I Miti di Cthulhu, la recensione: i Grandi Antichi invadono D&D 5a Edizione

I Miti di Cthulhu è un manuale per Dungeons & Dragons 5a Edizione che trasporta in chiave fantasy gli orrori cosmici dei racconti di H.P. Lovecraft.

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a cura di Davide Vincenzi

I Miti di Cthulhu di Sandy Petersen, pubblicato da Petersen Games ed edito in Italia da Raven Distribution, è un completissimo manuale di gioco di ruolo pen & paper che consente di trasportare i cosmici orrori lovecraftiani all’interno dei mondi fantasy di Dungeons and Dragons 5a Edizione.

Sandy Petersen, l’autore de I Miti di Cthulhu, è garanzia di un prodotto confezionato a regola d’arte, soprattutto se ha a cha fare con un titolo legato alle opere di H.P. Lovecraft. Petersen, infatti, è un grande appassionato del Solitario di Providence e l’autore del gioco di ruolo horror sui miti lovecraftiani più famoso al mondo: Il Richiamo di Cthulhu (pubblicato in Italia sempre da Raven Distribution). Con I Miti di Cthulhu, sarà dunque possibile inserire in D&D non solo tutti quegli elementi tipici de Il Richiamo di Cthulhu, ma anche e soprattutto le atmosfere horror tipiche di quel titolo.

Un manuale di atmosfere e non di ambientazione

La prima cosa da dire riguardo al manuale de I Miti di Cthulhu è che al suo interno non si trova alcuna ambientazione particolare. Questo prodotto, infatti, è stato realizzato in modo da poter essere integrato in qualsiasi campagna e ambientazione di D&D, dai Forgotten Realms alle Dragonlance, passando per Mystara.

Questo è evidente fin dal primo capitolo del manuale, che presenta un’interessante e più che esaustiva dissertazione sul come e perché introdurre l’elemento horror in un’ambientazione fantasy e quali accorgimenti utilizzare perché il tutto risulti in un’esperienza memorabile.

Inoltre, cosa che renderà felici moltissimi giocatori, per poter utilizzare I Miti di Cthulhu non è necessario possedere alcun manuale della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Sarà sufficiente avere accesso alle SRD (System Reference Document ) della 5a Edizione, il sistema di gioco di base che forma lo scheletro del d20 system, distribuito gratuitamente con licenza OGL (Open Gaming License) e facilmente reperibile, anche in italiano, con una semplice ricerca in internet.

Il resto del tomo de I Miti di Cthulhu prosegue fornendo una montagna di materiale, a giocatori e Dungeon Master, per restituire il perfetto feeling lovecraftiano anche a una classica campagna di Dungeons & Dragons. Ma attenzione, chi sta già pensando di poter sfidare il Grande Cthulhu a singolar tenzone e abbatterlo con la propria spada vorpal si sbaglia di grosso.

I Dei Esterni e i Grandi Antichi non sono dunque dei semplici mostri oversize da piazzare davanti ai giocatori per dare vita a uno scontro con il “boss di fine livello”, ma sono definiti come “Influssi Primordiali”, entità talmente aliene da avere un vero e proprio effetto ambientale sulla realtà circostante. Quando compaiono questi Influssi Primordiali, infatti, le leggi della fisica vengono stravolte e le entità stesse violano i normali concetti di materia, spazio e mente.

Al servizio dei giocatori

Dopo l’interessante primo capitolo introduttivo, il manuale de I Miti di Cthulhu propone una sezione interamente dedicata ai giocatori e relativi personaggi.

Per prima cosa ci si viene a trovare al cospetto di ben quattro nuove razze giocabili: i Gatti dei Reami del Sogno, i Ghoul dei miti, gli Gnorri e gli Zoog, tutte creature prese direttamente dai racconti di Lovecraft e legate ai Reami del Sogno. Queste razze non sono introdotte come un mero elenco di statistiche e abilità, ma per ognuna di esse viene presentata, in maniera dettagliata ed esaustiva, la relativa fiosiologia, psicologia, cultura e società, fornendo così ai giocatori tutti gli elementi necessari per interpretarle al meglio.

