Abbiamo avuto la possibilità, e la fortuna, di scambiare quattro chiacchiere con Dave Morris, uno degli autori più prolifici dell’industria dell’intrattenimento degli ultimi 35 anni è famoso in italia sopratutto per la serie di libri-game "Blood Sword". Abbiamo parlato di passato, presente e futuro nel mondo del gioco e siamo riusciti ad ottenere anche qualche prezioso consiglio.
Ciao Dave e grazie per aver deciso di dedicarci un po’ del tuo tempo, sei molto più gentile di quanto suggeriscano i tuoi librogame: credimi sono morto moltissime volte giocando “I labirinti di Krarth”
Per questo darò la colpa a Oliver (NdA: Oliver Johnson, co-autore del ciclo Blood Sword): è assolutamente senza pietà verso i giocatori. Io invece sono fin troppo indulgente: per quanto i miei giocatori si caccino in brutte situazioni, molto difficilmente arrivo ad ucciderli.
Hai voglia di raccontarci qualcosa di te?
Certo. Sono un autore e un game-designer (prevalentemente di videogames). Ho studiato Fisica all’università e sono stato co-autore di alcuni articoli sulla propagazione della luce. Poi sono finito nel mondo dei giochi di ruolo e dei librogame. A seguire ho scritto i libri di Teenage Mutant Ninja Turtle, e per un anno sono stato l’autore più venduto in Inghilterra. Sono poi passato al design di giochi strategici in tempo reale e, lavorando con Elixir Studios, ho sviluppato un certo interesse per i giochi che portano a creare legami tra i personaggi. Da allora questo è stato uno dei punti centrali del mio lavoro come game designer, coniugare la storia e la caratterizzazione con l’interazione. Ho anche scritto fumetti e copioni per la televisione
Dave, in Italia sei famoso in particolare per la serie di libri Blood Sword; da allora è passato molto tempo: come credi si sia evoluto il mondo dei librogame? Come era il mercato negli anni ‘80 e quanto, e in cosa, è cambiato al giorno d’oggi?
Era un mondo completamente differente. I librogame avevano un enorme successo tra coloro che oggi chiamiamo ragazzi “middle grades” (quelli di età tra i 9 e i 12 anni), e praticamente bastava presentarsi da un editore con un’idea per avere un contratto firmato. I librogame vendevano centinaia di migliaia di copie. Credo che avvenisse perché i ragazzi di allora fossero già pronti per i videogames, ma quelli disponibili erano piuttosto costosi e avevano un grafica decisamente primitiva. In qualche modo i librogame hanno riempito un vuoto.
Per quanto ricordi, la serie Blood Sword è stata la prima ad introdurre il concetto di multi-giocatore nei librogame: come si è arrivati a trasformare quella che è un’esperienza solitaria come leggere un libro, e in particolare un librogame, in un gioco condiviso?
All’inizio Oliver Johnson ed io progettiamo i nostri librogame pensando sempre a qualcosa che abbiamo usato nei nostri giochi di ruolo, e quindi l’idea di farli multi-giocatore è nata in maniera naturale. Ho sempre saputo, mentre lavoravamo a Blood Sword, che molti di coloro che li avrebbero letti, molto probabilmente, sarebbero anche stati giocatori di Dragon Warriors (un gdr ambientato nello stesso universo dei libri): questo significava che avrebbero avuto degli amici con cui voler condividere le avventure dei libri. Abbiamo fatto in modo che ogni tipologia di personaggio avesse la sua possibilità di brillare, e nei libri ci sono sezioni che solo chi gioca uno specifico personaggio può leggere. Crediamo che un pizzico di segretezza e di competitività dia qualcosa in più a qualunque gdr.
Di recente hai lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la nuova edizione del 5° volume di Blood Sword “Le mura di Spyte”: perché lo hai fatto solo per questo libro?
