Jekyll e Hyde è un librogame di genere gotico-horror che mescola buona scrittura, bivi interessanti e minigiochi divertenti per trasportare il giocatore all'interno degli eventi resi celebri dal racconto Lo strano caso del dr. Jekyll e del signor Hyde, di Robert Louis Stevenson, ed è un eccellente esempio della qualità dei nuovi librogames usciti negli ultimi tempi.
Jekyll e Hyde é il primo libro interattivo nella collana GAMEBOOK di Watson Edizioni, curata da F. Di Lazzaro, il libro di Marco Zamanni ed Enrico Corso riprende accuratamente stile, linguaggio e personaggi dell’opera originaria, aggiungendo nuove situazioni tipiche del romanzo gotico per mostrare anche quello che nel libro di Stevenson è solo accennato. Il risultato è un gioco divertente, della durata di qualche ora, ma soprattutto un buon libro, scorrevole ed interessante anche quando viene riletto per provare ad ottenere uno dei tanti finali in esso contenuti.
Lo strano caso del dottor Jekyll e mister Hyde
Il racconto di Robert Louis Stevenson narra dello strano caso del dr. Jekyll, il dottore che esplora i confini della scienza, della chimica e della metafisica alla ricerca della verità sul dualismo dell’uomo, sul bene e sul male, per scoprire di poter separare il male. Così il buon dottore, grazie alla sua pozione, può trasformarsi nel signor Edward Hyde, un condensato di vizio e di malvagità, riflessa nel suo aspetto deforme e grottesco.
Il racconto originale è narrato principalmente dagli occhi dell’avvocato Utterson, amico e curatore testamentario del dr. Jekyll, e alcuni degli eventi quindi sono solo accennati o raccontati. Questo librogame invece cala il giocatore direttamente nei panni del dr. Jekyll, in un punto della storia vicina al suo epilogo. Questa volta però il giocatore potrà indirizzare la storia verso uno dei 6 possibili epiloghi percorrendo il percorso già accennato nel racconto originale o seguendo uno dei nuovi percorsi inventati dagli autori.
La ricerca della soluzione al “problema Hyde” prende molte forme e genera i diversi percorsi, costruiti con elementi classici della letteratura gotica: formule chimiche, quartieri malfamati, retrobottega segreti frequentati da ladri di cadaveri ed anche una gita tra le Sventurate di Whitechapel. Tra i cameo eccellenti, c’è persino il sig. Robert L. Stevenson in persona, nei panni di sé stesso. Solo in alcuni casi le aggiunte sembrano un po' esagerate e fuori contesto, tra topi mutanti e trappole velenose che sembrano appartenere più ad Indiana Jones.
Jekyll e Hyde, il librogame
Naturalmente il tema del doppio è sempre presente, sia nelle riflessioni metafisiche del dr. Jekyll, ma soprattutto nel rapporto complesso e conflittuale tra il dottore e la sua coscienza malvagia. Come nel racconto originale, il signor Hyde è una presenza ambigua: da un lato il dr. Jekyll è in cerca di una soluzione per distruggere Hyde, o quantomeno separarsi da esso; lavorando però nel sottobosco criminale di una Londra nebbiosa ed ostile, la mente contorta e senza scrupoli del sig. Hyde può risultare utile a cavare il buon dottore d’impaccio. Come il buon dottore, il giocatore è sdoppiato tra il timore che Hyde prenda il sopravvento, ponendo termine all'avventura, e la tentazione di chiedere l’aiuto di Hyde per cavarsi d’impaccio nelle situazioni più spinose.
Il lavoro degli autori è stato eccellente: non solo la caratterizzazione dei personaggi e dei cliché della letteratura gotica è fatta con accuratezza, ma tutto è scritto in un ottimo linguaggio che richiama, nei toni e nei costrutti, i romanzi gotici dell’800.
Una sfida dentro e fuori l'animo umano
Come in molti classici librogame della EL – ai quali la collana GAMEBOOK si ispira dichiaratamente nella prefazione di F. Di Lazzaro – il tono in cui è scritto Jekyll e Hyde è in seconda persona, e molti paragrafi terminano proprio con una domanda diretta al lettore su quale direzione prendere.
Il cuore del sistema di gioco è ovviamente nelle scelte a bivi, come prendere una carrozza o andare a piedi, passare da un parco o entrare in una banca. Con pochissime eccezioni, la scelta non è completamente causale ed un lettore attento sa cosa aspettarsi prendendo questa o quella strada.
A complicare questo meccanismo di base, bisogna ricordare che il dottor Jekyll è un uomo braccato e quindi non può muoversi liberamente, ma deve fare i conti con il valore di Allerta: questo valore, segnato sulla scheda del giocatore, rappresenta il livello di attenzione che le malefatte del signor Hyde – o i comportamenti del dottor Jekyll – causano nella polizia ed in chi vi circonda. Spesso, prima di potersi spostare in un’altro luogo o in caso di particolari eventi, il libro chiede di tirare due dadi: se il valore è superiore al valore di Allerta, lo spostamento o l’incontro procederanno come previsto; in caso contrario, spesso l’allarme generato farà accorrere gli agenti di Scotland Yard e bisognerà fuggire. Alcune scelte faranno salire il livello di Allerta, rendendo più difficile muoversi, mentre alcuni specifici incontri ne faranno scendere il valore.
