La Leggenda dei Cinque Anelli – Il Gioco di Ruolo è un GDR carta e penna edito da Fantasy Flight Games e pubblicato in Italia da Need Games!. Si tratta della quinta edizione del gioco di ruolo legato a questo brand, in precedenza pubblicato da Alderac Entertainment Group, ma come vedremo, di fatto ci troviamo di fronte a un vero e proprio reboot dell’ambientazione e della cronologia del gioco.
Ambientato nel Rokugan, un territorio fantasy orientale che ricorda molto da vicino il Giappone feudale dell’era Sengoku con l’aggiunta di alcune influenze di altre culture tipiche dell’Asia orientale quali Cina e Mongolia, La Leggenda dei Cinque Anelli vede i giocatori impersonare onorevoli samurai, siano essi guerrieri, sacerdoti, monaci, cortigiani o artigiani, al servizio dell’Imperatore di Smeraldo e di uno dei numerosi clan della sua corte.
La Leggenda dei Cinque Anelli, storia editoriale
Per parlare con cognizione di causa di questa quinta edizione del gioco di ruolo de La Leggenda dei Cinque Anelli non possiamo non immergerci, seppur brevemente, nella storia editoriale del brand, che abbraccia insieme GDR e gioco di carte.
L’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli, infatti, fu creata nel 1995 dai game designer John Wick (creatore anche del gioco di ruolo 7th Sea, di cui potete leggere la nostra recensione) John Zinser, Dave Seay e Dave Williams per il gioco di carte collezionabili Legend of the Five Rings pubblicato da Alderac Entertainment Group.
Il successo di questo gioco di carte e del Rokugan, il mondo in cui era ambientato, fu tale che nel 1997 Alderac decise di immettere sul mercato la prima edizione del gioco di ruolo de La Leggenda dei Cinque Anelli (unica edizione, oltre a questa che stiamo recensendo, pubblicata in italiano, nel 2000, a opera di 21st Century Games), legandolo indissolubilmente al gioco di carte. Questa prima edizione ottenne un buon successo e il riconoscimento come Miglior Gioco dell’Anno agli Origin Awards.
Nel 1998 il gioco di carte passò sotto la proprietà di Wizards of the Coast che ne gestì la pubblicazione fino al 2000, quando fu nuovamente acquisito da Alderac, che continuò a pubblicarlo fino al 2015. L’IP del gioco di ruolo, invece, rimase sempre di proprietà di Alderac Entertainment Group.
La cosa interessante del gioco di carte collezionabili Legend of the Five Rings era che durante i tornei i giocatori, con le loro partite, potevano influenzare direttamente la storia dell’ambientazione, cosa che si ripercuoteva sulle future espansioni del gioco di carte e persino nella cronologia del gioco di ruolo, che progrediva di pari passo attraverso i vari manuali d’avventure e le varie edizioni del gioco.
Seconda e terza edizione
L’anno 2000 vide anche l’uscita sul mercato della seconda edizione del gioco di ruolo, che riscosse anch’essa un notevole successo, tanto da spingere Wizards of the Coast a pubblicare una nuova edizione delle Oriental Adventures per la terza edizione di Dungeon & Dragons spostando l’ambientazione dall’originale Kara-Tur al Rokugan. Ciò comportò che tutto il materiale uscito per la seconda edizione de La Leggenda dei Cinque Anelli presentasse statistiche per entrambi i sistemi di gioco, il Roll & Keep e il D20 System di D&D.
Nel 2005, quindi, vide la luce la terza edizione del gioco di ruolo de La Leggenda dei Cinque Anelli, che pur mantenendo il sistema Roll & Keep andava a modificare e migliorare notevolmente il gameplay e portava ulteriormente avanti la cronologia dell’ambientazione, secondo quanto avveniva sui tavoli dei tornei del gioco di carte collezionabili. Per questa edizione, nel 2008 uscì anche Legend of the Burning Sands Roleplaying Game, uno spin-off con un'ambientazione arabeggiante ambientata nelle terre a occidente dell’Impero di Smeraldo del Rokugan.
La quarta edizione
Nel 2010, quindi, fu la volta della quarta edizione del gioco di ruolo che stiamo trattando, che di fatto si limitava a correggere quegli aspetti che erano risultati poco convincenti della terza edizione ed è ritenuta dagli appassionati del brand l’edizione definitiva, la migliore tra quelle prodotte. Inevitabilmente, anche la timeline dell’ambientazione progrediva includendo tutto il materiale precedentemente pubblicato e avanzava insieme a quanto narrato con il gioco di carte collezionabili.