Gatto dei Reami del Sogno

È, a nostro avviso, la nuova razza giocabile più interessante, bella e particolare di tutto il manuale e probabilmente già solo questa vale a giustificare l’acquisto de I Miti di Cthulhu. I Gatti dei Reami del Sogno non sono altro che normalissimi gatti che hanno deciso di mantenere anche nel Mondo della Veglia l’intelligenza e la coscienza di sé che si risveglia in loro quando viaggiano per i Reami del Sogno, cosa che possono fare sia da addormentati sia fisicamente, uniche creature in grado di farlo.

Sebbene le dimensioni minute, le difficoltà di comunicazione e l’assenza di mani possano rendere arduo interpretare un gatto, specialmente per un giocatore alle prime armi, la sfida rappresentata da questa scelta così particolare può risultare estremamente stimolante e gratificante per chi è stanco di giocare entro la propria comfort zone.

Inoltre, i Gatti dei Reami del Sogno e le sottospecie tra cui scegliere (gatto terrestre, gatto marziano, gatto saturniano e gatto uraniano) possono accedere a tutte le classi di personaggio e sono dotati di una pletora di capacità speciali e tratti, tra cui le proverbiali Nove Vite e la capacità di indossare oggetti magici “assorbendoli” nel proprio corpo, che li rendono una scelta assolutamente da provare.

I Ghoul dei Miti

Queste creature non sono i classici non-morti presenti in tutte le ambientazioni fantasy, bensì esseri senzienti e con una propria cultura e società. Sono anch’essi saprofagi e infestano i cimiteri, ovviamente, ma non sono malvagi in quanto tali. Hanno inoltre una capacità speciale davvero interessante: cibandosi di un cadavere di un umanoide, assorbiranno i ricordi e un’abilità o competenza che il defunto aveva in vita.

Altra cosa interessante, mutuata direttamente dai racconti di Lovecraft, è che esistono i Ghoul nati effettivamente così e Ghoul che non sono altro che una degenerazione estrema di umanoidi di tutti i tipi, trasformatisi in queste mostruosità per aver vissuto con loro e aver fatto proprie le loro abitudini alimentari e culturali. Infine, poiché spesso i Ghoul rapiscono gli infanti degli umanoidi sostituendoli nella culla con la loro progenie, esistono anche membri di questa razza che sono stati allevati dalle varie razze umanoidi e che quindi vanno a formare delle sottospecie tra cui il giocatore può scegliere.

Inutile dire che anche interpretare una ripugnante creatura mangia cadaveri ha sicuramente un alto livello di sfida che può risultare in partite memorabili e gratificanti.

Gli Gnorri

Questi esseri dal nome buffo sono delle creature acquatiche anfibie che dimorano gli oceani dei Reami del Sogno. Gli Gnorri, la cui principale caratteristica è quella di poter estroflettere e riassorbire dentro di sé i propri arti (possono avere fino a quattro braccia), sono un tipo di creatura già più in linea con le classiche razze fantasy, rispetto alle precedenti.

Anche in questo caso, le approfondite descrizioni fornite aiutano non poco i giocatori nell’interpretazione di queste creature schive la cui razza è dotata di tre generi sessuali differenti, uno dei quali riesce a manipolare le energie magiche per costruire e plasmare oggetti ed elementi.

Gli Zoog

Altra razza tipica dei Reami del Sogno, gli Zoog sono dei piccoli umanoidi marsupiali il cui aspetto ricorda quello di roditori dotati di tentacoli facciali. Sono creature piuttosto pericolose che vivono nel folto delle foreste e amano tendere agguati con l’aiuto di ingegnose trappole, la cui realizzazione è uno dei loro tratti principali.

Anche queste creature sono piuttosto affini agli stilemi classici del fantasy e sono rese interessanti grazie alla dovizia di particolari che questo manuale mette in ogni descrizione.

