Gli amici di Tabletop System LTD, studio di game design britannico, ci ha invitato nella sua sede operativa italiana in quel di Imola per mostrarci e farci provare il prototipo di GunPlaTop, wargame skirmish in cui i Mobile Suit della serie Gundam la fanno da padrone, la cui campagna Kickstarter per il finanziamento dovrebbe essere a breve attivata.
Con questo articolo andremo quindi a raccontarvi la nostra prova sul campo e le nostre impressioni riguardo GunPlaTop.
GunPlaTop, le licenze
Prima di iniziare a provare il prototipo del gioco, abbiamo avuto modo di scambiare ancora qualche parola con Christian Bruni, MD di Tabletop Systems LTD e autore di GunPlaTop, che ci ha aggiornato sulla questione delle licenze relative al brand Gundam e alla loro possibilità di utilizzo.
Christian ci ha raccontato come la dirigenza di Sunrise, la casa di produzione di animazione nipponica che detiene i diritti sul marchio Gundam, si sia sorpresa alla loro richiesta di utilizzare il brand per un wargame che consentisse l’utilizzo dei GunPla. I ragazzi di Tabletop Systems hanno dovuto insistere parecchio prima di riuscire a convincere Sunrise della validità del progetto GunPlaTop e superare le loro diffidenze, dovute all’inesperienza della casa di produzione giapponese nel campo del gioco da tavolo.
Alla fine, comunque, tutto è andato per il meglio e Tabletop Systems è riuscita ad ottenere i tanto agognati diritti, sebbene limitatamente al periodo 0079 dello Universal Century, ma con l’intenzione di acquisire col tempo anche le licenze di tutti gli altri periodi temporali dell’universo di Gundam, così da coprire tutti gli archi narrativi.
GunPlaTop, la realizzazione
Christian ci ha inoltre raccontato la gestazione del progetto e la sua realizzazione. GunPlaTop è infatti il risultato di due anni di lavoro e di playtesting e, soprattutto, di affinamento dell’algoritmo che gestisce il calcolo del costo in punti dei Mobile Suit, delle loro armi e degli upgrade, così che il gioco risulti bilanciato.
Durante questi due anni, quindi, il gioco ha subito numerose revisioni e cambiamenti, tra regolamento, algoritmi, stile visivo e componentistica, fino ad arrivare al risultato finale che abbiamo potuto visionare e provare.
GunPlaTop, il supporto
I ragazzi di Tabletop Systems ci hanno anche riferito che GunPlaTop sarà continuamente supportato nel tempo, grazie al sito web dedicato. Sul sito, infatti, i giocatori potranno utilizzare una funzionalità che permetterà loro di appoggiarsi all’algoritmo utilizzato per bilanciare il gioco e creare e stampare le proprie carte di Mobile Suit, veicoli e relative armi ed equipaggiamenti. Ciò consentirà loro di personalizzare completamente il prodotto senza il rischio che ne risulti sbilanciato. In questo modo, oltre a creare il proprio personalissimo Mobile Suit, gli utenti potranno schierare anche quei modelli che al momento non sono presenti nel gioco e che dovrebbero arrivare in futuro con l’ampliamento delle licenze da parte di Sunrise.
La comunità di giocatori sembra essere molto importante per i ragazzi di Tabletop Systems che ci hanno espresso la volontà di creare una community internazionale di giocatori e appassionati di GunPla, che attraverso il sito possano attivamente interagire fra loro, conoscersi e scambiarsi idee e strategie di gioco oltre a nozioni in materia di modellismo.
Inoltre, è forte la volontà anche di rafforzare la community anche attraverso il gioco organizzato nei negozi e nelle associazioni ludiche, che sfocerà in un vero e proprio circuito mondiale di tornei di GunPlaTop. Il ranking di questo torneo globale sarà presente sul sito web di GunPlaTop e costantemente aggiornato. Il migliore nella classifica tra i giocatori della Federazione Terrestre e il miglior giocatore del Principato di Zeon si sfideranno poi in una finalissima per stabilire, anno dopo anno, chi è il miglior pilota di Mobil Suit.