Nel 2015, infine, il brand Legend of the Five Rings fu acquisitor da Fantasy Flight Games. Poiché l’eredità dell’ambientazione originale era piuttosto ingombrante da portare avanti, la casa editrice statunitense decise di azzerare tutto quanto fosse uscito fino a quel momento, operando un vero e proprio reboot, apportando alcune piccole variazioni all’ambientazione e resettando la cronologia riportandola al periodo precedente a quello che è conosciuto dagli appassionati come il colpo di stato dello Scorpione.
Nel 2017, quindi, vide alla luce un nuovo gioco di carte, questa volta un Living Card Game competitivo, pubblicato quasi in contemporanea in Italia da Asmodee Italia con il nome di La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte. Nel nostro Paese questo gioco di carte non ha purtroppo avuto il successo sperato, tanto che Asmodee ha recentemente deciso di terminare la sua pubblicazione. Anche a livello internazionale non sembra navigare in buone acque, con la prevedibile decisione da parte di Fantasy Flight di rallentarne le uscite.
L’intenzione di portare nuovamente avanti in parallelo gioco di carte e gioco di ruolo da parte di Fantasy Flight era abbastanza chiara, e nessuno si stupì quando, nel 2018, apparve sul mercato il gioco di ruolo oggetto di questa recensione, la cui uscita italiana fu lanciata da Need Games! in occasione della fiera Lucca Comics & Games 2019. Ovviamente, anche il GDR ha subito gli effetti del medesimo reboot del gioco di carte.
La Leggenda dei Cinque Anelli, ambientazione
Come abbiamo già detto in apertura di articolo, La Leggenda dei Cinque Anelli presenta un’ambientazione fantasy che attinge fortemente alla storia, alla filosofia e alla mitologia giapponesi, includendo anche concetti di altre eminenti culture asiatiche, mettendo in scena le tematiche che nel paese del Sol Levante sono amate e conosciute come il “dramma del samurai”, figura sempre dilaniata dal conflitto interiore tra dovere lealtà e onore, contrapposti alle proprie passioni e ai propri interessi personali.
Le vicende di cui saranno protagonisti i giocatori avranno luogo nel Rokugan, un territorio fatto di montagne scoscese, verdi foreste, fertili pianure e pescose coste. Su questo territorio si estende l’Impero di Smeraldo, governato dall’imperatore Hantei, di discendenza divina. La dinastia di cui è parte, infatti, discende in linea diretta di sangue dal primo Hantei, uno dei dieci Kami (parola giapponese che indica divinità/spiriti/forze naturali) figli di Onnotangu, il dio Luna, e di Amaterasu, la dea Sole.
Di questi Kami, sette divennero i progenitori di altrettante stirpi che governano i sette Grandi Clan di samurai al servizio dell’imperatore, uno, Fu-Leng, precipitò nel Jigoku, l’inferno, e ne uscì mutato e malvagio e l’ultimo morì agli albori del tempo e di lui non si ha più memoria.
Oltre che dai sette Grandi Clan, al servizio dell’Imperatore Hantei ci sono anche una miriade di clan minori e tutta una serie di popolani, suddivisi in un rigidissimo sistema a caste chiamato Ordine Celeste. La casta più importante è quella dei nobili samurai, che annoverano tra le loro fila i bushi (guerrieri), gli shugenja (sacerdoti), i cortigiani (politici) e gli artigiani (nel senso di fabbricanti di opere d’arte). Seguono quindi gli heimin (mezzi-uomini), composti da contadini, artigiani (nel senso di lavoratori che creano strumenti di comune utilità) e mercanti. Infine, al livello più basso, risiedono gli hinin, le non-persone, ovvero coloro che hanno a che fare con la materia morta (macellai, becchini, boia, conciatori), i criminali, i ninja e le geishe. Quest’ultime, però, pur essendo considerate non-persone, godono di profondo rispetto grazie alla pace che portano temporaneamente nella vita travagliata dei samurai con le loro arti di intrattenitrici.
