio A, allora posso fare/attivo B” e nei più voluminosi tomi “classici” possono arrivare ad essere molto specifiche nei loro requisiti e, quindi, essere anche molto numerose. Facendo un esempio: in un gdr classico, di fronte ad un crepaccio ci potremmo limitare a dire “Uso l’abilità atletica” tirare il dado e stabilire se il risultato ottenuto sia sufficiente. In un PtbA, nella stessa situazione saremo invece chiamati a descrivere cosa faremo e, in base a quanto detto, potremo attivare una o più mosse. Ovviamente questo implica che il giocatore possa indirizzare in qualche modo la Narrazione verso la mossa a lui più proficua. Starà al GM intervenire per valutare se effettivamente quanto narrato sia effettivamente plausibile.Meccanicamente parlando il sistema prevede che, una volta attivata una Mossa, si tirino due dadi a sei facce e si aggiungano al risultato gli eventuali modificatori: un risultato finale pari o inferiore a 6 è generalmente un fallimento, da 7 a 9 un successo parziale e/o accompagnato da conseguenze indesiderate e 10+ un successo pieno. Per ciascun livello di (in)successo il manuale generalmente elenca un ventaglio di scelte che potranno poi essere applicate direttamente al gioco (ad esempio: acquisire informazioni su un avversario, privarlo di un vantaggio, subire ferite al posto di un innocente, viaggiare più velocemente ecc).

…applicato a Legacy

Legacy prende il sistema appena esposto e vi applica una piccola, ma incisiva, modifica: il concetto di vantaggio e svantaggio al posto del più usuale bonus alle prove. Come questo si traduca dal punto di vista meccanico è presto detto: quando la situazione di gioco renderà possibile compiere una mossa in maniera particolarmente agevole tireremo 3 dadi, invece dei soliti due, e terremo i due risultati migliori. Abbastanza intuitivamente, lo svantaggio agirà in maniera simile ma costringerà a prendere i due risultati peggiori. Non solo: ammesso che un altro Personaggio sia presente e possa intervenire in modo coerente, ogni volta che verrà richiesto di affrontare una prova chi lo gestisce potrà decidere di partecipare fornendo un bonus ed influenzando così l’esito della prova (condividendone però i risultati siano essi positivi o negativi). Va da sé che in un sistema di gioco story driven come i PtbA questo avrà anche delle implicazioni interpretative, con i giocatori che cercheranno di sfruttare al meglio le situazioni e il Narratore che dovrà sapere quando andare a mettere i bastoni tra le ruote e alzare, anche solo per un tiro, la difficoltà di gioco. Un’ulteriore grande differenza, questa rispetto alla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, sarà che i giocatori non saranno chiamati a gestire solo il proprio Personaggio, ma dovranno anche agire ad un livello più ampio (ad allontanare l’inquadratura per citare il manuale) e muovere la loro Famiglia. Inoltre non sarà così raro che si presentino situazioni di gioco che si andranno a focalizzare su uno specifico Personaggio, chiedendo così agli altri di usare dei Personaggi di calibro minore che agiscano da “gregari”. Affronteremo la cosa più avanti.

Il prodotto

Come di consueto, prima di andare ad analizzare i singoli aspetti del gioco, diamo uno sguardo al prodotto in sé. Il volume, oltre 300 pagine, è un cartonato di buona qualità. Le ridotte dimensioni del manuale ne permettono il trasporto in maniera agevole.Il giudizio sulla componente artistica è indubbiamente positivo: le numerose immagini presenti, tutte a colori, riescono a trasmettere quel senso di mondo devastato, in costante bollore, che sarà il terreno di gioco, e a portare alla mente domande e spunti di gioco.Anche il lato editoriale è di primissimo livello: abbiamo riscontrato un solo errore di battitura. Per quanto riguarda la fruizione delle regole dobbiamo segnalare che, almeno ad un primo approccio, Legacy potrebbe non risultare immediato: all'interno del manuale sono spesso presenti rimandi ad elementi spiegati più avanti, e questo potrebbe creare qualche difficoltà nel flusso di apprendimento delle meccaniche. Intendiamoci, nulla che possa configurarsi in un reale ostacolo: sarà al massimo necessaria una prima lettura del volume o, ancora meglio, approfittare dell’esperienza di qualcuno che abbia già avuto modo di affrontare l’Apocalisse.

