Guida Omnicomprensiva di Xanathar, recensione

Guida Omnicomprensiva di Xanathar è un manuale dedicato alla 5° edizione di D&D. Qui troverete numerose nuove opzioni per creare i vostri personaggi, ma anche alcune interessanti introduzioni regolistiche o rivisitazioni e ampliamenti di alcuni aspetti del gioco già presenti nei manuali base.

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a cura di Silvio Colombini

Pubblicato da Asmodee Italia, Guida Omnicomprensiva di Xanathar è la versione italiana di uno dei manuali più attesi dell’ultima edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.Scopo di questo manuale è fornire a tutti i giocatori, a prescindere dal lato dello schermo del master dove siedono, tutta una serie di nuove opzioni, strumenti ed informazioni per poter dare una marcia in più alle loro sessioni di gioco.

Il prodotto

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il manuale vero e proprio, diamo una rapida occhiata al prodotto in sé. Nel complesso il giudizio, parafrasando le valutazioni di alcune compagnie di rating, “neutrale con previsione positiva”. A tutti gli effetti la copertina frontale è più che soddisfacente, le riserve arrivano dalle dimensioni del prodotto: 192 pagine che, stando al titolo, dovrebbero contenere informazioni su molto dello scibile dell’universo di D&D.

Passando all’interno del manuale la situazione invece colpisce per la ricchezza di immagini e per la cura editoriale. Per le prime, sebbene non si possa dire che ogni pagina ne presenti una ci andiamo decisamente molto vicini e il livello delle singole opere è decisamente alto. Sull’aspetto editoriale possiamo dire che è decisamente molto buono; a conti fatti abbiamo riscontrato un singolo errore di battitura: ottimo considerando il numero delle pagine di cui parliamo.

Nota di merito alla presenza delle note di Xanathar: oltre ad alleggerire la lettura, aprono uno spiraglio sul modo di ragionare dei beholder (encomiabile il modo dei traduttori nell’aver trovato un per rendere in italiano alcuni giochi di parole presenti nell’edizione inglese). Quindi, nel complesso il giudizio sul prodotto materiale è più che positivo. Passando ai contenuti veri e propri “Guida Omnicomprensiva di Xanathar” è divisa in tre grandi capitoli e due appendici. Per semplicità andremo ad analizzarli nella stessa sequenza in cui vengono presentati nel manuale.

Un Mondo di Possenti Eroi

Il primo capitolo, che da solo occupa circa settanta pagine del volume, rende immediatamente chiaro quale sia, almeno sul versante dei giocatori, l’obiettivo di questo manuale: ampliare le opzioni disponibili per creare e caratterizzare i personaggi giocanti. Qui è infatti raccolta tutta una serie di nuovi archetipi destinati a tutte le classi base del manuale di gioco di D&D.

Molte sono state inizialmente presentate in via non ufficiale tramite la “rubrica” Unearthed Arcana (pdf online tramite cui la Wizard of the Coast presenta alla comunità di giocatori le novità in fase di studio) e sono quindi il risultato del processo di mediazione tra il lavoro dei game designer dell’ultima edizione di D&D e le proposte, i consigli o le valutazioni dell’intera community di gioco. Ne consegue un livello generale più che buono sia sotto l’aspetto della caratterizzazione che sul versante del potere del personaggio.

A conti fatti qui troveremo ben trentun nuove opzioni: salvo il mago, a cui è dedicata la sola opzione del Mago da Guerra, per ogni altra classe sono disponibili un numero variabile da due fino a quattro diverse nuove possibilità. Per correttezza si segnala che tre degli archetipi qui presentati (uno ciascuno per ladro, monaco e stregone) sono già stati presentati in un altro manuale (Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada).

Abbiamo detto che qui non viene presa in considerazione solo la componente meccanica del gioco ma anche l’aspetto “ruolistico” delle singole classi.Infatti per ogni classe vengono introdotti elementi legati prevalentemente a come il personaggio si presenta, ad alcuni momenti rilevanti del suo passato o a piccoli aspetti peculiari del personaggio.

Ad esempio per il barbaro troveremo alcuni consigli su come sfruttare i tatuaggi ma anche su superstizioni che potrebbero condizionare il nostro modo di giocare mentre per il bardo si accennerà al modo di sfruttare lo strumento musicale per rendere unico il nostro alter ego ma anche alcuni dei momenti meno riusciti della nostra carriera.

