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Pro
- - Volume "breve ma intenso" nei contenuti...
- - Facilità nella comprensione dei contenuti di per sé...
- - Presenza di un "dizionario" finale...
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Contro
- -...forse un po' troppo
- -...un po' meno nei periodi lunghi e dalla sintassi "tortuosa"
- -...non redatto in forma "canonica", ma anch'esso presentato come narrazione
Il verdetto di Tom's Hardware
Gioco dunque sono è un volume piuttosto breve e discorsivo, di facile lettura, in grado di trattare il significato dei videogiochi in sé, ma anche il loro rapporto con giochi da tavolo, serie tv e altri prodotti mediatici di diversa natura. Abbiamo rilevato però qualche difficoltà nel mantenimento del filo del discorso, a causa dell'uso frequente di un linguaggio informale e colloquiale.
Informazioni sul prodotto

Un tempo, i videogiochi erano considerati prodotti assuefacenti, relegati a puro scopo d’intrattenimento. Pensare addirittura di attribuire loro un qualche vago spessore culturale, era quasi un’idea ai limiti della blasfemia e dell’assurdo. Cominciati come un semplice esperimento, ai tempi del buon Pong, e proseguiti con cabinati dalle dimensioni notevoli e i primissimi arcade e platform, la produzione videoludica ha cominciato anche a sfornare videogiochi dai significati e dai simbolismi sempre più importanti e imprescindibili, complice anche la diffusione costante che stavano vivendo nel pubblico.
È questo lato “umanistico” e filosofico che analizza Massimo Villa, autore di Gioco dunque sono – La filosofia del videogamer, un manuale “breve ma intenso”, dal titolo che trae le sue origini dalla famosa frase Cogito, ergo sum di Cartesio, la formula con cui si esprime la certezza che l'uomo ha di se stesso in quanto soggetto pensante. Non spaventiamoci però, di fronte a un titolo dalle radici così altisonanti. Uscito lo scorso 25 giugno grazie all'editore Il Nuovo Melangolo, lo abbiamo letto d’un sol fiato, complice la stesura piuttosto concisa che conta poco più di un centinaio di pagine e scoprendo una nuova prospettiva da cui osservare il panorama videoludico.
Dagli eventi ai videogames
Il libro Gioco dunque sono comincia con una breve introduzione nella quale l’autore ci racconta alcune vicissitudini personali, legate alla presenza durante alcuni degli eventi mondiali più acclamati del settore videoludico, quali E3 di Los Angeles o Gamescom di Colonia, ma anche convention dal nome forse meno noto al grande pubblico mainstream, come la Game Developer Conference a San Francisco.
Patti chiari fin dall’inizio: l’autore ci mette al corrente di quanto ha vissuto durante le conferenze più importanti, vivendo in prima persona la grandeur impattante che questi eventi illustri portano con sé. Senza dimenticare le complicazioni organizzative non indifferenti, nelle quali i visitatori stranieri si imbattono spesso e volentieri.
I capitoli, dieci in tutto, affrontano nel dettaglio, ma senza eccessiva minuzia, diversi titoli rilasciati durante i primi decenni di storia videoludica, da Pong a Diablo e Tomb Raider e via discorrendo. Ciascuno viene analizzato non solo facendo riferimento al contenuto e alla simbologia loro propri, ma anche paragonandoli per somiglianza o contrasto con altri videogiochi e prodotti mediatici di altra natura.
Si parla di esseri demoniaci e mefistofelici? Impossibile non ricollegarli a Dante's Inferno, titolo che ripercorre la discesa nel ventre della Terra del sommo poeta. Vengono citati esploratori e archeologi? Il rapporto con Uncharted è immediato, mentre sullo sfondo campeggia sempre indomita l'immagine di Indiana Jones come mentore e "padre" di questi personaggi virtuali.
Quando il gioco fa scuola
Allo stesso tempo, non mancano nemmeno le analogie tra video-games e board-games, ossia tra videogiochi e giochi da tavolo. Un esempio è l'accuratezza nelle ricostruzioni di paesaggi ed eventi realmente accaduti nella saga di Assassin's Creed, la riproduzione di villaggi storici in Minecraft e la storia in Risiko.