Legacy e il mondo dell’Apocalisse

Legacy si presenta senza un’ambientazione propria: i giocatori, di comune accordo e in maniera cooperativa, saranno chiamati a crearne una in maniera autonoma seguendo una serie di linee guida fornite dal manuale stesso. In tutta onestà è una parte del gioco che viene esposta, e gestita, in maniera veramente ottima: guidando passo passo i giocatori rende possibile arrivare a creare qualcosa che sia in grado di coinvolgere e soddisfare tutti i presenti. In maniera simile a quanto visto, ad esempio, in On Mighty Thews, ai giocatori sarà richiesto di disegnare una mappa (non necessariamente dettagliata) dove andare ad inserire ostacoli, opportunità e misteri che vorrebbero vedere entrare in gioco e che siano legati non solo al proprio Personaggio e alla sua Famiglia, ma anche a quelli altrui, arrivando così a creare una rete di legami e di storie comuni. Giusto segnalare che Legacy, per rendere più agevole la direzione da prendere, presenta tre macro categorie di gioco che serviranno a valutare al meglio le scelte da compiere e quali elementi introdurre o evitare:

  • Rovine. Un mondo dove la tecnologia ha raggiunto l’apice e poi è crollato, ciò che resta è qualcosa di simile alla nostra realtà attuale ma fortemente instabile e inaffidabile, foriero di soluzioni quanto di problemi.
  • Echi. Qui la tecnologia, per quanto avanzata o inusuale, è all’ordine del giorno. L’unico limite è l’umanità dei Personaggi.
  • Riflessi. La fantasia al potere: mutanti, alieni, poteri ESP, viaggi nel tempo e ancora di più. Insomma se volete giocare un’ambientazione senza alcun limite siete nel posto giusto

Queste categorie influenzeranno le scelte che potremo fare in termini di personaggi, mosse e, in ultima analisi, la narrativa che vedremo al tavolo.Questi “limiti” non sono in alcun modo categorici: sono più un modo per suggerire cosa sarebbe più consono scegliere in funzione del tipo di avventure, e storie, che vorremo vivere. Tuttavia nulla nega di fare una scelta apparentemente fuori contesto.

Come già anticipato, in una campagna di Legacy, ogni giocatore sarà chiamato a giocare su due diversi livelli di grandezza. in una specie di gioco di lenti potrà liberamente passare dal massimo ingrandimento dove dovrà gestire un Personaggio (in realtà più di uno, come vedremo a breve), ad un livello più ampio dove invece dovrà pensare più in grande e stabilire le azioni della propria Famiglia.A voler essere veramente precisi, Legacy gioca su una terza, e finale, lente: il tempo.Di questo parleremo a breve, per ora andiamo a vedere un po’ più nel dettaglio le prime due componenti.

I sopravvissuti…

Per quanto riguarda il primo elemento di fatto non ci distacchiamo molto da un qualunque gioco di ruolo: stabilito il genere di mondo, e di catastrofe, in cui vorremmo avventurarci, basterà scegliere che tipo di Sopravvissuto vorremo giocare e seguire la (semplice) procedura di creazione. E a tal proposito di scelte non possiamo che evidenziare l’ampio ventaglio di possibilità che il manuale ci propone. Infatti troveremo ben tredici diverse opzioni a nostra disposizione. Come detto poco sopra queste sono divise in tre macro gruppi, permettendo di scegliere con maggior facilità ciò che sarebbe “consono” al mood che vorremo impostare.. Non entreremo in una lunga (e francamente inutile) disamina di ciascuno di questi tredici elementi, ma segnaliamo che ciascuno, come giusto aspettarsi, è in grado di permettere di approcciarsi al gioco in modo specifico e, a seconda delle mosse disponibili, introdurre elementi narrativi diversi.