Per tenere traccia delle complicate relazioni tra i vari percorsi, ed anche del tempo che passa in alcuni percorsi in cui il tempismo è importante, in alcuni paragrafi di Jekyll e Hyde viene richiesto di scrivere delle Note nell'apposito campo nella scheda all'inizio del libro, e queste note condizioneranno le strade da percorrere: aver incontrato il LUMINARE può aprire nuove opzioni di dialogo durante una visita all'università, ma può anche voler dire non incontrare un personaggio importante perché non è più dove sarebbe dovuto essere. Il lavoro fatto con le Note dagli autori è abbastanza raffinato e il temine da annotare non fornisce indicazioni esplicite sull'evento descritto, per cui sono spoiler-free: è impossibile sapere a prescindere cosa succederà in un paragrafo a cui si accede con la nota FIDUCIA se la nota non è stata ancora raccolta; ed anche in questo caso, non sempre le cose vanno come ci si aspetterebbe.
Come da tradizione, però, il dottor Jekyll non viaggia da solo, ma con il suo alter ego, il signor Hyde, in un continuo conflitto di coscienze. Dopo aver assaporato la libertà, il signor Hyde vuole prendere il sopravvento sul dottor Jekyll ed impadronirsi del suo corpo, né tanto meno starà in silenzio a guardare Jekyll che cerca di liberarsi di lui. In termini di gioco, questo conflitto viene misurato con il punteggio di Es. Da un valore iniziale di 2 punti, il punteggio Es sale ogni volta che Hyde diventa irrequieto o aumenta la sua influenza, mentre scende in alcuni casi specifici quando Jekyll è in grado di riacquistare equilibro mentale. Ogni qual volta Jekyll ed Hyde arrivano ad uno scontro, o quando Hyde tenta di prendere il sopravvento, il giocatore deve tirare due dadi per superare il valore di Es, oppure Hyde vincerà la sfida con le dovute conseguenze, che possono anche portare a terminare prematuramente l’avventura.
Ai completare bivi, sfide e Note in Jekyll e Hyde ci sono anche enigmi da risolvere e minigiochi: spesso ispirati a classici giochi matematici e di logica, bisognerà risolvere giochi di logica per capire quale boccetta trafugare, vincere una cosa con i dadi per rincorrere un ladruncolo, trovare un percorso passare inosservato tra delle guardie ostili e così via.
Nella prima parte della storia vengono delineati i percorsi possibili, raccogliendo quante più informazioni e Note possibili, per poi passare alla seconda parte della storia, quando ci si può muovere per Londra più liberamente ritornando ogni volta ad uno specifico paragrafo-mappa per portare a termine uno dei percorsi ancora disponibili. Questa divisione è particolarmente utile per esplorare più strade senza dover ricominciare ogni volta da capo. Il libro stesso in molti casi permette in caso di fallimento – per mano della polizia, per mano di Hyde o a causa di eventi funesti – di riprendere da un punto predeterminato senza dover ricominciare tutta la partita.
Grazie a questa varietà, ed alla presenza di sei finali differenti, rileggere il libro per tentare tutte le strade o per trovare le Note non ancora collezionate non è mai noioso e continua a fornire lo stesso livello di sfide, complice la buona scrittura dei paragrafi.
Materiali
Jekyll e Hyde è stampato in formato standard con copertina morbida.
La carta è leggera, ma sfogliando avanti ed indietro tra i paragrafi, tenendo magari il segno con le varie dita per poter tornare sui propri passi, sicuramente si fa apprezzare di più che una carta pesante. Anche la ruvidità è ben pensata per rendere più facile prendere appunti con una matita.
Per poter giocare sono necessari matita, gomma ed almeno un dado a sei facce. Per sostituire il dado, nella gloriosa tradizione dei librogame EL, il libro mette a disposizione nell'ultima pagina una tabella di valori casuali su cui puntare un dito o una matita ad occhi chiusi. Utilizzando uno smartphone per tenere traccia dei valori e delle Note si può fare a meno anche della matita e della gomma, per giocare in ogni contesto.
Le illustrazioni, specie quelle non funzionali agli enigmi, sono poche, ma con uno stile molto azzeccato per il tema.
Per chi è consigliato
Jekyll e Hyde è un ottimo librogame, ma si parla pur sempre di horror gotico, di furto di cadaveri, di omicidi e di peccato, per cui sicuramente non è adatto per dei bambini in età scolare. Gli autori hanno fatto un’ottimo lavoro per trattare anche questi argomenti scabrosi con un linguaggio molto delicato, per cui ad eccezione delle persone veramente molto impressionabili, questo libro è consigliato per tutti i lettori dal liceo in su, specie per gli estimatori del genere e dell’opera originaria.