Kingdom Come è una miniserie elseworld di 4 numeri scritta da Mark Waid e dipinta da Alex Ross che DC pubblica nel 1996. Si tratta di un anno particolare per il fumetto americano e questa miniserie ne incarna, in maniera epica e spettacolare, una rinnovata autocoscienza senza lesinare vere e proprie bordate all'industria e alla sua implosione, avvenuta pochi anni prima, e la cui lunga coda si esaurisce idealmente proprio nel 1996.
Grandi Eventi DC Speciale - Kingdom Come (1996)
- 1996: il calo delle vendite, la bancarotta, un matrimonio e il crossover fra DC e Marvel
- Kingdom Come: il crepuscolo degli eroi
- Kingdom Come: l'umanismo dopo il decostruzionismo
- Kingdom Come: un affresco post-moderno
- Kingdom Come: la sua influenza e i seguiti
- Kingdom Come: le edizioni italiane
1996: il calo delle vendite, la bancarotta, un matrimonio e il crossover fra DC e Marvel
Nel 1996 le vendite del mercato americano erano in picchiata. Il periodo d'oro vissuto fra il 1989 e il 1993 era finito nell'esplosione di quella bolla speculativa alimentata da un sistema che, ritenuto incrollabile, si era sfaldato a colpi di copertine variant, bizzarre trovate commerciali e tirature fuori scala. Milioni di acquirenti (non lettori attenzione) si erano illusi di avere per le mani un albo che, di lì a qualche anno, sarebbe stato rivenduto a prezzi record ma che in realtà dopo pochi mesi finiva spesso fra gli arretrati a $ 0.25.
La nascita della Image Comics nel 1992, con la fuoriuscita fra gli altri di Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane dalla Marvel, aveva perso la sua carica propulsiva di rottura mentre la stessa Marvel si manteneva a galla grazie agli X-Men (vera icona commerciale dei comics anni 90) pur prossimi ad esaurire il loro appeal, vedasi l'evento Onslaught, mentre gli altri personaggi furono protagonisti dell'interlocutorio rilancio Heroes Reborn che gravò sulla già depauperate casse della casa editrice richiamando a suon di dollari fra gli altri proprio le superstar Rob Liefeld e Jim Lee. Quella non fu l'unica spericolata manovra finanziaria. Ci fu prima il disastroso tentativo di auto-distribuirsi nel 1994 con l'acquisizione del distributore Heroes World e poi, sotto la proprietà Ron Perelman, venne dichiarato fallimento (il famigerato Chapter 11).
DC di contro non riusciva ad imporsi commercialmente sul mercato. La spinta propulsiva degli archi narrativi della morte e resurrezione degli eroi si era esaurita e la sua produzione trovò una valvola di sfogo in quelli che decenni dopo sarebbero diventati cult come lo Starman di James Robinson o Hitman di Garth Ennis, nati dalle ceneri dall'evento Ora Zero su cui ancora la casa editrice capitalizzava anche dopo l'impalpabile Underworld Unleashed del 1995.
Superman e Batman invece erano impegnati nell'espandere la presenza DC in altri media: il primo in TV con la serie Lois & Clark - Le Nuove Avventure di Superman, con cui il fumetto si allineò con il mitico matrimonio celebrato sul one-shot Superman - The Wedding Album, mentre il secondo al cinema fra l'incudine e il martello rappresentati da Batman Forever e Batman and Robin. Di certo non i capitoli cinematografici più esaltanti della storia del Cavaliere Oscuro.
Le due case editrici allora cercarono di riportare lettori e clienti nelle fumetterie con una collaborazione che si concretizzò nell'evento crossover DC versus Marvel. Una battaglia cosmica fra i maggiori eroi delle due case editrici a cui parteciparono fra gli altri Ron Marz, Peter David, Dan Jurgens (che all'epoca scriveva Superman e Spider-man contemporaneamente, cosa impensabile oggi!) e anche un po' di Italia con le matite erculee di Claudio Castellini.
In questo clima di incertezza, e di profonda autoanalisi, nacquero opere fondamentali come Marvels, JSA - L'età dell'Oro e soprattutto Kingdom Come. Si trattava opere che rimettevano al centro dell'attenzione l'eroismo nella sua forma più pura seppur filtrato dall'esperienza del decostruzionismo degli anni 80 e piegato alla sensibilità diversa delle due case editrici.