Oltre a queste quattro nuove razze, I Miti di Cthulhu presenta anche due razze “imparentate” con gli umani: i terribili Abitanti di Leng e gli Tcho-Tcho. Entrambe queste razze sono particolarmente malvage e pertanto una descrizione più approfondita viene data nel capitolo dedicato ai mostri dei Miti.

Ovviamente, tra le novità introdotte non poteva mancare l’aggiunta di una nuova e fondamentale abilità: Miti di Cthulhu, che rappresenta il livello di conoscenza del personaggio in tutto ciò che ha a che fare con la vera, orribile, realtà dell’universo.

Infine, questa sezione del manuale presenta tutta una serie di Opzioni di Classe, Background e Talenti particolarmente ispirati e originali e ovviamente tutti legati ai Miti. Tra questi, sicuramente degne di menzione sono le Origini Stregonesche per gli Stregoni, che potranno essere discendenti di Abitatori del Profondo, di adoratori di Shub-Niggurath o perfino far parte di una stirpe di abomini di Yog-Sothoth. Non da meno sono i Background, tra cui l’Alienista e il Cultista dei Miti spiccano per originalità, e il Talento Sognatore che consente di viaggiare più agevolmente nei Reami del Sogno.

Anche i Paladini impazziscono

Ne I Miti di Cthulhu non potevano mancare, ovviamente, tutta una serie di regole e meccaniche per gestire la sanità mentale dei personaggi che viene quindi gestita da due diverse componenti: il livello di Terrore e la Pazzia.

Durante un’avventura, un personaggio si vedrà coinvolto in una serie di situazioni che potrebbero esporlo a tutta una serie di Fonti di Terrore (scoperte inquietanti, influssi soprannaturali e orrori innominabili) che, previo fallimento di un Tiro Salvezza, gli farebbero acquisire dei Livelli di Terrore. Questi livelli aumentano da zero (senza paura) a sette (svenuto dal terrore) e vanno a influire sulla capacità di agire normalmente del personaggio che ne è afflitto. Dal quarto Livello di Terrore in su, poi, insorge il rischio crescente che il malcapitato precipiti nella Pazzia.

La Pazzia può essere causata da varie fonti, tra cui i traumi mentali (la perdita di punti nelle caratteristiche di Intelligenza, Saggezza o Carisma) e, come abbiamo visto, un alto Livello di Terrore subito. Sebbene risultino meno realistiche e di più facile gestione che nel gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu, le pazzie ne I Miti di Cthulhu godono comunque di una meccanica interessante. Esse, infatti, sono trattate come delle condizioni che vanno ad affliggere il personaggio in modo più o meno grave a seconda di quanto profondamente la sua mente sia sprofondata nel baratro della follia.

Magia, oggetti e tomi dei Miti

I Miti di Cthulhu prosegue affrontando un altro tema molto caro ai giocatori, quello della magia. Anche in questo frangente nulla è stato lasciato al caso e non ci troviamo di fronte a un mero elenco di incantesimi fruibili dalle varie classi, bensì a un sistema di nuove regole che consentono di introdurre una nuova tipologia di magia: le Formule. Queste non sono altro che incantesimi particolari che possono essere imparati e lanciati anche da quelle classi che normalmente non possono fare magie.

Queste regole vanno a simulare il fatto che la magia dei Miti è più legata alla scienza e alle geometrie aliene e non euclidee che alla manipolazione di energie mistiche. In questo modo, anche il più folle ed ebete dei cultitsti potrebbe essere in grado di evocare un’orrida creatura aliena.

Ovviamente, tra gli incantesimi presentati si possono rinvenire i più celebri rituali citati sia negli scritti di Lovecraft che nel gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Rimanendo fedele a quanto fatto finora, anche in questo caso il manuale de I Miti di Cthulhu fornisce per ogni incantesimo una serie di dettagli e descrizioni tali da renderli parti integranti dell’atmosfera lovecraftiana che si vuole creare.