Facciamo qualche rapido esempio. L’Agitatore: un Personaggio che pensa in grande, che smuove le masse e, letteralmente, agisce per sovvertire le società e abbattere organizzazioni. Tra le sue mosse dispone di “Iconoclasta”: usata nel modo giusto permette di privare un avversario dei suoi alleati o persino spingerli alla ribellione Il Cacciatore: l’antitesi dell’Agitatore. Colpisce in modo chirurgico, silenzioso e inosservato. Impara a conoscere il suo avversario e ha sempre con sé l’arma giusta per il lavoro da compiere. tra le opzioni a sua disposizione dispone de “Il sapere del cacciatore” grazie al quale può ottenere dal Master informazioni utili per sconfiggere i suoi avversari. Ancora, il Prometeo: un vero e proprio cercatore (e sfruttatore) di conoscenza. Sempre alla ricerca di manufatti e tecnologia sarà l’unico in grado di liberarne il vero potere. Con “Lezione Impareggiabile” non solo può disattivare oggetti tecnologici senza danneggiarli ma può persino sfruttarli per ottenerne materiali e dati.

Ma a caratterizzare i Sopravvissuti di Legacy non solo quello che fanno in vita ma anche quello che lasceranno (o porteranno con loro) nel momento della loro dipartita o, se fortunati, quando non vorranno più gettarsi nell'avventura: il loro lascito. Questo perché ogni volta che un Personaggio muore esso scatena una sorta di “mossa finale”, passateci il termine che, a seconda del libretto scelto, avrà effetti diversi. Pper alcuni potrebbe essere un vero e proprio tesoro in Scorte e Tecnologia, per altri l’eliminazione di una minaccia, per altri ancora tornare in vita con una nuova forma. Tutti elementi che, in ogni caso, avranno una profonda influenza in gioco sia in termini immediati che nell’arco delle ere a venire. Insomma, indipendentemente dalla causa che costringe un Personaggio a lasciare la scena, questi avrà la certezza di non essere dimenticato e di aver contribuito a cambiare le cose.

…e la loro Famiglia

L’altro grande elemento che saremo chiamati a gestire, come accennato, è la Famiglia. Questa non sarà da considerarsi come un intreccio di persone unite da legami di sangue quanto piuttosto un gruppo unito per scopo, stile di vita, credenze, codice di condotta e così via.Per certi versi può essere considerato una sorta di personaggio allargato, da utilizzare per le questioni in cui non si potrà, o non si vorrà, scendere nel dettaglio della scena. Ad esempio potremo decidere di giocare a questo livello per gestire una missione diplomatica, la ricerca di un mitologico e perduto eden tecnologico o un assalto in grande stile alla roccaforte nemica. Questo permette di portare avanti più linee narrative contemporaneamente: una più dettagliata e l’altra più ampia,  apparentemente divise ma, volendo (e ci sentiamo di dire: vogliatelo!) in grado di influenzarsi e condizionarsi vicendevolmente. Importante specificare che ogni Famiglia è dotata di una serie di “caratteristiche” proprie che le permetteranno di compiere (o meno) specifiche azioni, influenzare i territori circostanti, vivere nell’agio (per quanto possibile in una ambiente post-apocalittico), sviluppare sapere e così via. Non solo, sebbene i Personaggi siano, quasi sempre, elementi illustri e rispettati all’interno della Famiglia non è detto che gli obiettivi delle due parti debbano sempre coincidere. E ancora meno è detto che debbano farlo quelli di due Famiglie diverse. Analizzeremo la cosa nelle considerazioni.

Volendo saremo liberi di creare da zero una Famiglia che corrisponda al meglio a quello che vorremo portare in gioco o sfruttare uno dei “modelli precompilati”. A tal proposito segnaliamo che il manuale di Legacy presenta undici Famiglie pronte all’uso: ognuna, come detto, caratterizzata da diversi obiettivi, approcci alla vita, tradizioni, luoghi d’interesse, nemici e via discorrendo. Insomma undici modelli completamente diversi l’uno dall’altro. Ciascuna sarà parzialmente personalizzabile, dispone di Mosse proprie e, inoltre, fornisce la possibilità di scegliere per il proprio Personaggio un bonus, qui chiamato Retaggio. Due rapidi esempi:

  • L’alveare sintetico: un’unione di robot antropomorfi e senzienti, in bilico sul dover scegliere se servire chi li ha creati o ribellarsi per essere liberi per sempre. Potremo decidere, tra le varie cose, se impostarla mossa da un’unica mente condivisa o da distinti individui identici tra loro. Potremo scegliere una tra cinque diverse mosse a tema robotico (come ad esempio la possibilità di sfruttate nano-robot per recuperare risorse) e un’altra tra altrettanti Retaggi (ad esempio la possibilità di emettere un’EMP, un’onda elettromagnetica che disabilita le apparecchiature elettroniche).
  • I Re Tiranni. Una Famiglia con un unico scopo: dominare tutto e tutti. Se amate Mad Max è ciò che fa per voi (basti dire che una delle mosse concesse si chiama “Ammiratemi”). Permette di avere Mosse e Retaggi orientati ad una visione della vita fatta di scontri e sopravvivenza: reclute, armi, abilità di confondersi nell’ambiente, capacità di creare veicoli da qualsiasi rottame e così via.

Legacy: vivere in un futuro incerto

Infine trattiamo quello che è il terzo livello di gioco di Legacy. Fedele al nome che riporta, il gioco introduce il tema dell’eredità. Ovviamente non parliamo di ricchezze, ma piuttosto del modo in cui la nostra esistenza andrà ad influenzare chi verrà dopo di noi. E se da una parte, con la presenza di un mondo devastato, il modo in cui lo fa è evidente fin da subito, dall’altra lo diviene solo giocando. Il perché è presto detto: ogni avventura, per sfruttare al meglio quanto presente nel manuale, si dipanerà nell’arco di Ere che si susseguiranno tra loro. Attenzione: sebbene il nome faccia pensare a periodi lunghi migliaia (o milioni) di anni, nella fiction di legacy possono avere una durata molto più contenuta (anche “solo” dieci anni) e essere gestite in una manciata di sessioni. A definirne l’effettiva durata sarà la presenza, e l’eventuale risoluzione, delle problematiche e delle opportunità presenti (che a seconda del tipo, sono catalogate in vario modo). Va da sé che la natura delle Minacce potrà essere di qualsiasi tipo: l’unico limite sarà la nostra fantasia (e, eventualmente, la coerenza con il mondo che avremo creato in precedenza). Queste altro non sono che difficoltà di portata per cui affrontarle (non necessariamente con totale successo) può richiedere molto tempo e avere effetti duraturi nel tempo, arrivando talvolta ad influenzare le generazioni future.

Un grosso scontro armato, per quanto cruento, richiederà una preparazione relativamente breve e si risolverà nell’arco di ore, al massimo giorni, e difficilmente avrà un grosso impatto sugli eventi a venire. Al contrario lavorare attivamente per raggruppare le tribù della Valle dei Cinque Fiumi, da sempre in lotta tra loro, in modo da riuscire a fronteggiare al meglio le strane creature robotiche apparse dal nulla potrebbe richiedere più generazioni. Ed è qui che entra in gioco quanto accennato in apertura: la possibilità di usare più di un personaggio.Col passare del tempo i nostri eroi potrebbero (o meno) trovarsi nella situazione di non essere più in grado di affrontare i pericoli di un mondo post-apocalittico (o, addirittura, non essere più vivi per farlo) e dovranno fare spazio alle nuove leve. Come detto in precedenza non sarà un semplice mettere da parte: i precedenti personaggi avranno modo di trasmettere un Lascito. Ma c’è un altro elemento che fa sì che le nostre gesta (personali e Familiari) possano incidere sul Mondo e influenzarne lo sviluppo: portare a termine un Grande Progetto, opere di grande magnificenza, attuabili in una singola Era, che permetteranno di avere dei vantaggi nell’Era successiva. Vantaggi che saranno non solo narrativi, ma anche meccanici: ad esempio potremo iniziare con un surplus di cibo o di informazioni. Sebbene il nome faccia pensare a qualcosa di fisico, nella realtà dei fatti l’unico limite è la nostra fantasia. Tuttavia sono tutti accomunati da alcuni elementi: richiede di affrontare diverse (e pericolose) prove, l’accumulo di risorse e, abbastanza intuitivamente, possono attirare sgradite attenzioni.Non solo, a seconda di come andremo ad impostare il gioco non sarà così difficile che le diverse Famiglie possano entrare in contrasto tra loro per ottenere questo primato (o prenderselo con la forza). Questo perché in un’Era ci può essere un solo Grande Progetto: una volta portato a termine scatterà in automatico il passaggio ad una nuova Era.