Kingdom Come: il crepuscolo degli eroi
Un futuro imprecisato. Il pastore Norman McCay assiste l'ormai anziano Wesley Dodds, il Sandman originale, i cui sogni premonitori sono diventati inquietanti incubi riguardanti l'avvento dell'Apocalisse. La fine dell'anziano eroe è vicina, il viaggio del pastore McCay è appena iniziato. Dopo la morte di Dodds, colpito da una sorta di crisi di fede, il pastore inizia ad esperire alcune terribili visioni che vengono corroborate dall'apparizione dello Spettro. La manifestazione della collera divina comunica a Norman che sarà lui a testimoniare e giudicare gli innocenti dai colpevoli nella imminente apocalisse, una apocalisse metaumana.
Superman, bussola morale e ispirazione/modello per gli altri eroi si è ritirato. Circa dieci anni prima dell'inizio della storia infatti Joker ha massacrato tutta la redazione del Daily Planet, compresa Lois Lane, ma il Principe Pagliaccio del Crimine non è mai stato processato. L'eroe Magog infatti lo aveva giustiziato a sangue freddo. Quando un tribunale assolve Magog, e con l'opinione pubblica completamente schierata contro di lui, a Superman non resta che ritirarsi nella sua Fortezza della Solitudine.
Il futuro in cui è ambientato Kingdom Come infatti è mondo in cui gli eroi hanno ceduto il passo a nuove generazioni, i loro figli e nipoti, ed in cui la distinzione fra supereroi e supercriminali svanisce in una zona grigia in cui restano solo individui dotati di poteri che si sfidano annoiati nelle strade e nelle città, non curanti dell'incolumità di cose e persone, semplicemente per stabilire una presunta supremazia fra loro e per portare avanti crociate vacue e distorte. Mentre Wonder Woman gli fa visita, cercando di convincerlo a tornare in azione, avviene l'imponderabile. Durante una battaglia contro il Parassita, Magog e i suoi provocano il ferimento di Captain Atom: tutto il Kansas viene atomizzato.
Il ritorno di Superman a Metropolis è spettacolare e riaccende la speranza da tempo sopita nel cuore della gente. Bisogna fermare questi "nuovi" eroi e per farlo c'è bisogno di riformare la Justice League: Wonder Woman, Lanterna Verde (arroccatosi in un palazzo in orbita creato dal suo Anello del Potere), Flash (divenuto un essere di pura velocità), Hawkman e Dick Grayson, ora conosciuto come Red Robin, si uniscono subito alla causa insieme ad alcuni giovani eroi come Avia, la figlia di Big Barda e Mister Miracle.
Superman però non riesce a convincere il suo eterno amico/rivale Batman. Bruce Wayne è un uomo fisicamente distrutto dalle battaglie che si muove solo grazie all'utilizzo di un ingombrante esoscheletro ed ha maturato la convinzione che il ritorno di Superman non possa far altro che inasprire un conflitto ormai inevitabile. Con tutte le sue risorse a disposizione inizia quindi ad organizzare un proprio gruppo di eroi, i suoi nuovi Outsiders, fra cui Freccia Verde, Blue Beetle, Jade (la figlia di Alan Scott) e Zatara, figlio di Zatanna e nipote dell'originale Zatara.
Ma c'è un terzo attore che agisce in questo delicatissimo contesto: Lex Luthor! Ancora vivo e combattivo, Lex è il leader del Fronte di Liberazione dell'Umanità ovvero un gruppo principalmente formato dai ex-supercriminali come Catwoman, l'Enigmista (attuale compagno di Selina Kyle), Vandal Savage, il Re (leader della Banda della Scala Reale) e cattivi di terza generazione come il successore di Ra's Al Ghul, Ibn al Xu'ffasch (ovvero il figlio di Batman e Talia). Come facilmente intuibile l'obbiettivo del Fronte di Liberazione dell'Umanità è quello di per riprendere il controllo del mondo dalla mercé dei superumani.