Sono inoltre presenti numerose tabelle utili a definire, casualmente o meno, molti degli aspetti del background del personaggio come ad esempio la sua famiglia, come o perché abbia intrapreso un determinato cammino e quali siano stati gli eventi più importanti della sua vita passata. Potremmo quindi scoprire (o decidere) di avere ancora una famiglia in perfetta salute ma assente e di essere diventati un paladino per spirito di rivalsa a seguito di una rapina subita. Oppure di essere l'ultimo rimasto di una famiglia di nobili, rapito in tenera età da dei pirati e costretto dagli eventi a diventare un abile guerriero... e di essere ricercati per un terribile crimine.

Il capitolo si chiude con una serie di Talenti razziali: in totale quindici, sono pensati non solo per personalizzare il nostro alter ego ma anche per renderlo una sorta di elemento distintivo ed esemplare della propria razza di appartenenza. Utili, ammesso di usare questa regola opzionale, se vorrete dare un piccolo tocco in più alle vostre creazioni. Senza mezzi termini: la valutazione di questo primo capitolo di Guida Omnicomprensiva di Xanathar è assolutamente positiva!

Tra elementi puramente meccanici e parti dedicate al lato più interpretativo, il livello e la quantità di materiale qui proposto è assolutamente grandioso; non importa cosa, o come, giocherete: qui troverete sicuramente qualcosa in grado di ampliare il ventaglio delle opzioni a vostra disposizione e il modo di approcciare il gioco. L’unica cosa che non ho gradito, ma qui parlo da amante della classe, è che al mago sia stata dedicata una sola opzione, ma vista la quantità di materiale qui presente è veramente cosa da poco.

Il mondo dietro lo Schermo

Il secondo macro-capitolo è invece dedicato principalmente, ma non solo, alla figura del Dungeon Master. La prima parte introduce tutta una serie di regole opzionali o modifiche di quelle presenti nel manuale base finalizzate a personalizzare il proprio gioco. In particolare ho molto apprezzato l’ampliamento del peso che potrebbe avere giocare un personaggio particolarmente abile nell’uso di determinati attrezzi o strumenti. Per capire meglio di cosa parliamo è necessario una piccola digressione e tornare al regolamento base.

Qui è previsto che in fase di creazione ogni personaggio, oltre ad alcune competenze “tipiche” di un eroe sia anche abile nell’uso di uno specifico strumento o set di attrezzi (come ad esempio il kit da mastro birraio o gli arnesi da scasso). Purtroppo spesso e volentieri la capacità di usare questi elementi si riduceva ad essere un “inutile” orpello a cui era il giocatore a dover trovare una reale utilità nella vita di tutti i giorni di un avventuriero. Qui vengono invece elencate tutta una serie di possibili variazioni sul tema che possono effettivamente diventare utili.

Facendo un esempio: introducendo queste variazioni, un Eroe abile negli strumenti da falegname (decisamente poco eroico come elemento) ma allo stesso tempo competente in Furtività sarebbe in grado di analizzare con attenzione un pavimento in legno ed evitare le assi più sconnesse. Questo, in gioco, si tradurrebbe con il poter effettuare una prova per muoversi silenziosamente godendo di Vantaggio. Ancora: un personaggio abile nell’uso degli arnesi da scasso (usati anche per disabilitare congegni di vario tipo) e competente in Storia otterrebbe vantaggio nel richiamare alla mente informazioni relative ad un luogo famoso per le sue trappole.

Come detto sopra è una trovata che mi è piaciuta molto: in maniera semplice, e senza stravolgere il sistema generale, riesce a rendere utile un elemento dei personaggi che spesso passava in sordina e a creare situazioni di gioco.

Proseguendo troviamo tutta una serie di tabelle dedicate al creare combattimenti bilanciati (o a stabilire se possano essere del grado di sfida ricercato). Qui il beneficio ottenuto dalla loro presenza è variabile: sebbene possano risultare sempre utili, risulteranno sicuramente necessarie più ai master alle prime armi che non a coloro con un maggior bagaglio di esperienza (e in effetti viene spontaneo chiedersi perché siano qui e non nella Guida del Dungeon Master).

E, sempre a proposito di tabelle, andando avanti troviamo invece qualcosa che potrà invece risultare utile a qualunque livello di esperienza: le tabelle dedicate agli incontri casuali, divise in funzione dell’ambiente di gioco: qui avremo undici gruppi (incontri artici ,desertici, urbani, sotterranei ecc ecc), ciascuno dei quali è a sua volta diviso in 4 sottogruppi definiti dalla difficoltà di sfida proposta (i famosi 4 gradini di potere dei personaggi).