Avevo già corretto e rivisto il resto dell’opera per la sua riedizione del 2014, ma quando sono arrivato al quinto libro mi sono accorto che avrebbe richiesto più lavoro degli altri quattro volumi messi assieme. C‘erano parti dell’opera che erano scollegate dalle altre. Se avessi aspettato di sistemare anche “Le mura di Spyte” nessun libro sarebbe andato in stampa, quindi ho deciso di pubblicare i primi quattro e mettere il quinto da parte. Avevo intenzione di tornare a lavorarci sopra, ma era una cosa che non avrebbe avuto senso fare nei ritagli di tempo. La raccolta fondi mi ha fornito i mezzi necessari per fare un lavoro adeguato.
Secondo te, cosa deve avere oggi un librogame per essere attuale? Pensi che il sistema classico dei bivi sia ancora sufficiente o oseresti inserire qualcosa di nuovo?
Sono sempre attratto dalle novità. Nel mio librogame digitale “Frankenstein”, il centro di tutto non era risolvere la trama, ma la tua relazione con Victor Frankenstein, il narratore. Ci sono elementi come Fiducia, Arroganza e Alienazione che possono subire variazioni nel corso del gioco. Se dai dei cattivi consigli a Victor, lui perderà fiducia in te e questo avrà delle ripercussioni sul modo in cui, in futuro, lui accoglierà altri consigli da parte tua.Di recente ho scritto “Fright Tonight”, pubblicizzato su Amazon Echo come un dramma interattivo, sebbene la struttura sia tutti gli effetti quella di un libro-gioco a bivi. Verrà immesso sul mercato entro la fine dell’anno in formato digitale per Kindle, la cosa che lo rende differente è che non ci saranno statistiche, scheda del personaggio o dadi. Si dovrà semplicemente rispondere si o no alle domande del personaggio. Fidatevi, è avvincente come qualsiasi altro gamebook che ho scritto negli anni '80 e '90.
Qualcuno ha detto che stiamo assistendo ad una rinascita dei libri-gioco: cosa ne pensi? in un mondo dominato dai videogiochi credi ci sia ancora spazio per i librogame? Che genere di attrattiva possono avere sui nuovi giocatori, specie quelli più giovani?
Sempre meno persone leggono libri al giorno d’oggi, e anche tra coloro che leggono la media annuale di libri letti è in calo: è necessario che i libri-gioco si inventino qualcosa di nuovo. Ad esempio, non ha più molto senso creare libri-gioco sullo schema delle quest fantasy. I videogiochi fanno la stessa cosa e la fanno meglio. I libri-gioco hanno tradizionalmente affrontato le storie presentandole sotto il punto di vista del “risolvere problemi”. Cosa naturale visto la struttura che li caratterizza, con una serie di possibili scelte da fare, ma questo non è abbastanza per convincere qualcuno a staccarsi da un videogioco o da un film, o persino per smettere di giocare a Fortnite sullo smartphone. Quindi, come scrivere libri di gioco che offrano al lettore qualcosa che non sono in grado di trovare altrove?
Una possibile risposta a questa domanda viene dall’osservare come le opere concepite per la televisione competano con il cinema. Perfino lo show televisivo più ricercato e sontuoso non può eguagliare il budget di un film di Hollywood, quindi deve avere dei punti di forza diversi: un drama televisivo di 13 ore ha molto più spazio per esplorare la complessità del personaggio rispetto ad un film di 2 ore, con il risultato che se ti siedi per guardare Mission Impossibile dopo The Americans, o Warcraft dopo Game of Thrones, è come passare da un romanzo alla striscia di fumetti del giornale. I libri-gioco possono fare qualcosa di simile, coinvolgendo il lettore e chiamandolo a fare scelte morali difficili e prendere decisioni che influenzeranno il comportamento degli altri personaggi nei loro confronti. Il pubblico moderno, qualunque sia il media, si aspetta questa profondità emotiva. I libri-gioco, come mezzo, devono crescere.
Hai scritto qualcosa come 70 libri; librogame, romanzi, gdr: nel corso della tua carriera quali sono state le cose più difficili da scrivere e quali quelle più divertenti? C’è qualcosa di cui sei particolarmente orgoglioso? E, se c’è, puoi dirci perché?