Nel Rokugan, grande importanza viene data al Bushido, un codice comportamentale a cui tutti i samurai si attengono. Come si suol dire, il Rokugan è la terra dove l'onore è più forte dell'acciaio. Inoltre, questa è una terra di grande spiritualità animista: in ogni oggetto o elemento naturale risiede infatti uno spirito (kami) e di conseguenza ogni cosa dovrebbe essere trattato da tutti con rispetto. Solo gli shugenja, i sacerdoti samurai, sono in grado di comunicare con questi spiriti ed evocarli per ottenere quegli effetti che in altre ambientazioni fantasy corrispondono alla magia.
Sette sono, come dicevamo, i Grandi Clan che servono l’imperatore e sono:
- Il Clan del Granchio: ha il compito di sorvegliare la Muraglia di Kaiu, ai confini meridionali dell’Impero, eretta per proteggere il Rokugan dagli orrori delle Terre dell’Ombra, una distesa di territori corrotti dalla malizia di Fu-Leng e dimora di Orchi, Oni e altre creature malvage. Il tipico samurai del Granchio è corpulento, duro, pesantemente corazzato un po’ rozzo e non particolarmente interessato all’aspetto sociale della vita di corte.
- Il Clan della Gru: è l'epitome della cultura nel Rokugan e ricerca la grazia e la perfezione in ogni attività. I samurai della Gru sono eleganti, aggraziati, maestri nelle arti, compresa quella del duello, e hanno una vasta rete di alleati promossi attraverso le interazioni sociali di corte.
- Il Clan del Drago: si è spesso tenuto lontano dal resto del Rokugan, sicuro nelle sue roccaforti di montagna. I loro ranghi includono monaci tatuati, il loro clan è più permissivo riguardo le scelte individuali ed è probabilmente il più filosofico dei Clan.
- Il Clan del Leone: se la Gru è la mano sinistra, guantata di velluto, dell'Imperatore, il Leone è il guanto corazzato nella mano destra. Il leone è la massima espressione dell'onorevole samurai guerriero.
- Il Clan della Fenice: è il clan più spirituale di tutto l’Impero di Smeraldo ed è benedetta da una maggiore quantità di shugenja rispetto agli altri clan.
- Il Clan dello Scorpione: è la “mano nascosta” dell'Imperatore. Menzogne, ricatti, veleno, ninja: lo Scorpione usa tutti gli strumenti disponibili, indipendentemente dal costo in onore, per proteggere l’Imperatore dai nemici interni.
- Il Clan dell’Unicorno: a questo clan in antichità era stato affidato il compito di recarsi al di là dei confini imperiali per esplorare le terre e le genti che vi si trovavano e da un paio di secoli è tornato nell'Impero dopo ottocento anni di vagabondaggio. Gli Unicorni ora si ritrovano a essere quasi come degli estranei nelle loro terre, trascinati tra il desiderio di rimanere fedeli a ciò che è diventata la loro tradizione e la necessità di conformarsi agli standard Rokugani.
I vari clan, siano essi grandi o minori, sono composti da una o più famiglie (più grande il clan maggiore è il numero di famiglie al suo servizio) che si sono focalizzate, col passare dei secoli, nello svolgere una precisa attività utile al clan e hanno fondato una scuola per tramandarne le tecniche sviluppate.
Tutta questa complessa rete sociale esiste esclusivamente per servire l’Imperatore e il suo impero, ma l'attuale Hantei è debole, le minacce soprannaturali stanno diventando più pressanti, i conflitti tra i Grandi Clan si stanno esacerbando e alcuni si chiedono se la linea imperiale possa mantenere il trono.
In questo sfaccettato mondo, si muovono i personaggi dei giocatori che in genere saranno dei samurai appartenenti a uno dei Grandi Clan, che siano bushi, shugenja, monaci, cortigiani, artigiani o, in rarissimi casi e comunque mai manifesti, che siano degli shinobi. È possibile comunque interpretare anche membri di clan minori, sebbene le loro statistiche non siano presenti nel manuale base e personaggi ronin.
I personaggi dovranno quindi imparare a danzare in equilibrio tra i loro desideri personali e i doveri verso il proprio Daimyo (il signore feudale al cui servizio sottostanno), a decidere in continuazione se vivere attenendosi strettamente al Bushido o cogliere un’eventuale opportunità, rischiando il proprio onore.
Inoltre, dovranno muoversi nella complessità sociale del Rokugan, comportandosi adeguatamente (ad esempio senza lasciare trasparire le proprie emozioni) e al contempo guadagnare in gloria e status per sé e per il proprio clan.