Non dissimile è la sezione seguente, che presenta con dovizia di particolari una serie di oggetti e artefatti magici e alieni, anch’essi provenienti dai racconti del Solitario di Providence o dal celebre gioco di ruolo di casa Chaosium. Lo stesso discorso vale anche per la parte riguardante i libri e i grimori dei Miti, con tutta una serie di regole per gestire le informazioni in essi contenute, il livello di Pazzia in cui si rischia di sprofondare leggendoli e i vari eventuali benefici che la loro consultazione può apportare. Non mancano i titoli più famosi, quali i Culti Innominabili, il De Vermis Mysteriis e, ovviamente, il maledetto Necronomicon.

Culti dei Miti, Divinità, Grandi Antichi e bestiario dei Miti

Gli ultimi capitoli de I Miti di Cthulhu occupano praticamente la metà del manuale e forniscono una pletora di informazioni essenziali per i Master ma di piacevolissima e interessantissima lettura anche per chi è un semplice appassionato di Lovecraft.

Per prima cosa ci si trova di fronte a una sezione particolarmente utile in cui vengono trattati, con dovizia di particolari tutti i Culti dei Miti, le entità adorate, le culture che le idolatrano e le religioni delle creature dei Miti stesse. È un capitolo davvero ispirato che dovrebbe essere letto anche da quei Custodi del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu, che ne potrebbero davvero trarre interessanti spunti per le loro campagne.

Segue quindi il capitolo dedicato agli Dei Esterni e ai Grandi Antichi, riportandone le dettagliate descrizioni e rendendoli, come dicevamo in apertura di articolo, ben più che semplici mostri giganteschi da affrontare armi alla mano. Si scoprirà quindi che questi Influssi Primordiali possono manifestarsi con diversi livelli di potere e che il loro potere stesso può aumentare durante un incontro a seconda di come si svolgono gli eventi. Tutto ciò li rende davvero entità complesse e a tutto tondo, ben lontane dalla banalità di un “mostrone” in stile Tarrasque.

L’ultimo capitolo del manuale, infine, presenta un completissimo e dettagliatissimo bestiario. Sono presenti tutte le creature, i mostri e le entità dei Miti e sono descritte in modo così approfondito da risultare davvero un’interessante lettura.

Due Appendici, una con dei Personaggi Non Giocanti perfetti da introdurre in un’avventura dei Miti e una con le tabelle per gli incontri chiudono definitivamente questo corposo manuale.

Dal punto di vista editoriale

Editorialmente parlando, I Miti di Cthulhu è un prodotto molto ben confezionato, seppur non esente da qualche difetto.

Il manuale, di quattrocentoventisei pagine a colori su buona carta patinata, è ottimamente rilegato e impreziosito da una copertina rigida riportante una bellissima illustrazione. L’aspetto grafico è stato curato in ogni dettaglio: moltissime le illustrazioni, nel complesso molto belle ed evocative, che riescono a fornire al ricchissimo testo un contrappunto visivo di tutto rispetto.

Dal punto di vista prettamente legato all’editing ci troviamo di fronte a qualche sporadico refuso che non va a influire negativamente sulla fruibilità del manuale e a uno scivolone in fase di impaginazione che sebbene risulti ininfluente salta comunque all'occhio, trattandosi di un prodotto di così alto pregio.

Conclusioni

Mettiamo subito in chiaro una cosa: I Miti di Cthulhu è un piccolo capolavoro, un gioiello che non può mancare nella collezione di ogni giocatore di D&D che voglia introdurre un’interessante componente horror alle proprie partite o voglia anche solo provare qualcosa di diverso senza allontanarsi troppo dalle meccaniche che già conosce a menadito.

Sandy Petersen è riuscito a fondere alla perfezione le atmosfere lovecraftiane con il fantasy di Dungeons & Dragons è ha generato un prodotto di gran valore. È un titolo che ci sentiamo di consigliare caldamente.

Un manuale adatto per

I Miti di Cthulhu è il manuale perfetto per chi voglia trasporre in chiave fantasy gli orrori cosmici e le inquietanti atmosfere tipiche di una partita al gioco di ruolo de Il richiamo di Cthulhu. È un manuale che ogni appassionato di D&D dovrebbe avere, sebbene alcune tematiche e situazioni piuttosto adulte lo rendono poco adatto al pubblico più giovane.

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