Sulla loro utilità c’è poco da dire: in queste venti pagine avrete sempre sotto mano la possibilità di dare vita ad incontri che siano “realistici” per l'ecosistema in cui si trovano i personaggi. Giusto segnalare che nelle centinaia di possibilità presentate vi sono anche incontri che non saranno necessariamente battaglie o che potranno persino essere spunto per giocate interpretative o narrative (ad esempio i PG potrebbero assistere ad una compravendita sospetta: a loro decidere se dare seguito alla cosa o meno).

A seguire troviamo tutta una sezione dedicata alle trappole. Attenzione: qui non troveremo un elenco di minacce pregenerate (in effetti ne sono presenti solo dodici) ma tutta una serie di consigli e procedure su come andare a ideare, gestire e rendere tematici i nostri mortali trabocchetti. Anche qui il giudizio potrà essere strettamente personale, ma certo questa sezione non manca della sua utilità.

Andando oltre troviamo un’altra parte dedicata alla rivisitazione di alcune regole. nello specifico qui si vanno a rimaneggiare gli elementi relativi ai momenti “fuori servizio”, intesi come tutte quelle attività che esulano dai momenti di avventura veri e propri. Troveremo quindi regole, ed esempi, per la creazione e la gestione di Rivali interessanti ma anche per la gestione di alcuni spunti classici dei momenti di “riposo” e dei loro eventuali sviluppi (come ad esempio la compravendita di oggetti magici, compiere crimi, affrontare sfide, rilassarsi in taverna, condurre ricerche, creare oggetti ecc ecc). In tutta onestà è una sezione che “supera l’esame con riserva”: ci sarebbe piaciuto che alla parte dedicata ai Rivali fosse stata dedicata più spazio e una maggior quantità di materiale.

A chiudere questo secondo capitolo abbiamo infine la parte dedicata agli oggetti magici. Qui troveremo sia elementi meccanici, come la “curva” di distribuzione degli stessi in funzione del livello dei personaggi o la loro suddivisione in tabelle in funzione del loro livello di potere, che nuovi elementi di gioco. A proposito di quest’ultima parte, la nostra opinione è che qui il manuale risulti un po’ carente. Infatti sebbene siano introdotto un notevole quantitativo di nuovi oggetti magici (quasi cinquanta nuove entrate) questi appartengono tutti al livello di potere Comune, il più basso in assoluto: personalmente avremmo gradito anche oggetti appartenenti alle categorie superiore.

La Magia

L’ultimo capitolo è dedicato ai nuovi Incantesimi introdotti dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Sebbene sia il meno corposo dei tre, circa 24 pagine, presenta comunque un ventaglio di elementi decisamente molto ampio: nel complesso vengono introdotti quasi cento nuove opzioni (per completezza di informazione segnaliamo che diversi erano già stati inclusi nell’avventura “Principi dell’Apocalisse”) .

Ogni classe di incantatore è stata coperta; non importa quindi cosa giocherete: se il vostro personaggio può utilizzare la magia, qui troverà qualcosa di utile.Anche la distribuzione in termini di potere è notevole: spesso e volentieri si passa dai semplici Trucchetti fino ad Incantesimi del massimo livello per le diverse classi (e in alcuni casi sono presenti elementi per tutti i gradini di potenza). In tutta onestà il giudizio su questa parte non può che essere positivo: difficile fare meglio, o di più, in un manuale che non sia strettamente orientato a questa parte del gioco.

Appendici Finali

In chiusura troviamo due Appendici. La prima,  tre pagine, presenta le regole e le linee guida necessarie per dare il via alla propria Campagna Condivisa. A tal proposito serve una piccola digressione: dall'uscita dell'ultima edizione, la Wizard of The Coast ha dato vita alla Adventurers League, ovvero un sistema attraverso il quale coloro privi di un gruppo fisso o che non possono garantire una presenza costante (o che semplicemente vogliono allargare l'esperienza di gioco) possono prendere parte alle avventure ufficiali pubblicate semplicemente presentandosi nei negozi o nelle associazioni aderenti. La versione ufficiale, come detto, si base sulle avventure pubblicate e ha "sede" nel mondo di Forgotten Realms. Qui troverete le regole da seguire per dare il via alla vostra personale League e farlo in modo ufficiale.