GunPlaTop, hands on
La prima cosa che ci ha colpito non appena abbiamo messo le mani sul prototipo di GunPlaTop è stato notare come questo fosse in una fase praticamente semi-definitiva e come la qualità generale della componentistica del prodotto fosse già di buon livello.
Tutto il materiale di gioco è contenuto in una confezione di plastica rigida dalle dimensioni piacevolmente contenute e munita di un coperchio a scorrimento. Al suo interno, tutti gli spazi sono stati sapientemente organizzati in modo da fornire un perfetto alloggiamento a tutta la componentistica, compresa quella che sarà possibile acquistare come add-on durante la campagna Kickstarter. Quella che abbiamo potuto maneggiare era comunque una versione non definitiva; la versione finale, oltre ad avere una migliore rifinitura, dovrebbe anche consentire l’alloggiamento di un pennarello cancellabile.
Buona la qualità anche della componentistica stesa, dai dadi al metro brandizzato GunPlaTop, dai funnel (armi esterne ai Mobile Suit controllate telepaticamente dai piloti Newtype) in plastica trasparente fino ai gettoni rappresentanti i pulsanti dei Mobile Suit che consento di svolgere le azioni in gioco. Questi ultimi sono in pratica equivalenti alle fiches da poker e risultano piacevolissimi al tatto e belli alla vista.
Le carte, presenti in due dimensioni, standard e mini, non erano presenti nella loro forma definitiva e non abbiamo potuto quindi apprezzarne la grammatura, ma ci è stato assicurato che rispetteranno gli standard dei migliori giochi da tavolo in commercio. Dal punto visivo, comunque, si sono presentate piuttosto bene, con uno stile quasi minimalista che non si spreca in orpelli ma bada alla sostanza di fornire tutte le informazioni necessarie a giocare. I ragazzi di Tabletop Systems consigliano di imbustarle, per lo meno le carte dei mezzi, non tanto per proteggerle quanto per poter scrivere direttamente sulle bustine protettive con i pennarelli cancellabili per tenere traccia dei danni subiti e della ricarica delle munizioni.
GunPlaTop, la prova sul campo
Dopo aver sfogliato rapidamente il prototipo di regolamento per avere una sommaria idea delle meccaniche di gioco, ci siamo immediatamente immersi in una partita dimostrativa, consci che il miglior metodo per conoscere un gioco è quello di provarlo.
Approntare le truppe
Per prima si dovrà decidere l’ammontare di punti spendibili per quella partita per mettere in campo le proprie forze. Nel nostro caso, abbiamo optato per un totale di 1.500 punti, cosa che ha permesso di schierare quattro pezzi a testa, tra i due contendenti. Chi vi scrive ha scelto di parteggiare per il principato di Zeon e di ripercorrere le gesta di Ramba Ral e i suoi commando, mandando allo sbaraglio un Gouf e tre classici Zaku con qualche upgrade, mentre l’avversario ha saggiamente scelto un Gundam RX 78-2, un Guntank e due carri armati.
Il sistema a punti è parso fin da subito ben bilanciato, con le forze in campo ben equilibrate, ed è stato interessante poter personalizzare i propri mezzi grazie agli upgrade disponibili che consentono di aggiungere armi ed equipaggiamento o di andare a modificare le qualità di un mezzo.
Fatto ciò, il passo successivo sarà quello di assegnare un pilota a ogni mezzo. Esistono tre classi pilota: Leader, Meccanico e Newtype, ognuna con le sue peculiari caratteristiche e il proprio albero di abilità, sbloccabili durante la modalità di gioco “Campagna” con i punti esperienza guadagnati in combattimento.
Il Leader, ad esempio, potrà scegliere di usare una propria azione per permettere a un pilota alleato di cambiare un’azione in corso, non ancora svolta oltre a poter ispirare i suoi alleati una volta a partita, conferendo loro un bonus all’attacco per tutta la durata di un turno. Il Meccanico potrà equipaggiare il proprio Mobile Suite con un upgrade in più rispetto agli altri piloti e inoltre potrà effettuare delle riparazioni di fortuna al proprio mezzo o a un mezzo alleato; il Newtype, invece, potrà usare le proprie capacità psichiche per pilotare alcuni mezzi particolari e relativi funnel, poter scegliere tra più opzioni quando agisce all’interno del turno avversario e poter distrarre un pilota avversario, rimuovendogli un’azione casuale pianificata.