All’interno del manuale sono riportati sei diversi grandi Progetti. Ne riportiamo due, giusto per dare un’idea più completa di cosa siano:

  • La Capitale: in un mondo devastato la tua Famiglia lotta per creare qualcosa che vada oltre l’essere un insediamento, vuole costruire qualcosa che chiunque possa chiamare Casa. Ma riuscirci porterà benefici per secoli: una vita più agiata, maggiori disponibilità economiche, prestigio ed influenza.
  • La Grande Rete: la tua Famiglia lavora per creare un sistema che permetta di condividere sapere e conoscenza. Controllarlo renderà più semplice sviluppare nuove tecnologie, sfruttare al meglio il sapere e ottenere il rispetto delle altre Famiglie

Legacy: andando oltre

Al di là delle regole necessarie a giocare, il manuale offre anche una nutrita quantità di materiale “collaterale”. Per prima cosa troviamo un capitolo dedicato al Master: fatecelo dire, è uno di quei casi in cui non solo è benvenuto ma è quasi necessario. Legacy, per come è strutturato, potrebbe mettere alla prova anche i più esperti (e sicuramente lo farà con chi non lo è). Avere un capitolo che aiuta ad affrontare le dinamiche di gioco e le situazioni che potrebbero venire a crearsi è una vera manna dal cielo. Andando oltre, ma rimanendo sempre attorno al concetto di necessaria esperienza, il volume offre un breve vademecum (circa 10 pagine) su come personalizzare il gioco: come creare nuove mosse, libretti o intervenire sui ritmi del gioco. In tutta onestà è una di quelle cose che difficilmente verranno utili a chi è alle prime armi o a chi ha già una nutrita esperienza nei PtbA. Ma se vi trovate nel mezzo qui troverete dei buoni consigli e delle buone procedure per personalizzare quanto più possibile il gioco. Da ultimo troviamo quella che in altri manuali sarebbe un’avventura. Qui, per stessa definizione dell’autore, è un punto di partenza. Di fatto fornisce una serie di elementi preimpostati per permettere ai giocatori di lanciarsi in maniera agevole e veloce nel mondo di Legacy e imparare così a conoscerlo. In tutta onestà introduce una serie di idee che ci sarebbe piaciuto vedere essere sviluppato in una storia vera e propria, ma ci rendiamo conto per sua natura questo PtbA poco si presta ad avventure preconfezionate. Il nostro consiglio: sfruttate quello che viene dato per dare vita alla vostra prima campagna di Legacy!

Considerazioni

In un prodotto ricco di contenuti come Legacy ci sarebbero molte cose da analizzare: ci focalizzeremo su quelle che a nostro avviso sono le più importanti, non solo per il prodotto in sé ma anche per per permettere di capire se sia adatto a ciascuno di noi. La prima cosa, e qui va il nostro plauso agli autori, è la ricchezza di contenuti: Legacy è uno di quei gdr che sembra non esaurire mai quello che ha da dare. quale che sia l'elemento preso in analisi (Personaggi, Famiglie, intrusioni del Master) gli autori sono riusciti a fornire una varietà di mosse veramente impressionante. Non solo tutto riesce ad essere diverso da quanto presente altrove: sarà praticamente impossibile giocare lo stesso Sopravvissuto o la stessa Famiglia (figurarsi poi rivedere al tavolo una identica combinazione dei due elementi) riesce a farlo in maniera chiara e pulita, senza mai risultare soverchiante o eccessivo. Se amate gdr ricchi di possibilità, ma complessi, non resterete delusi. Questo si lega a doppio filo ad uno degli elementi distintivi di Legacy: il passaggio (talvolta necessario) tra il livello di gioco Personaggio e quello Famiglia. Sebbene sia un elemento decisamente interessante è allo stesso tempo qualcosa che potrebbe non essere gradito a tutti dato che richiede di abbandonare qualcosa di “personale” per andare a gestire un elemento più ampio che potrebbe essere percepito come esterno.