La tensione è palpabile e crescente. Superman è convinto di poter "convertire" i metaumani convincendoli della futilità dei loro metodi incontrando però una forte resistenza. Nella landa desolata del Kansas viene quindi costruita una enorme prigione denominata Gulag (amministrata da Captain Comet) dove si cerca una difficile rieducazione mentre l'inflessibilità di Superman cresce esponenzialmente spinta da una Wonder Woman mai così decisa ad agire, anziché dialogare, anche a causa del suo esilio da Isola Paradiso.
Mentre Batman e suoi Outsiders stringono una impensabile alleanza con il Fronte di Liberazione dell'Umanità di Lex Luthor, nel Gulag scoppia una rivolta guidata da 666 (personaggio modellato sulle fattezze dello scrittore Brian Azzarello!), Kabuki Kommando e il dittatore slavo Von Bach. Luthor capisce di dover cogliere l'occasione e rivela le sue reali intenzioni ma è troppo tardi perché la sua arma segreta vola in Kansas liberando i detenuti del Gulag. Lo scontro è inevitabile e "fratricida" ed ha come spettatori lo Spettro ed un incredulo Norman McCay.
Superman è coinvolto in una battaglia contro l'arma segreta impazzita di Luthor mentre lo scontro vero e proprio si consuma fra Wonder Woman, che vuole imporre con la forza la pace, e Batman, convinto nella possibilità di poter ancora salvare delle vite. L'equilibrio è spezzato dal Segretario generale delle Nazioni Unite Wyrmwood che, con una decisione senza precedenti, invia tre bombardieri stealth sul Kansas: se l'umanità vuole sopravvivere, i metaumani devono essere annientati... poco importa se si tratta di eroi o criminali.
Solo un incredibile sacrificio può evitare il peggio ma le perdite sono ingenti: la maggior parte dei metaumani è rimasta coinvolta nell'esplosione, sebbene alcuni siano sopravvissuti sotto un campo di forza generato da Lanterna Verde e sua figlia Jade, e altri siano stati teleportati all'ultimo secondo dal Dottor Fate.
Superman, anche se fuori dal campo di forza, è praticamente incolume. Infuriato per l'enorme perdita di vite superumane, vola al Palazzo delle Nazioni Unite e minaccia di abbatterlo sui delegati come punizione per aver commesso una strage. È qui che interviene a sorpresa Norman McCay. Il Pastore è l'unico che riesce a farlo ragionare, facendogli comprendere come è a causa di atteggiamenti come quello che gli umani temono i superumani. Superman realizza di essere stato mosso dalla rabbia e comprende che da ora in poi sarà meglio guidare l'umanità attraverso la sua saggezza che obbligarla a seguire i suoi ideali trasformando la sua lotta di repressione del crimine in una campagna di ispirazione sociale e politica.
I metaumani e gli eroi abbandonano le maschere sforzandosi attivamente di diventare membri a pieno titolo della comunità da cui prima avevano scelto di separarsi. L'esilio di Wonder Woman da Isola Paradiso viene revocato mentre Batman decide di usare le sue enormi risorse economiche e tecnologiche per curare mutando l'obbiettivo della sua crociata. Superman invece si dedicherà alla bonifica del Kansas come solo il figlio di un agricoltore saprebbe fare.
Norman McCay invece riprende il ruolo di pastore della sua congregazione, predicando un messaggio di speranza per l'umanità. Tra il suo gregge c'è Jim Corrigan, l'ospite umano dello Spettro. Dopo un anno Bruce, Diana e Clark si ritroveranno al Planet Krypton per un annuncio speciale.
Kingdom Come: l'umanismo dopo il decostruzionismo
Come più volte confermato da Mark Waid, l'idea alla base di Kingdom Come non è mai stata solo quella di inserirsi nel filone elseworld, mostrando un futuro distopico alternativo, ma essere un ammonimento prima di tutto e poi una velata ma perentoria critica ad un intero genere che aveva perso in quegli anni i suoi connotati distintivi.
Mark Waid e Alex Ross partono da un assunto semplice: portare alle estreme conseguenze il concetto di legacy. Il passare delle generazioni ha edulcorato l'eredità degli eroi originali. Al decostruzionismo degli anni 80, che aveva smantellato il concetto di eroismo classico rendendo gli eroi "umani troppo umani" con il loro realismo e le loro nevrosi, era seguita, negli anni 90, una fase di rigetto e esautorazione totale del contenuto rispetto alla forma.