Infine, ogni giocatore pesca una carta “Twist”, una carta che rappresenterà un vero e proprio colpo di scena, come ad esempio una schivata istintiva che non utilizza azioni, da utilizzarsi una volta a partita.
La battaglia
Dopo aver schierato i mezzi, potrà prendere il via la battaglia vera e propria. Ogni turno di gioco sarà scandito dal lancio dei dadi per decretare chi avrà l’iniziativa (con un bonus al tiro se non si è vinta l’iniziativa il turno precedente), quindi ogni giocatore dovrà pianificare le proprie mosse, assegnando due gettoni pulsante per ogni mezzo che ha in campo.
Questo va a simulare il fatto che i tempi di reazione a bordo di un Mobile Suite sono quasi istantanei e si dovrà agire senza sapere ciò che farà il proprio avversario. Ecco dunque che spesso vale la pena “tenere da parte” un’azione per poter poi agire come reazione all’interno del turno dell’avversario. In questo modo si avrà la possibilità di schivare un colpo o contrattaccare.
I pulsanti disponibili sono i seguenti: attacco, movimento e controllo dell’arma, più un quarto gettone che deve essere abbinato a uno dei precedenti per essere utilizzato e indica un’azione doppia o prolungata di quel tipo, come ad esempio un colpo mirato o un attacco con due armi, un movimento doppio o il ricaricare un’arma lenta come i bazooka. Un quinto gettone, infine, è disponibile solo per i piloti Newtype e indica l’utilizzo delle proprie abilità psichiche.
Posizionati i due gettoni scelti accanto a ogni mezzo, il giocatore che ha l’iniziativa attiverà un mezzo a sua scelta, rivelando uno o entrambi i gettoni e risolvendone le azioni corrispondenti. Se una o più di queste azioni bersaglia un mezzo avversario, questi potrà decidere di rivelare uno dei propri gettoni pulsante (sempre che ne abbia ancora a disposizione) per reagire di conseguenza.
Una volta risolta l’eventuale azione di reazione, il primo giocatore terminerà la propria attivazione e toccherà al suo avversario attivare uno dei propri mezzi. Il turno procede quindi in questo modo, con i giocatori che si alternano nell’attivazione dei propri Mobile Suit, fino a che non restano altri modelli da far agire. Gli eventuali gettoni pulsante non utilizzati andranno quindi rimossi e si procederà a un nuovo turno.
Ovviamente le caratteristiche dei vari mezzi schierati in campo e i loro equipaggiamenti andranno a incidere pesantemente sulla strategia di gioco. Ogni Mobile Suit e veicolo, infatti, avrà delle proprietà particolari (come ad esempio la capacità di lanciare fumogeni che lo occultino) oltre a un proprio valore di movimento (e quindi potrà spostarsi di un certo valore massimo in centimetri). Anche le armi in dotazione saranno caratterizzate ognuna in modo diverso, con proprietà (come ad esempio esplosivo o anticarro) che forniranno bonus particolari e saranno efficaci solo entro una certa gittata, a seconda dell’arma.
Il combattimento
Perché un attacco vada a segno e produca dei danni, il giocatore attaccante dovrà lanciare un certo numero di dadi, a seconda delle caratteristiche dell’arma utilizzata: ogni risultato di 4 o più rappresenterà un successo. Il fatto che le armi siano montate direttamente sul mezzo o in quale mano siano impugnate dal Mobile Suit andrà a influire sul risultato da ottenere con i dadi perché sia considerato un successo e l’attacco vada a segno (impugnarle a due mani, ad esempio, renderà sufficiente ottenere 2 o più sui dadi).
A questo punto, il giocatore del mezzo bersagliato potrà lanciare un dado per cercare di schivare il colpo, sempre che si sia tenuto questa opzione non utilizzando in precedenza il relativo gettone pulsante.
