Il gioco di ruolo nell'anno 2019... cosa sta succedendo? Da quando “nerd is the new sexy”, quelli che prima erano i passatempi e i tormentoni di una piccola percentuale di persone, in Italia come nel resto del mondo, sono diventati cultura pop, attività mainstream e veri e propri fenomeni di massa.
Una delle
attività più caratterizzanti del mondo nerd/geek
, dagli anni '70 in poi, è sicuramente quella del gioco di ruolo, da sempre oggetto di
passioni sconfinate da parte dei suoi cultori, ma anche di incomprensioni,
attacchi immeritati, satanic panic e ogni sorta di denigrazione da parte di commentatori disinformati o in malafede, fino agli ormai "ciclici"
trollaggi giornalistici e bufalari, messi in campo solo per attirare condivisioni e commenti indignati.La verità è che il gioco di ruolo, in tutte le sue
sfaccettature
(cartaceo e digitale, live o tabletop) è
l'hobby più bello del mondo. E se pensate che stia esagerando... diciamo almeno che merita il podio! Ve lo dimostro.Il gioco di ruolo moderno nasce negli anni '70 con
Dungeons & Dragons, a tutt'oggi il “re” incontrastato del genere, rappresentato ormai in tanti media, film, video e serie TV dall'impatto vastissimo nella cultura popolare. Ma il fenomeno non si ferma certo a
D&D.
Oggi la galassia composita del role-playing game comprende
migliaia di titoli e prodotti collaterali
, muove
milioni di appassionati, alimenta il fatturato di centinaia di case editrici.Il gdr è esploso nella
società occidentale e continua a crescere di anno in anno per molti motivi: mette in scena
l'immaginazione e spinge a raccontare e rappresentare storie, a studiare e documentarsi su tematiche e ambientazioni; permette ai giocatori di calarsi in personaggi sempre diversi e stimola
l'immedesimazione, l'empatia, l'improvvisazione,
lo storytelling; pone i gruppi di fronte a sfide da superare insieme, tramite
problem solving, collaborazione e pensiero laterale; alimenta il
team building
e le dinamiche di gruppo (tanto da essere utilizzato anche in contesti aziendali); stimola all'interazione tra persone, alla
teatralità, alla recitazione a soggetto, alla lettura e alla scrittura.E tutto questo senza citare i benefici in termini di
soft e hard skill della componente ludica: giocare, compiere scelte strategiche, concentrarsi,
imparare e applicare meccaniche e procedure, studiare e calcolare elementi e variabili aritmetiche e geometriche, applicarsi al calcolo probabilistico.
Oggi, nel 2019, incontrarsi in
ludoteca, a una convention o a casa di amici per giocare di ruolo, come negli appuntamenti delle varie
Adventure League internazionali e del
progetto italiano GDR al Buio, vuol dire
godersi una serata di intrattenimento intelligente e proattivo, stare insieme a 3, 10, 100 altre persone, scoprire cose nuove del mondo e di noi stessi, persino imparare a socializzare o incontrarsi con persone diverse da noi. Vuol dire
mescolare narrativa, gioco e teatro. Vuol dire, per i giochi più moderni e i serious games, affrontare anche
tematiche difficili e dolorose, uscire dalle proprie
comfort zone in situazioni e simulazioni controllate, imparare a mettersi nei panni “dell'altro”, comprendere desideri e istanze di stranieri, emarginati, vittime e perfino carnefici.
E ancora, dedicarsi a
giochi urbani e giochi di ruolo dal vivo significa mettere in campo anche la propria fisicità, il proprio corpo, la propria resistenza fisica e la propria capacità di adattamento. Non si tratta solo di andare in un castello tra i boschi e "picchiarsi" con le spade di lattice, ma spesso, come nel caso degli eventi del nostrani
GRV Italia,
Southern Larp o di
Terre Spezzate, si tratta di
esperienze di grandissimo impatto emotivo e formativo, che mirano a cambiare le nostre visioni del mondo e ad affrontare temi scottanti e duri.E ancora... il gioco di ruolo è
pedagogia, solidarietà, avvicinamento, confronto: anche solo parlando per l'Italia non si contano più le iniziative che portano il gdr nelle scuole, tra i soggetti più svantaggiati, negli ospedali, negli istituti penitenziari, o che affrontano argomenti scottanti come il confronto di genere, le migrazioni, la devastazione dell'ambiente, la guerra. Giochi di ruolo come l'americano
Mostri? Niente paura! e l'italiano
Kids & Dragons, ad esempio, sono appositamente studiati per far giocare bambini in dinamiche adatte alle loro necessità cognitive, emotive e formative, con attenzione speciale a problemi di
disgrafia, discalculia, dislessia e sindrome di Asperger.Non mancano certo le iniziative di solidarietà e sensibilizzazione, portate avanti da volontari e appassionati.
A novembre scorso si è tenuta la nuova edizione di Immaginaria a Milano: una convention di gioco di ruolo organizzata per raccogliere fondi a favore della Lega Italiana Lotta ai Tumori sez. di Milano, per la quale sono stati messi assieme più di 2000 euro.
E se pensate ancora davvero che i nerd e i giocatori di ruolo siano sfigati con i brufoli che si riuniscono in scantinati a lanciare dadi, ebbene signori miei volevo avvisarvi che siamo nel 2019, il mondo è andato avanti senza di voi e non avete la minima idea di cosa sta succedendo nella vostra società.Uscite, studiate, informatevi, giocate, leggete, ruolate. Ché vi fa bene.Per aggiungere una voce sul tema abbiamo interpellato anche Paolo Cupola, presidente del premio "Gioco Dell'Anno" indetto da Lucca Comics&Games e persona sicuramente esperta del settore ed informata su come questo mondo si sia evoluto e come stia andando:
“Sono presidente di un concorso la cui missione ultima è la divulgazione del Gioco di Ruolo in tutte le sue forme, perciò sono consapevole che il mio parere sia evidentemente di parte. Quello che posso dire è che seguo i GdR dai tempi del liceo e la mia esperienza personale in materia è straordinariamente positiva: i giochi di ruolo sono una forma di intrattenimento eccezionalmente sana, trattandosi di un “hobby” necessariamente collaborativo, obbliga i giocatori a cooperare, a rispettare delle regole sociali al fine di raggiungere un obiettivo comune; per certi versi, è l’esatto antidoto a quell'accusa di “comportamenti asociali” che fin dagli anni ’70 viene mossa loro.Le varie campagne mediatiche che, spesso in concomitanza con il verificarsi di gravi fatti di cronaca, li tacciano di “inseminare” comportamenti aberranti in chi li pratica, credo che siano sbagliate e pericolose. Sbagliate perché sono semplicemente il tentativo, in un’altra forma (forse più sofisticata e sottile) di cercare un facile capro espiatorio in eventi che risultano difficilmente spiegabili in maniera razionale; pericolose, perché proprio in ragione di ciò, possono indurre chi dovrebbe cercare di analizzarne davvero a fondo le cause a non svolgere adeguatamente questa analisi, deresponsabilizzando, nel contempo, i veri autori materiali di alcune tragedie che, purtroppo, talvolta si verificano”