Non solo: potrebbe capitare che alcune linee narrative (su entrambi i livelli) richiedano di focalizzarsi su quanto introdotto da un giocatore, chiedendo agli altri di mettere da parte temporaneamente il proprio “campo” per portare avanti (anche con Personaggi temporanei) una determinata parte della storia. In tutta onestà non è una cosa che abbiamo trovato né sgradevole né onerosa. Prima di tutto perché ci si rende conto presto che è una ruota che gira: prima o poi verrà il momento per tutti di brillare. Poi perché, meccanicamente, questo porta vantaggi e bonus a chi “resta in panchina”, simulando piccole ricerche personali o periodi di riposo. Non solo: ci ha anche dato la possibilità di scoprire storie che, in altri sistemi, difficilmente sarebbero venute alla luce arricchendo l’esperienza di gioco. Tuttavia ci rendiamo contro che non tutti potrebbero trovare la cosa interessante o gratificante: se preferite giochi di ruolo dove l’imperativo è “mai dividere il gruppo” è giusto saperche con Legacy sarà necessario un chiaro accordo sociale per evitare che questo accada (anche solo scegliendo di giocare tutti per la stessa Famiglia).

E questo ci porta ad un altro aspetto che non tutti potrebbero gradire al tavolo: la possibilità che intervengano scontri tra le diverse linee narrative. Legacy permette (e a tratti consiglia) di portare avanti storie e piani (come, ad esempio, i Grandi Progetti) che potrebbero non solo non coincidere, ma essere mutualmente esclusivi o perfino contrastanti tra loro. E anche qui si torna al già menzionato patto sociale. Il nostro consiglio, per quanto banale, è quello di non affezionarsi troppo alla nostra personale storia, ma innamorarsi di quello che si sviluppa al tavolo, magari arrivando a favorire, o almeno incoraggiare, i bivi narrativi più interessanti. Da ultimo un accenno di carattere più pratico. Legacy, per sua natura, è un gdr che richiede del tempo per poter dare il meglio di sé: è impossibile che si riesca a sviscerarlo a dovere in poche sessioni (men che meno in una one-shot). Se non avete modo di dedicargli le giuste attenzioni (o se, legittimamente, preferite giochi in grado di chiudersi in archi narrativi più compatti) il nostro consiglio è di giocare altro (anche perché, in caso contrario, sarebbe molto facile farsi un’idea sbagliata di Legacy).

Legacy: a chi è adatto

Indubbiamente la prima grande scrematura la farà il sistema di gioco: se amate i PtbA troverete in Legacy qualcosa che, allo stesso tempo, vi risulterà nuovo e conosciuto. Sarà poi la stessa struttura di gioco a selezionare ulteriormente il target: la capacità di passare dal livello Personaggio a quello della Famiglia (e di capire quando farlo) richiedono una certa esperienza “gestionale”. Ne conseguono due cose; la prima: Legacy renderà al meglio nelle mani di giocatori esperti. La seconda: si dovrà essere a proprio agio con questa sorta di passaggio, accettando alle volte che potremmo essere chiamati a fare da spalle nelle giocate altrui. Ancora: lo sviluppo delle storie legate alle Famiglie, potrebbe talvolta mettere in conflitto le diverse linee narrative portando una di esse a prevalere sulle altre. E affinché questo non diventi motivo di contrasto ma bensì fonte di “meraviglia” e di belle giocate è necessario che al tavolo ci sia la giusta maturità e un patto sociale chiaro a tutti.

Conclusioni

Ci sono giochi che raccolgono l'eredità dei predecessori per innalzarla a nuove vette. Legacy Vita tra le rovine è uno di questi. Partendo da qualcosa di noto e usato (almeno nel mondo dei ptbA) alza l'asticella e si pone come uno di quei prodotto da prendere ad esempio e modello. Sicuramente non è un gioco adatto ai neofiti, e anche i più esperti potrebbero avere qualche iniziale difficoltà a gestirlo nella maniera adeguata, ma se saprete dargli (e darvi) il giusto tempo non mancherà di regalare giocate e storie di altissimo livello.Alcune delle dinamiche introdotte potrebbero indispettire i più conservatori e, potenzialmente, portare a scontri narrativi. il nostro consiglio è di giocare a briglia sciolta, lasciando che sia la storia a guidarvi verso il percorso più corretto: credeteci, ne varrà la pena!

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