Il lavoro più difficile è stato il librogame “Can you Brexit?” a cui ho lavorato di recente; questo perché ho dovuto fare un sacco di ricerche sull’immigrazione, libertà di movimento, difesa, commercio, norme di polizia e moltissime altre cose...e trovare un modo per renderle tutte sia comprensibili che divertenti per il lettore.
A rendermi particolarmente orgoglioso è il librogame “Heart of Ice”: è venuto fuori esattamente come lo volevo. Ed è una cosa su cui non sempre puoi contare visto che c’è sempre un contrasto tra la volontà di dare piena libertà di scelta ai giocatori e, nei gamebook vecchio stile, la necessità di riassumere tutto in circa 500 sezioni o meno. Heart of Ice era basato vagamente su una mia vecchia campagna gdr e molti degli avversari in esso presenti si ispirano a personaggi dei miei giocatori. Per mantenere vivo il mio interesse mentre ci lavoravo, ho cambiato il setting passando dal mondo fantasy di Tekumel, dove si svolgeva la suddetta campagna, al pianeta Terra del 23° secolo. Questo mi ha permesso di mantenere una struttura narrativa di base su cui lavorare ma, alla stesso tempo, avere un ampio spazio per introdurre nuovi dettagli.
Ma il lavoro che più di tutti mi ha soddisfatto è il mio fumetto Mirabilis - Years of Wonders. Sono sinceramente affezionato ai personaggi, ed è esattamente la miscela di divertimento, terrore, mistero e adrenalina a cui puntavo, e le illustrazioni (opera di Leo Hartas, Martin McKenna e Nilos Koutsis) sono bellissime. Sfortunatamente il progetto si è arrestato, per decisione dell’editore, a circa un terzo dell’opera. Purtroppo in Inghilterra i fumetti non hanno un gran mercato.
In una carriera lunga come la tua saranno successe un sacco di cose strane o persino folli: c’è qualche aneddoto che vuoi condividere con noi?
Sicuramente ho incontrato un sacco di persone strane e ho visto molte cose folli, ma non credo quelle persone sarebbero felici che io condivida quelle storie qui: molte delle cose che sono successe è meglio che rimangano segrete. Ma se ad una convention qualcuno mi offrisse una birra forse la mia lingua potrebbe sciogliersi un po’...
C’è un libro che vorresti aver scritto? Perché?
Mi sarebbe piaciuto scrivere più libri della serie Dragon Warriors. In origine avrebbero dovuto essere 12 libri in totale, ma gli editori cancellarono la serie dopo sei libri. Io ed Oliver usiamo ancora l’ambientazione per alcune delle nostre serate di gdr, e stiamo pensando di rilasciare “Jewelspider RPG”, che ha un set di regole più moderno e che si limita ad usare solo 2 dadi a sei facce invece del solito set completo.Tuttavia il mio più grande rammarico è di non essere stato in grado di portare avanti Mirabilis: Leo ed io avevamo in mente di svilupparlo in quattro stagioni, ma a metà della seconda i fondi finirono. Pagare tutte le illustrazioni è veramente costoso! Ho tutta la storia già pronta e adoro i personaggi, quindi potrei tornare a lavorarci su, magari trasformandolo in un romanzo...ma sarebbe un po’ un peccato visto che trova la sua massima espressione come fumetto.
Abbiamo parlato dell’autore, ora approfondiamo la conoscenza dell’uomo. Come sei entrato nel mondo del gioco? E cosa ti piace veramente nel giocare?