Considerazioni sull'ambientazione
Chi come chi vi scrive è un appassionato del gioco di ruolo de La Leggenda dei Cinque Anelli e ha giocato a questo titolo fin dalla sua prima edizione, approcciandosi a questa nuova quinta edizione si troverà di fronte a un paesaggio che ben conosce ma che è cambiato, a ognuno decidere se in meglio o meno, in qualche piccolo particolare.
La storia della nascita del mondo, per esempio, è molto semplificata, mancano il Nulla e i suoi Tre Peccati (alla base, in parte, della filosofia del Bushido), dei Naga non vi è traccia, e per quanto riguarda Shinsei e il suo Tao non vi è che un accenno. Sono scomparsi i Sette Tuoni e le dodici Pergamene Nere custodite dal Clan dello Scorpione sono nominate, senza alcuna spiegazione di cosa siano, all’interno del testo relativo alla scuola della famiglia Yogo, nel capitolo relativo alla creazione del personaggio.
Molte delle informazioni relative all'ambientazione non appaiono in questo manuale in capitoli dedicati, ma vengono trattate a compendio di altri elementi in trafiletti posizionati lateralmente lungo tutto il manuale, risultando a tratti dispersive e di difficile reperibilità. Se i manuali delle edizioni precedenti indulgevano parecchio sull'ambientazione, descrivendola per filo e per segno andando a entrare persino nel dettaglio dell’abbigliamento, questa nuova edizione, invece, si limita a presentare solo le nozioni di base, assolutamente necessarie per giocare, ma a forse limitate per respirare appieno lo spirito del gioco per un neofita che si avvicina per la prima volta a questo mondo. Dov'è indicato il ruolo della donna nella società e quello delle samurai-ko? E il seppuku? Perché non ne viene fatta menzione, visto che è uno dei pilastri della filosofia dei samurai? Elementi questi presenti nelle precedenti edizioni, ma non nel manuale base di questo nuovo libro.
L’aspetto politico e le relazioni tra i clan, componenti fondamentali di questa ambientazione, sono solo accennate; non vengono indicati i nomi dei Campioni dei Grandi clan, né quello dell’attuale imperatore (Hantei XXXVIII), né tanto meno l’anno in cui il gioco si svolge (1123). A volte, nel testo vengono nominati eventi, fatti, cariche pubbliche e altre informazioni, senza che venga data spiegazione alcuna, come se fossero date per scontate.
Se questo non è assolutamente un problema per chi conosce già l’ambientazione dalle precedenti pubblicazioni, risulta sicuramente straniante e di difficile comprensione per chi si avvicina a questo complesso mondo per la prima volta. Tutte queste informazioni sono però rinvenibili attraverso il gioco di carte, come se Fantasy Flight volesse spingere i giocatori ad abbracciare anche l’altro loro prodotto ludico legato al brand, per poter avere un prodotto completo. Probabilmente, molti di questi argomenti saranno trattati e approfonditi nel manuale di espansione Emerald Empire, al momento disponibile solo in lingua inglese, ma la cui localizzazione in italiano è prevista per l'anno in corso.
La Leggenda dei Cinque Anelli, i personaggi
Come ampiamente già evidenziato, ne La leggenda dei cinque anelli i giocatori impersoneranno un samurai appartenente a uno dei Grandi Clan, che sia un bushi, uno shugenja, un monaco, un cortigiano o un artigiano.
La creazione del personaggio è scandita sotto forma di “gioco delle venti domande”, che conduce alla creazione del background del personaggio e alle conseguenti statistiche derivate dalle “scelte di vita” fatte. Le scelte fondamentali che un giocatore deve fare alla creazione di un nuovo personaggio riguardano il clan di appartenenza, la famiglia di appartenenza all’interno del clan e il proprio ruolo, da cui deriverà la scuola frequentata.
I clan sono le principali unità politiche e sociali del Rokugan. Il clan di un personaggio definisce gran parte della sua esistenza; anche se un personaggio si discosta dagli stereotipi del suo clan, questo rimane comunque la figura tipica da cui si distingue e lo stesso discorso vale anche per la famiglia. Il ruolo e la scuola frequentata determineranno se il personaggio sarà un bushi, un cortigiano o uno shugenja. Anche le scuole artigianali sono piuttosto comuni, mentre i ruoli di monaco e shinobi sono piuttosto rari.