È questo il punto di partenza di Kingdom Come: esistono ancora degli eroi capace di incarnare degli ideali? e questi eroi sono perfettibili? Il tono immanente che pervade Kingdom Come non è altro che la risposta a questo anelito, a questa tensione costante fra l'idea platonica del bene e della giustizia e la sua reale applicazione.
Il primo livello di lettura di Kingdom Come è lapalissiano: nuovi eroi, brutali ed efficaci, contro vecchi eroi, desueti e inadatti. Ma questa contrapposizione lascia ben presto il posto ad una più profonda lettura che mostra eroi fragili, carichi di dubbi e disincantati che scavano a fondo in loro stessi, come nel decostruzionismo degli anni 80, per uscirne faticosamente rinnovati e legittimati del loro ruolo.
Kingdom Come è una storia di scelte. Ci sono eroi e villain certo e ci sono anche punti di vista diametralmente opposti, come lo splendido confronto fra Batman (la convinzione che la giustizia sia intesa come possibilità di redenzione) e Wonder Woman (con la sua dottrina dell'applicazione della pace anche a costo della forza), ma non ci sono deus ex machina cosmici da incolpare come Lo Spettro confesserà a Norman McKay.
Si tratta di una storia che ci ricorda che l'origine del supereroismo è prima di tutto nell'uomo comune con lui inizia e con lui finisce. Inizia con Norman McKay (narratore onnisciente e illimitato chiamato a scegliere coloro che si salveranno) passa per lo scontro fra Superman e Shazam (qui ancora Captain Marvel, eroe-bambino ammagliato e ingannato da un mondo patinato che lo vuole semplicemente sfruttare) ovvero i due eroi che meglio rappresentano la dicotomia fra umano e superumano, e termina ancora una volta con Norman McKay che ricorda a Superman di non potersi sostituire a Dio.
Al netto del suo carattere immanente, con l'immagine dell'apocalisse imminente e la presenza dello Spettro vero e proprio fantasma del natale futuro, Kingdom Come è una storia pervasa da un umanismo e da un pragmatismo razionale. Vengono riportati in primo piano l'estrazione mitica di questi personaggi ed il loro carattere iconico capace di convogliare nella forma più pura degli ideali ma senza quella ingenuità della Silver Age filtrata ora da una consapevolezza di fondo che influenzerà tutto il genere per i decenni successivi.
Kingdom Come: un affresco post-moderno
Il concept alla base di Kingdom Come è del disegnatore Alex Ross al quale fu affiancato in un secondo momento Mark Waid. Entrambi gli autori hanno una conoscenza enciclopedica dell'Universo DC e quindi non lesinano easter-egg e citazioni che popolano praticamente ogni pagina facendo la felicità di ogni vero fan DC.
Kingdom Come rimane ancora oggi il lavoro migliore di Alex Ross. La base è un lavoro di studio dei personaggi certosino che, accompagnato da sessioni di disegno dal vivo (il padre è il modello per Norman McKay), contribuiscono a creare uno stile scultoreo in cui la colorazione pittorica contribuisce a creare una estetica classica e sospesa nel tempo.
A differenza della successiva evoluzione di Ross, che abbandonerà progressivamente gli interni per diventare uno dei più apprezzati copertinisti al mondo, qui il disegno e i principi della consequenzialità iconica prevalgono ancora sulla immediatezza illustrativa successiva e con la sua irrimediabile staticità. Dal punto di vista del tratto, il disegnatore normalizza la vacua ricerca anatomica votata a quel realismo ipertrofico tipico degli anni 90 in una formula invece tutta votata all'armonia dei corpi tipica della scultura classica ed in cui convivono Alex Toth, Wally Wood e José-Luis Garcia Lopez.
Corpi plastici quindi, muscolosi ma mai bolsi. Ed è proprio nella perizia della riproduzione anatomico-muscolare che Ross trova una cifra vibrante e realistica per i suoi personaggi e per i loro volti carichi di emozioni e infusi di una gravitas che avvicina il lavoro di Alex Ross a quello di una icona della cultura pop come Norman Rockwell.