Qualora la schivata fosse fallita o non fosse proprio possibile schivare, il mezzo del giocatore dovrà contrastare il colpo con il proprio scudo, se ne possiede uno, o con la propria armatura. Il giocatore lancerà quindi l’ammontare di dadi riportato sulla carta del mezzo e confronterà i propri risultati con quelli dell’attacco: per ogni risultato di valore pari o superiore rispetto a quello di un successo dell’attaccante, tale successo sarà stato parato. Se alla fine del confronto sarà rimasto anche solo un successo in gioco, il mezzo subirà un certo ammontare di danni, a seconda delle caratteristiche dell’arma.
Inoltre, se uno degli eventuali successi non parati dovesse essere un 6, allora il bersaglio dovrà subire, oltre al danno dell’arma, anche un danno aggiuntivo: il giocatore dovrà quindi pescare una carta Danno Collaterale e applicarne gli effetti. Questi potranno essere danni alle armi, ai sistemi o ai propulsori fino ad arrivare alla diretta distruzione della cabina di pilotaggio con conseguente distruzione del mezzo e morte del pilota.
Un pilota potrebbe essere danneggiato anche da alcune armi particolari che tra le loro caratteristiche possiedono la capacità di stordire; se colpito da tali armi un pilota potrebbe perdere conoscenza ed essere un bersaglio inerme, fino a che non si sarà ripreso.
Considerazioni
Da quanto è emerso dalla nostra prova sul campo, GunPlaTop risulta essere un gioco davvero piacevole, in cui il tema Gundam è pienamente rispettato. Basta davvero poco per farsi catturare dalla bellezza dei GunPla e immergersi nelle atmosfere delle puntate dell’anime viste in TV, complice anche un regolamento ben strutturato, veloce e di semplice apprendimento.
Alcune idee presenti nel regolamento, come il contrattacco implementato nel sistema di combattimento, riescono davvero a restituire la sensazione di trovarsi in un episodio di Gundam, grazie alle parate con le Beam Saber e le altre armi da mischia o la possibilità di intercettare un raggio sparato dall’avversario con un raggio sparato da noi, con tanto di deflagrazione al contatto dei due raggi, per non parlare della possibilità di distruggere i razzi in arrivo prima che colpiscano.
Il regolamento piuttosto semplice, l’unico scoglio delle prime partite è solamente consultare la guida di riferimento per le sigle delle caratteristiche speciali di mezzi e armi, è perfetto per incuriosire e introdurre al mondo dei wargame chi finora ha guardato i GunPla solo in ottica modellistica ed è l’ideale per chi ama questo genere di giochi e ha voglia di un prodotto veloce e di spessore che non richieda intere giornate di gioco e centinaia di miniature. Per chi volesse cominciare a vedere come funziona il gioco, sul sito, raggiungibile a questo link, è da pochi giorni possibile scaricare il file PDF del prototipo di regolamento in lingua inglese.
La semplicità del regolamento, inoltre, consente una personalizzazione estrema, con eventuali house rules facilmente intergrabili, per non parlare della prevista possibilità di creare e personalizzare i propri mezzi attraverso le funzionalità che saranno implementate sul sito web. Il previsto supporto alla community, infine, è un grande valore aggiunto che, ne siamo certi, farà la gioia di molti giocatori.
L’unica problematica che abbiamo rilevato non è inerente al gioco in sé, quanto al suo trasporto. Sebbene la scatola ideata da Tabletop Systems sia compatta e ottima da portare con sé, così non è per i modelli GunPla, che risultano essere piuttosto ingombranti e delicati e rischiano così di smontarsi o rovinarsi durante il trasporto.
Ricordiamo infatti che il gioco non utilizza miniature proprie, ma si appoggia ai GunPla di Bandai (o le action figure di altri brand, come ad esempio Tamashii Nations), che devono essere acquistati separatamente, nelle scale 1/144, 1/100 e 1/200.
A tal proposito, ci sentiamo di consigliare chi ci legge ad utilizzare i GunPla HG (High Grade), che per rapporto qualità/prezzo/resistenza/scala sono in assoluto, a nostro avviso, la scelta migliore. Ottimi sarebbero anche i First Grade, ancora più economici, ma la cui varietà di modelli è piuttosto limitata.
Personalmente, noi non vediamo l’ora che parta la campagna Kickstarter, cosa di cui daremo notizia, e intanto ci stiamo preparando… E voi?
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