A livello di meccaniche, il clan e la famiglia di un personaggio conferiscono punti da assegnare ad alcuni anelli (tutti i personaggi iniziano con un valore pari a uno in ogni anello) e bonus ad alcune abilità, oltre a definire lo Status e la Gloria iniziali. Le scuole, invece, aumentano il valore di due anelli, forniscono cinque abilità legate al ruolo e impostano il valore di Onore iniziale. Inoltre, forniscono alcune tecniche di partenza, definiscono quale tipo di tecniche saranno disponibili per il personaggio, garantiscono una capacità speciale iniziale tipica di quella scuola, assegnano l’equipaggiamento di partenza e il curriculum che il personaggio seguirà avanzando nel corso del gioco
Le tecniche sono divise in sette categorie, sebbene la maggior parte dei personaggi ne userà solo tre: kata (tecniche marziali), shuji (tecniche sociali) e rituali (pratiche spirituali quotidiane). Oltre a queste, gli shugenja potranno utilizzare le invocazioni (incantesimi), i monaci potranno ottenere i kiho (tecniche filosofico-marziali), gli shinobi il ninjutsu (tecniche da ninja). Le ultime tecniche in teoria non sono destinate ai personaggi, a meno che non abbraccino la via del male; sono i maho, la stregoneria malvagia che fa uso di patti con gli spiriti maligni e dei sacrifici di sangue.
Dopo questi passaggi, i giocatori avranno ancora a disposizione parecchie domande per continuare a sviluppare il proprio personaggio sia dal punto di vista meccanico sia, soprattutto, da quello della narrazione e dell’interpretazione del ruolo. Dovranno scegliere a quali doveri deve rispondere il personaggio e quali passioni e desideri potranno frapporsi al loro compimento, quale sarà il suo atteggiamento nella scuola del suo clan, il suo rapporto con il Bushido, con gli antenati e così via.
Infine, i giocatori dovranno scegliere fino a tre vantaggi e tre svantaggi per il proprio personaggio. Questi sono divisi tra Distinzioni e Passioni (i vantaggi) e Avversità e Ansietà (gli svantaggi) e sono praticamente speculari tra loro. Meccanicamente, in alcune circostanze i vantaggi conferiscono dei bonus (ripetere il tiro di alcuni dadi o recuperare Turbamento), mentre gli svantaggi conferiscono ovviamente dei malus (ripetere il tiro di alcuni dadi che hanno ottenuto un successo o aumentare il Turbamento).
La Leggenda dei Cinque Anelli, meccaniche
Questa quinta edizione del gioco di ruolo de La Leggenda dei Cinque Anelli ripropone il familiare concetto di "Roll & Keep" delle edizioni passate, ma tutto il resto è praticamente nuovo.
Meccaniche di base
I personaggi avranno dei valori in ciascuno dei cinque anelli che danno il titolo al gioco e che presentano i cinque elementi fondamentali del Tao di Shinsei (mutuati direttamente da Il libro dei cinque anelli di Miyamoto Musashi, il più famoso samurai di tutti i tempi): Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto. Questi sono gli "attributi" dei personaggi de La Leggenda dei Cinque Anelli e, diversamente da quanto avveniva in passato, non esiste una statistica che corrisponda direttamente a qualcosa come forza, destrezza o intelligenza.
Piuttosto, in una prova di abilità, sarà applicato un anello piuttosto che un altro in base al modo in cui il personaggio si approccia al compito. L'anello dell’Aria rappresenta grazia, astuzia, precisione e sottigliezza, quello della Terra rappresenta la pazienza, la capacità di recupero, la memoria e la calma, l'anello del Fuoco incarna invece passione, invenzione, candore e ferocia, mentre quello dell'Acqua rappresenta flessibilità, consapevolezza, efficienza e fascino. L'anello del Vuoto, infine, rappresenta misticismo, intuizione, istinto e saggezza.
I personaggi avranno anche dei valori in particolari abilità, che sono divise in cinque gruppi: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali. A seconda di quello che il personaggio vuole compiere, quindi, si assocerà un anello a una abilità. Ad esempio, restaurare un'opera d'arte esistente è un approccio della Terra a un'abilità artigianale, mentre per inventare qualcosa di nuovo bisogna approcciarsi all’abilità artigianale con l’anello del Fuoco. Allo stesso modo, un approccio della Terra a un’abilità marziale significherà rimanere saldi e resistere a un attacco, mentre per sopraffare un nemico si applicherà un approccio del Fuoco.