Ottima domanda. Penso che mi piaccia perché il gioco stimola tanto la mia immaginazione quanto la parte più analitica della mia mente. È lo stesso motivo per il quale creo giochi e scrivo romanzi: devi essere creativo, saperti adattare e allo stesso tempo devi risolvere problemi. E poiché possono essere problemi di qualsiasi tipo devo essere pronto a trovare una soluzione velocemente, cosa che mi diverte. È il motivo per cui preferisco i giochi strategici in tempo reale rispetto a quelli a turni: per l’adrenalina. Nei GDR devi costantemente improvvisare, che tu sia un giocatore o nel ruolo di chi conduce il gioco, e questo mi eccita. Inoltre c’è un importante elemento sociale nel gioco. Mi piace uscire con i miei amici, e molti di loro sono giocatori. Peccato che mia moglie non lo sia: perché nel caso passerei volentieri molte sere davanti a qualche gioco da tavola.
Quali sono i tuoi giochi preferiti?
Tra i gdr “faccia a faccia”: Empire of the Petal Throne, e altri regolamenti ambientati nel modo di Tekumel di M.A.R. Barker. Mi piace talmente tanto che sono arrivato a progettare Tirikelu, un set di regole specifiche disponibili gratuitamente online. Di recente ho avuto modo di apprezzare anche una variante di Apocalypse World: Saga of the Icelanders di Gregor Vuga. Passando ai videogiochi mi piacciono What Remains of Edith Finch, Return of the Obra Din, Inside, Kingdom Come: Deliverance, The Witcher, This War of Mine, The Talos Principle...sono davvero troppi per elencarli tutti. Ultimamente, come designer, sono entrato anche nel mondo dei videogames VR. Ma il gioco che preferisco in assoluto è Outcast: sebbene abbia più di vent’anni ci gioco ancora.
Trovi ancora il tempo per giocare a quanto pare: attualmente a cosa stai giocando?
Ogni due settimane ospito una sessione di gdr, e col mio gruppo cerco di “incastrare” quattro fine settimana speciali all’anno. Certo non è come ai vecchi tempi quando potevamo giocare più volte alla settimana, ma allora abitavamo tutti vicini e non avevamo famiglia. Attualmente stiamo giocando una campagna investigativa ambientata negli anni novanta del 1800: usiamo GURPS 4° edizione, forse un regolamento un po’ “crunchy” ma decisamente migliore di quello della terza edizione. Di recente ho scritto alcuni capitoli per il gdr di Lyonesse, basato sul d100 system, ma probabilmente non lo giocherò. Per quanto sia io che Oliver siamo devoti ammiratori di Jack Vance il tono dell’ambientazione non è molto differente da Legend, il mondo che abbiamo creato, e abbiamo davvero bisogno di testare il sistema Jewelspider.
C’è un gioco, o un'ambientazione, che non hai mai provato ma a cui vorresti davvero giocare?
Mi piacerebbe provare a dare una vita completamente nuova al mondo di Tekumel. Nel concept originale aveva uno stile di fantascienza pulp tipico della metà del XX secolo. Non è qualcosa in cui i giocatori moderni potrebbero ritrovarsi appieno, tuttavia alla base di tutto c’è il concetto del professor Barker di una “vera” Tekumel. Penso che ci sia un modo migliore per presentarlo all'attuale generazione di giocatori di ruolo, eliminando lo stile leggermente pulp e rendendo il tutto più moderno.
Qualche consiglio da dare a chi volesse provare ad intraprendere la carriera nel mondo dei libri da intrattenimento?
Si, “Abbiate un piano di riserva”. Harrison Ford aveva una formazione da falegname, qualcosa su cui fare affidamente qualora la recitazione non avesse pagato. Al giorno d’oggi, milioni di libri vengono pubblicati ogni anno, soprattutto in forma autonoma, ed è veramente difficile essere notati. Se questo non vi scoraggia, allora OK, scrivete il vostro libro e mandatelo a qualche agente. E mentre gli danno un’occhiata cominciate a scrivere un altro libro. E se un agente, o un editore, dovesse dirvi che qualcosa nella vostra storia non funziona dategli ascolto. Ma se invece vi dovesse dire come cambiare qualcosa, siate scettici: le altre persone sanno cosa piace a loro, ma non possono scriverlo nel modo che volete voi.Con un po’ di fortuna il vostro agente vi troverà qualche editore interessato: nel caso preparatevi ad una guerra di offerte e controfferte, l'unico modo per ottenere un pagamento adeguato dei vostri sforzi. E prestate la massima attenzione ai contratti che vi vengono offerti: cosa accetta di fare l’editore? cosa succede se il libro non dovesse avere successo?