Dal punto di vista della costruzione della tavola, Ross preferisce utilizzare tutto lo spazio a sua disposizione riducendo al minimo l'utilizzo di schemi e griglie e optando invece per ampie immagini a tutta pagina in cui utilizzare in maniera puntuale innesti verticali e orizzontali e mantenendo sempre una eccellente leggibilità. Non mancano le splash-page sia singole che doppie. Si tratta di veri e propri trionfi di una estetica del bello e di una fisicità idealizzata. È il Corpo vero protagonista della ricerca stilistica di Alex Ross.
È interessante notare anche come, al netto dei muscoli vera ossessione dei disegnatori anni 90, Alex Ross normalizzi anche elementi come corazze, tasche e accessori vari che tornano alle semplicità ideale del tessuto o per lo meno di materiali quanto più possibili realistici nella loro conformazione. In questo, e nell'approccio ad una iconografia spettacolare, forse la ricerca di Ross è assimilabile, e a tratti contraria, a quella fatta decenni dopo da Bryan Hitch con il suo stile widescreen mutuato dal cinema di movimento e con la ricerca del realismo nelle texture dei materiali.
Kingdom Come: la sua influenza e i seguiti
Ci saranno molti altri futuri, alcuni molto più distopici di questo ed altri molto più brutali, ma quello di Kingdom Come rimarrà uno dei più influenti nei decenni successivi nell'immaginario di scrittori e disegnatori che lavoreranno alla DC diventando poi ufficialmente una delle Terre del Multiverso ovvero Terra-22.
L'opera verrà in più di una occasione saccheggiata dal punto di vista del character design e dell'evoluzione di alcuni personaggi. Fra gli extra delle svariate riedizioni in volume deluxe della saga c'è addirittura un elenco completo delle "apparizioni dei personaggi di Kingdom Come" che mostra come progressivamente l'incredibile apparato visivo, ancor prima che quello ideologico, sia compenetrato nell'Universo DC.
L'ultimo caso e forse il più eclatante è l'utilizzo della Golden Eagle Armor nel film Wonder Woman 1984 chiaramente ispirata a quella di Kingdom Come (e già comparsa più volte nei fumetti, in Crisi Infinita per esempio). In ordine sparso basti poi citare la canonizzazione di Red Robin (seconda identità di Tim Drake, il terzo Robin) o ancora Alan Scott che ricrea la sua iconica armatura nella miniserie JLA/JSA Vizi e Virtù e infine è d'uopo citare il caso di Roy Harper che da Arsenal diventa Freccia Rossa come la sua controparte della saga.
Da notare anche come l'incipit di Injustice (la fortunata serie di videogiochi diventati anche serie a fumetti di successo) ricordi molto, molto da vicino Kingdom Come soprattutto per quanto riguarda il ruolo del Joker.
Kingdom Come avrà due sequel "ufficiali" e molti non ufficiali rappresentati dalla comparsa dei villain Magog e Gog. Il primo è datato 1999 e si intitolata Il Regno e vede Mark Waid introdurre il concetto di Ipertempo mentre il villain Gog viaggia in lungo ed in largo nel continuum spazio-tempo uccidendo tutte le versioni possibili di Superman. Il secondo è del 2007/2009 ed è invece intitolato Thy Kingdom Come. Si tratta di un arco narrativo della Justice Society of America (Vol. 3) di Geoff Johns che vede sia il ritorno di Gog che soprattutto quello di Superman di Terra-22 che per la prima volta interagirà con l'Universo DC "regolare".
Kingdom Come: le edizioni italiane
Kingdom Come arriva a strettissimo giro in Italia. Pubblicato negli Stati Uniti fra maggio e agosto del 1996, arriva in Italia grazie a Play Press nell'ottobre dello stesso anno nella testata contenitore Play Magazine. A questa prima storica edizione seguono una enorme quantità di edizioni in volume sia di prestigio che economiche anche da parte degli editori successivi come Planeta DeAgostini (che ne pubblicherà una buona versione absolute) e RW Lion.
Kingdom Come è tornato recentemente disponibile a Panini DC Italia nella collana DC Library, acquistate il volume su Amazon.