Quando un personaggio vorrà compiere un’azione, il giocatore lancerà un numero di dadi pari al valore dell’anello applicato più il valore dell’abilità in questione. Quindi, sceglierà un numero di dadi da tenere pari al valore dell’anello utilizzato, per poi risolvere gli effetti positivi e negativi dei simboli presenti su tutti i dadi tenuti. I dadi utilizzati ne La Leggenda dei Cinque Anelli, infatti, non hanno normali numeri sulle proprie facce, ma presentano uno o più simboli particolari che avranno un significato ben preciso nel gioco.
Sono quattro i simboli presenti: Successo, Successo Esplosivo, Opportunità e Turbamento. I successi si spiegano da soli, mentre un successo esplosivo conta come un successo e consente anche di tirare un dado aggiuntivo e, se lo desidera, di tenerlo in aggiunta ai dadi già tirati e tenuti.
I simboli di Opportunità son utilizzati per generare una varietà di effetti: alcuni, più narrativi, sono sempre disponibili, alcuni dipendono dall'elemento utilizzato, altri dipendono dalle caratteristiche intrinseche alla prova effettuata e altri ancora sono specifici di determinate armi o tecniche.
Il turbamento, infine, rappresenta la perdita di controllo emotivo del personaggio si accumula nel tempo. Più turbamento un personaggio accumula, più gli risulterà difficile mantenere il decoro: si tratta di una lotta interiore fondamentale nella storia di ogni samurai. Raggiunto un determinato limite di turbamento, infatti, il personaggio sarà compromesso e non potrà più tenere dadi che presentino un simbolo di turbamento. Il personaggio potrà eliminare ogni turbamento accumulato "smascherandosi", permettendo cioè alle proprie emozioni di emergere oltre la maschera di calma e compostezza imposta dal Bushido. La natura esatta dello smascheramento varierà a seconda delle circostanze (potrebbe fornire dei vantaggi immediati, in alcuni casi) e potrebbe comportare la perdita di Gloria e/o Onore.
Per superare una prova di abilità, sarà necessario ottenere sui dadi tenuti un numero di successi pari o superiori al valore di difficoltà della prova (TN, Tiro Necessario). Agli anelli e alle abilità usano associati diversi tipi di dado: gli anelli faranno lanciare dadi a sei facce, mentre le abilità faranno tirare dadi a dodici facce. Sebbene nel manuale sia inclusa una tabella che consente di “tradurre” i normali d6 e d12 nei risultati con i simboli, la sua consultazione risulta in un appesantimento del sistema di gioco. Per poter giocare a La Leggenda dei Cinque Anelli in modo snello è praticamente obbligatorio acquistare i dadi dedicati o l’app apposita che permette di simulare l'utilizzo dei poliedri necessari.
Conflitti
Sebbene ne La Leggenda dei Cinque Anelli siano presenti scene narrative e di interludio, è nelle scene di conflitto dove le regole vengono fortemente coinvolte. Esistono quattro tipi di conflitto: intrighi (conflitti sociali), duelli (conflitti marziali uno contro uno e ben codificati), schermaglie (piccoli scontri) e battaglie campali (scontri tra eserciti). Ogni tipo di conflitto ha alcune componenti strutturali in comune, ma ci sono alcune differenze tra di loro.
Per tutti i conflitti, i personaggi per prima cosa eseguono una prova di iniziativa utilizzando l’anello che preferiscono. L'anello scelto definirà l’atteggiamento, la postura (forma) e l’approccio con cui il personaggio inizierà il conflitto. La forma della Terra protegge dall'uso di Opportunità (come i colpi critici) da parte dell’avversario, mentre la forma dell'Aria rende più difficile agire contro il personaggio (aumenta di uno il TN degli attacchi marziali o sociali contro di lui).
La forma del Fuoco premia l'aggressività passionale, generando un successo bonus per ogni simbolo di Turbamento ottenuto, mentre l'anello del Vuoto permette di ignorare l’aumento di Turbamento quando esce questo risultato. La forma dell’Acqua, infine, consente al personaggio di svolgere un'azione aggiuntiva che non richieda l’uso dei dadi. Durante il proprio turno, i personaggi potranno cambiare la propria postura, assicurando al conflitto una notevole componente tattica.