Leggete. Già lo fate? Fatelo di più. Leggete le opere di autori che hanno fatto la storia: Hemingway, Calvino, Austen, Nabokov, Fitzgerald, Chekhov, Dickens, Eco. Non limitatevi a leggere il vostro genere preferito o gli autori che amate. Pensate a quale obiettivo l'autore stava cercando di arrivare e al modo in cui l'ha raggiunto. Cercate di imparare sempre qualcosa.Qualcuno dice “non arrenderti mai”, io invece dico “non rafforzare i tuoi fallimenti”: se qualcosa non funziona, allora prova qualcosa di diverso. Storie brevi, romanzi, poesia, teatro. Mischiate i generi. Ignorate i generi. L’industria del divertimento è guidata dalle mode: non ha senso produrre qualcosa se poi il pubblico non la compra. Conosco alcuni autori, gente che ha vinto premi e entrava nelle classifiche dei best-sellers, che oggi non ricevono offerte di pubblicazione proprio perché i gusti sono cambiati e il loro modo di scrivere non è più apprezzato. Nessuno scrittore dovrebbe mai inseguire le mode: dovete dare ai vostri lettori, spettatori o giocatori, qualcosa che non sapevano nemmeno di volere. Ma allo stesso tempo, siate consapevoli di dover costruire il vostro negozio nel posto giusto per farvi notare.
Un’ultima domanda: c’è qualche progetto “segreto” a cui stai lavorando in questo periodo e di cui vuoi parlarci?
In effetti c’è il mondo di Abraxas che io e Jamie Thomson progettammo per un MMORPG su cui avremmo dovuto lavorare per la Eidos Interactive nel 1999. Purtroppo la Eidos chiuse la sezione di sviluppo interna e quindi non abbiamo mai avuto la possibilità di creare il gioco, ma il setting mi piace: uno science-fantasy ambientato nelle atmosfere classiche di Edgar Rice Burroughs and Leigh Brackett. Quindi ho intenzione di immetterlo sul mercato come RPG usando una versione modificata del mio regolamento Tirikelu: ho già commissionato una splendida cover a Tancred Dyke-Wells; ora si tratta solo di trovare un paio di mesi di tempo libero per poterlo scrivere.
Vorrei anche lavorare ad un game-book ambientato nel villaggio di Crossgate, preso direttamente dalla mia campagna di Dragon Warriors: l’idea sarebbe quella di creare un “open world gamebook” in cui potersi fare accompagnare da diversi NPC e in cui l’esperienza del giocatore cambi in base a chi lo accompagna. Ci dovrebbero essere numerose missioni secondarie che sarà possibile ottenere in più luoghi diversi attraverso un approccio orientato al bersaglio piuttosto che secondo il consueto sistema procedurale dei libri-gioco (Chiedo scusa ai miei amici programmatori: ho usato i termini in maniera molto ampia). Il titolo provvisorio è “Winter’s Rage”, ma è l’ennesimo progetto che dovrà aspettare che abbia un po’ di tempo libero per lavorarci su.
Al contrario il gdr Jewelspider dovrebbe vedere la luce molto presto, principalmente perché ha un sistema di regole molto semplice e il grosso del materiale sarà costituito principalmente da avventure e da elementi di background per il mondo di Legend.Ah, per concludere: ho anche Earthwrecked, un’ambientazione fantascientifica che usai in una campagna gdr, che dovrei assolutamente rispolverare e riprendere in mano.
Dave, grazie per il tempo che ci hai concesso!
Grazie a voi, è stato un piacere!
Se volete rivivere le avventure Create da Dave Morris ecco per voi le nuove versioni dei primi due volumi di Blood Sword: Il Labirinto di Krarth e Il Regno di Wyrd