Massimo Villa ci lascia anche un'importante e stuzzicante riflessione[...] un ottimo action game RPG, è un libro di testo filtrato attraverso la realtà virtuale. Nelle nostre scuole, invece, si fanno fare tante cartine mute, che mute rimangono. [...] Nel 2009 Games in Schools, una relazione presentata al Consiglio d’Europa ha messo in luce come il 70% degli insegnanti intervistati avesse già fatto uso dei videogiochi nella didattica, anche se solamente il 15% si dichiarava un giocatore incallito.
Non di sole definizioni e spiegazioni si nutrono le pagine di questo libro. Gioco dunque sono riporta anche riflessioni, aggiungendo note personali e ricordi d’antan, ripercorrendo con la mente i bei tempi andati delle prime prove di questi titoli, figli di una tecnologia ormai oltremodo antiquata e primitiva, nel senso vero e proprio del termine.
Eidos le azzecca proprio tutte, e forse neppure la stessa software house ha, in quel momento, la dimensione esatta del fenomeno che sta per scatenare sugli schermi dei giocatori, di lì fino a oggi.
Il testo è stato redatto in maniera piuttosto discorsiva e mai pomposa, ridondante o troppo complessa, consentendo così a una fetta di lettori piuttosto ampia di avvicinarsi a questo volume, che consideriamo senza troppi timori un piccolo compendio utile a tutti coloro che di videogiochi già ne masticano. In particolare, potrebbe trovarsi disorientato un lettore avulso da questo mondo di fronte a terminologie quali MMO, MMORPG, ’hack ’n’slash e altri acronimi di questo tipo.
Tra giochi virtuali e vita reale
Da un punto di vista prettamente stilistico invece, abbiamo riscontrato alcune ripetizioni in diversi punti, oltre a un linguaggio un po’ troppo discorsivo e informale, riportando così sulla carta una sintassi poco lineare e solitamente caratteristica del linguaggio verbale e colloquiale (talvolta perfino scurrile nelle citazioni di scambi dialogici). Nondimeno, vi sono a volte dei "voli pindarici" tra un collegamento e l'altro, ricreando un discorso talvolta non lineare e con rimandi a titoli già citati, ma non subito in precedenza.
Inoltre, il discorso dell'autore è quasi redatto secondo uno stream of consciousness tanto caro a James Joyce, non tanto per la mancanza di punteggiatura (per quanto i periodi risultino talvolta lunghi), quanto per il passaggio repentino da digressioni in stile accademico a memorie, riflessioni e "intromissioni" a gamba tesa di aneddoti legati alla vita privata, propria e di membri della famiglia. In particolar modo il figlio, al quale dedica l'intero libro e augura di essere gamer per la vita.
Certamente ci sarà comunque qualcuno che storcerà il naso e che dirà che non si può assolutamente prescindere dai libri e tutte queste cose sono meramente fumo negli occhi dei ragazzi. Ma l’abbiamo detto e lo ribadiamo: da tempo i videogame sono un mezzo alternativo che permette di stare al passo con i tempi, proprio dove Italia su tutti ma anche molti altri paesi, stentano a starci.
Il libro si compone anche di alcuni contributi realizzati grazie alla collaborazione con Pier Marco Rosa, insegnante universitario e giornalista genovese che spiega ai lettori il fenomeno GTA (Grand Theft Auto) in tutta la sua potenza e i significati in parte difficili da sviscerare. Non mancano nemmeno i nomi di Lorenzo Plini e Giacomo Conti, i fondatori del sito MMO.it, di cui fa parte anche Massimo Villa, e che raccontano cosa ci dobbiamo aspettare dal futuro dei videogiochi.
In conclusione, ammettiamo che la lettura sia di facile comprensione, adatta ai più, come indicato poc'anzi, ma con qualche difficoltà nel raccapezzarsi talvolta tentando di mantenere saldo il filo del discorso. Proprio per cercare di rendere fruibile la lettura anche a coloro che dovessero avere qualche problematica nel destreggiarsi tra sigle, acronimi e anglicismi, l'autore ci munisce di un dizionario di termini tecnici tratti dal mondo videoludico, inserito nella parte conclusiva del saggio, un aiuto non indifferente e che i lettori apprezzeranno.