Considerazioni sulle meccaniche
Rispetto alle edizioni precedenti, le meccaniche della quinta edizione de La Leggenda dei Cinque Anelli sono del tutto diverse e presentano sia interessanti novità sia alcune ombre, andando a semplificare di molto il gioco in alcuni casi e complicandolo in altri.
La meccanica che consente di utilizzare tutti gli anelli con le varie abilità, a seconda dell’approccio desiderato, è una novità davvero interessante, anche a livello narrativo, ed è un bel passo avanti rispetto al sistema precedente. Ma è il Turbamento il vero cuore del gioco.
L’accumulo di Turbamento, come abbiamo visto, rende il personaggio compromesso emotivamente, cosa che comporta alcune importanti penalità. Per evitarle è possibile “smascherarsi”, mostrando un momento di emozione pura, che azzera il Turbamento, cosa che però comporta un costo. Ed è qui che le cose si fanno interessanti.
Ne La Leggenda dei Cinque Anelli i personaggi hanno dei punteggi di Onore, che rappresenta l’aderenza del samurai al Bushido, e di Gloria, che rappresenta l'apprezzamento e il rispetto che gli altri porgono al personaggio. A seconda del contesto, lo smascheramento può essere visto come disonorevole, imbarazzante o entrambe le cose.
Ciò significa che la decisione su quali e quanti dadi tenere è sempre dura. Molti successi e Opportunità, infatti, spesso comportano anche un buon numero di Turbamenti. E vale la pena smascherarsi per ottenere un buon risultato a breve termine al costo di eventuali ripercussioni su Onore e Gloria a lungo termine? In altre parole, la meccanica stessa dei dadi costringe i giocatori a decidere quanto il loro personaggio apprezzi i valori del Bushido e vi si attenga, in un modo intuitivo che il vecchio sistema non aveva. Nelle edizioni precedenti, infatti era lasciato al Master il compito di far effettuare dei test di Onore quando necessario, e al giocatore il compito di interpretare il tutto al meglio.
Tutto questo è indice di una notevole e apprezzata innovazione, che però in alcuni casi, se presa alla lettera, può far venire meno alcune opportunità narrative. Inoltre, non ci sono meccaniche che incentivino particolarmente a salvaguardare Onore e Gloria per la maggior parte del tempo (se non la possibilità di avere qualche virtù in più). Ciò rende il costo dello smascheramento (e per estensione, il costo del Turbamento) significativamente più basso di quello che sarebbe appropriato in un'ambientazione in cui “l’onore è più forte dell'acciaio". Il sistema confida nel fatto che i giocatori equipareranno il costo narrativo di "diventare disonorevoli" al vantaggio meccanico di "posso uccidere l’avversario con un solo colpo di katana se ottengo solo un altro punto Turbamento e mi smaschero".
Nelle edizioni precedenti, invece, l’Onore aveva un ruolo molto più preponderante e oltre a impattare direttamente sui rapporti sociali del samurai entrava in gioco in numerose occasioni, permettendo al personaggio con un alto Onore di resistere più facilmente a tentazioni e raggiri oltre a poter mettere in gioco il proprio onore per superare prove che altrimenti sarebbero fallite.
Inoltre, vi è un altro aspetto del nuovo sistema di gioco che risulta sulla carta particolarmente interessante, ma che si traduce poi in un rallentamento del gioco con conseguente possibile perdita di pathos: le Opportunità. Se da una parte introducono nuove e interessanti possibilità narrative, dall'altra offrono una cospicua serie di vantaggi a livello di meccanica, in base a quali combinazioni anello/abilità si stiano utilizzando. Ciò comporta una costante consultazione di una serie di tabelle, solo per sapere quali opzioni si abbia a disposizione.
Dal punto di vista editoriale
La Leggenda dei Cinque Anelli, parlando dal punto di vista editoriale è un prodotto che presenta un aspetto estetico di assoluto pregio contrapposto ad alcune mancanze a livello di contenuti da segnalare. Il manuale di trecentotrentasei pagine di ottima carta patinata a colori è rilegato da una solida e artisticamente più che gradevole copertina rigida e presenta al suo interno tutta una serie di bellissime illustrazioni, spesso riprese direttamente dal gioco di carte, che riescono perfettamente a restituire l’atmosfera orientale che il titolo propone.