La seconda, lunga diciassette pagine, è invece costituita da una lunga serie di tabelle di nomi. Divisi a seconda della razza (se questa è una di quelle non umane) o a seconda della provenienza geografica del nostro pianeta (quello vero, la Terra) qui troviamo letteralmente centinaia di opzioni disponibili. Inoltre, per le razze in cui questo generalmente è un elemento rilevante, oltre al nome vengono anche dati i nomi di Clan o Famiglie, in modo da poter definire anche questo elemento di appartenenza e dare una profondità storica al proprio personaggio (e a pensarci fa la sua grossa differenza: quanto suonerebbe diversa la presentazione di Connor MacLeod interpretato da Christopher Lambert in Highlander senza quel “del clan MacLeod”?).

Su ciascuna di queste due appendici il giudizio non può che essere strettamente personale e probabilmente dicotomico: o piaceranno o non piaceranno. Sulla prima sarà ovviamente fondamentale se non aver voglia di dare il via alla propria lega di gioco organizzato, almeno avere la curiosità di capire come essa possa essere creata o gestita. Se mancheranno questi presupposti di base non potrà che essere ritenuta inutile.

Sulla seconda credo che il principale fattore di giudizio non possa che essere l’esperienza e la prontezza personale: se all’atto della creazione del personaggio trovate che lo scoglio più grande sia dargli un nome o, nei panni del master, alla fatidica (e temuta) domanda “come si chiama questo npc?” vivete brevi attimi di black-out e sudori freddi, allora queste pagine non potranno che essere una vera e propria manna dal cielo e potrebbero diventare tra le pagine più consultate del manuale. Se invece quanto sopra non vi è mai capitato probabilmente bollerete tutte le relative tabelle come inutili. Come detto, qui la valutazione non può che essere personale e, a tal proposito, vi rimandiamo alle considerazioni finali per la nostra opinione.

Considerazioni

La prima, e forse unica vera, considerazione va rivolta a quello che è forse il grande assente di questo manuale: i nuovi mostri. Considerando che è un manuale che, a partire dal nome, dovrebbe presentare nuovi elementi su tutti i principali aspetti del gioco, vedere che invece questa parte non è minimamente presente è oggettivamente una grossa mancanza. Ugualmente assente è qualsiasi accenno di ambientazione ma, ci teniamo a sottolinearlo, questa secondo noi non è assolutamente un limite del manuale in esame né, tanto meno, un difetto: qui non abbiamo un manuale geografico o qualcosa legato a specifici luoghi di gioco. Ci limitiamo a farlo presente solo per farlo sapere a coloro che se lo stessero chiedendo o siano in cerca di questo tipo di informazioni.

L’altro piccola valutazione da fare riguarda gli oggetti magici: pur essendo presenti in buona quantità, per precisa scelta degli autori quelli qui elencati fanno tutti parte del livello “Comune”, il più diffuso e meno potente. Personalmente non mi sarebbe dispiaciuto trovare anche esempi delle altre quattro categorie di potere, o persino degli Artefatti, magari in numero minore ma comunque presenti: oltre ad essere in linea con il personaggio di Xanathar (noto accumulatore di "ninnoli" magici), ciò avrebbe reso questa parte del manuale sfruttabile lungo tutto il percorso di crescita dei personaggi.

Infine riprendiamo quanto detto sulle due appendici. Pur ribadendo che qui il giudizio non può che essere personale, non si può fare a meno di tenere conto che costituiscono un po' più di un decimo del manuale ( 20 pagine su 194) e che si tratta di materiale che parte degli utenti finali potrebbe trovare poco utile: forse sarebbe stato meglio metterlo a disposizione in formato digitale e inserire al loro posto il suddetto bestiario mancante e allargare la sezione dedicata agli oggetti magici.

Prodotto adatto per...

“Guida Omnicomprensiva di Xanathar” in quanto manuale di materiale aggiuntivo destinato alla 5° edizione di D&D, vede come target principale, e potremmo dire unico, coloro che già giocano all’ultima incarnazione del gioco di ruolo più famoso del mondo e che vogliano introdurre nuovo materiale e opzioni all’interno delle proprie “partite”.

Conclusioni

Guida Omnicomprensiva di Xanathar centra perfettamente il bersaglio prefissato: ampliare le opzioni di gioco, approfondire quanto presentato nei manuali base o, al limite, mostrarlo sotto un altro punto di vista. Unica vera pecca è totale assenza di una qualsiasi forma di bestiario: considerato l'importanza che questo elemento ha nel gioco, questa mancanza si fa decisamente sentire. Per il resto, tranne forse le due appendici, su cui il giudizio non può che essere personale, non c’è pagina che non abbia una sua utilità o che fornisca nuovi strumenti, tanto alla meccanica quanto alla fantasia. Difficile chiedere, o volere, qualcosa di più.

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