Per quanto riguarda i contenuti, invece, a fronte di una sezione regolistica molto ben sviluppata e approfondita, il manuale latita nel fornire esempi, sia per quanto riguarda la creazione del personaggio, sia nell’applicazione delle numerose regole; non vi è nemmeno un esempio di combattimento. Oltre alle mancanze a livello di ambientazione, di cui abbiamo già ampiamente discusso, il manuale si dimostra carente anche nella sezione relativa al bestiario. Se da un lato offre un buon numero di PNG tipici, dall’altro presenta solo una manciata di creature e mostri, facendo sentire la mancanza di quegli esseri tipici del folklore nipponico come i nezumi, i kappa e i tengu, sempre presenti nelle edizioni precedenti.
Infine, buona tutta la sezione dedicata ai Master su come condurre il gioco e come creare scenari e campagne ma si sente la mancanza di una avventura introduttiva che permetta di muovere subito i primi passi nel gioco e faccia da guida ai novelli master su come strutturare le proprie creazioni. Segnaliamo sotto questo aspetto la distribuzione in maniera gratuita da parte di Need Games! di una avventura in lingua italiana scaricabile comodamente in formato PDF, elemento questo che offre un valore aggiunto alla edizione in lingua italiana del prodotto.
Parlando sempre della localizzazione de "La Leggenda dei Cinque Anelli " abbiamo rilevato - nella edizione da noi analizzata - una serie di refusi presenti in particolare nella prima metà del manuale. Nessuno dei refusi va ad impattare sulla giocabilità del titolo e sono da considerarsi elementi facilmente sistemabili sia nelle eventuali ristampe sia nelle edizioni PDF in commercio.
Conclusioni
Alla luce di quanto enunciato nella nostra recensione, La Leggenda dei Cinque Anelli risulta essere nel complesso sicuramente un buon prodotto che però risente di alcune mancanze presenti nel manuale base il quale che necessita sicuramente di qualche espansione per poter far apprezzare al 100% il complesso, dettagliato ed affascinante mondo che fa da background al gioco. Estremamente interessanti le nuove meccaniche introdotte, sebbene non sempre perfettamente implementate, che donano una ventata di freschezza al brand e che ne alleggeriscono alcune parti che in passato risultavano "pesanti ed eccessivamente articolate", cosa che potrà sicuramente attirare nuovi giocatori. Il manuale è bellissimo dal punto di vista artistico e riesce a trasmettere perfettamente il mood del gioco e del mondo nel quale ci si dovrà immergere.
Da giocatore di ognuna delle precedenti edizioni chi vi scrive si sente di consigliarlo, soprattutto a chi si avvicina per la prima volta al Rokugan.
Un gioco indicato per…
La Leggenda dei Cinque Anelli non è un gioco di ruolo approcciabile da tutti. La complessità dell’ambientazione e della sua etichetta, in cui è più che possibile che il proprio personaggio debba commettere seppuku, il suicidio rituale, per mantenere il proprio onore o per portare a termine un compito ordinatogli dal suo daimyo, lo rende poco appetibile a quella larga fetta di giocatori maggiormente abituati a una gestione più power playing dei propri personaggi. Per chi invece ama la recitazione e ha voglia di immergersi in una cultura affascinante e molto diversa da quella occidentale a cui è abituato, La Leggenda dei Cinque Anelli è il titolo perfetto per mettersi in gioco.
Caldamente consigliato ai giocatori esperti che ancora non lo conoscono, può risultare ostico per chi muove i primi passi nel mondo del gioco di ruolo a causa delle limitazioni che abbiamo segnalato: il rischio di travisarne lo spirito e trasformarlo in un gioco caciarone con le katane è piuttosto alto ed un approccio di questo tipo non rientrerebbe nelle prerogative con le quali è pensato e realizzato il prodotto.
Per chi, come chi vi scrive, ha giocato e apprezzato le edizioni precedenti, il consiglio è quello di provarlo e dargli una possibilità, potreste uscirne notevolmente sorpresi. Le attuali mancanze a livello di ambientazione saranno facilmente colmate facendo appello alla memoria, così come alcune meccaniche potranno essere sistemate gettando uno sguardo al passato. Per i temi maturi trattati, non è adatto a un pubblico di giovanissimi.