All'indomani delle reazioni al primo trailer del film qual è il futuro per Dungeons and Dragons e cosa significa essere un giocatore di questo gioco nel 2022? Come la sua community sta venendo modificata dall’esposizione mediatica di Critical Role, di Stranger Things e del nuovo film Dungeons & Dragons: L’onore dei Ladri?Nel 2020, causa pandemia e lockdown, Dungeons & Dragons ha avuto un massiccio allargamento della base dei giocatori, gioco forza sulle piattaforme virtuali. Ma è il 2022 che si consacra come l’anno di D&D, sempre più sotto le luci della ribalta nei prodotti di massa e nell’immaginario collettivo. Non si tratta di un evento improvviso ed estemporaneo, questa conquistata popolarità è il risultato di una serie di fattori, che coinvolgono un decennio scelte di marketing vincenti all’interno e all’esterno del proprio ambito di appartenenza e la determinazione nel volersi affermare come araldo del mondo ludico.
L’arrivo del film Dungeons & Dragons: L’onore dei Ladri, e le conseguenti discussioni scaturite online sono quindi solo l’ultimo tassello di un mosaico costruito meticolosamente e che ha avuto (e avrà) come diretta conseguenza quella di accogliere all’interno della community nuovi giocatori. In questo articolo proviamo quindi a riflettere su Dungeons & Dragons e la relazione che questo nome ha in relazione ai suoi fan, vecchi e nuovi,
- Kit Essenziale di Dugeons and Dragons è disponibile per l’acquisto online.
Qual è il futuro per Dungeons and Dragons? 2022 è l'Anno Uno
Ad un passo dal suo mezzo secolo d’età Dungeons & Dragons è un gioco che nell’immaginario collettivo, per gran parte della sua esistenza e soprattutto negli Stati Uniti, è stato associato ad una serie di personaggi ed eventi controversi, che spesso hanno influito negativamente e dolorosamente sia sull’immagine del gioco ma anche sulle vite di moltissimi giocatori.Non a caso soltanto qualche settimana fa la conversazione generale ruotava attorno a Stranger Things, al personaggio di Eddie Munson e al “satanic panic”, cioè all’infondata polemica che associava giochi di ruolo, plagio mentale, heavy metal e satanismo negli anni 80 e primi 90. Il personaggio di Eddie ha dato il là anche a una discussione tra gli appassionati circa la percezione collettiva di questo personaggio, il più amato della quarta stagione, al giorno d'oggi e come invece alcuni sottolineassero come nel mondo vero un personaggio simile, in cui tanti appassionati si sono identificati, non abbia mai riscosso più di tante simpatie.
Nel tempo però il gioco è stato in grado di rinnovarsi, evolvendosi costantemente, facendo in modo che a distanza di anni ed edizioni, vi fosse uno spostamento nel paradigma che ha permesso al gioco una popolarità, scevra da stigme sociali, anche grazie al supporto di tantissime celebrità.Stranger Things, il boom dei Critical Role e dell’actual play sulle piattaforme online sono tutte conseguenze di questo mutamento sociale che vede Dungeons & Dragons (e in generale tutto il gioco di ruolo) un’attività divertente e significativa, da condividere con tutti.Questo momento epocale per la vita del gioco, che culminerà nel 2023 con l’arrivo al cinema di Dungeons & Dragons: L’onore dei Ladri, porta con sé nuove opportunità, ma anche un'accesa discussione all’interno della sua popolosa community, riguardo al gioco e come questo viene inteso e rappresentato.
Qual è il futuro per Dungeons and Dragons? Due generazioni a confronto
L’universo del gioco di ruolo è vasto e variegato, con giochi di ogni genere in grado di rivolgersi a giocatori diversi. Su una cosa c’è consenso: che si tratti di BECMI o di Quinta Edizione, chiunque si sia affacciato ai giochi di ruolo ha giocato almeno una volta nella vita a Dungeons & Dragons.Chi si è appassionato a D&D ha poi scelto il proprio percorso, da chi è rimasto anni con lo stesso gruppo di amici, a chi è passato da un gruppo all’altro, a chi ha iniziato la sua avventura nel circuito Adventure League, a chi è rimasto alle vecchie edizioni, dalla prima alla quarta (sì, esistiamo) e ovviamente chi gioca alla Quinta. Questa frammentazione interna tra giocatori anima la community con un campanilismo ludico che non ha riscontro in altre fanbase di GdR.
In passato entrare a far parte di un gruppo o un’associazione ludica era complesso e spesso si veniva introdotti per passaparola tra amici e conoscenti, in una sorta di ritualità da società segreta che andava custodita con cura e condivisa solo con chi si dimostrava ricettivo in tal senso.Negli ultimi anni però abbiamo assistito ad una democratizzazione del mondo del gioco grazie alla penetrazione di internet e dei social network, a una maggiore rappresentazione della cultura pop al cinema e in tv e all’ascesa di Critical Role e altri show, sia esteri che italiani.In tutto questo durante la pandemia e il durissimo periodo di lockdown Dungeons & Dragons e il gioco di ruolo hanno avuto anche una funzione di rifugio, conforto e meccanismo di socializzazione in un momento di annullamento forzato dei contatti sociali.
La popolarizzazione di D&D e l’arrivo di nuovi giocatori in una community già frammentata (e spesso polemica) ha scatenato il fenomeno del cosiddetto “gatekeeping”: questo termine, di uso sempre più frequente negli ambienti legati ai diversi fandom, indica un atteggiamento di chiusura e scetticismo da parte delle frange più anziane ed esperte (la “vecchia guardia”) rispetto ai neofiti, accusati di snaturare la community stessa.Chi fa gatekeeping spesso lo fa per risentimento e perché percepisce che la community non è più un rifugio di animi affini ma sta diventando qualcosa di più ampio e a volte molto diverso. Infatti con l’arrivo di nuovi giocatori, arrivano anche nuove sensibilità e idee, spesso in contrasto con le visioni più tradizionali o con le consuetudini inveterate dei vecchi giocatori.
Dungeons & Dragons: L’onore dei Ladri, le reazioni avverse
Un caso emblematico di reazione avversa della “vecchia guardia” riguarda un tema caldo del momento: il trailer de L’onore dei Ladri. Nello sconfinato mare dei social, ogni appassionato di D&D si è sentito in dovere di dire la sua, più o meno rumorosamente, rendendoci edotti di come ogni frame lo avesse esaltato o indignato. Nonostante il trailer sia stato accolto con reazioni generalmente positive, una frangia degli appassionati si è sentita oltremodo delusa e frustrata.
Le critiche maggiori riguardano la poca fedeltà alle regole del gioco, il tono del film troppo scanzonato e la totale assenza della componente metaludica, in stile The Gamers. Premesso che “haters gonna hate” ed esprimere un giudizio su un film che non è ancora uscito basandosi su nemmeno due minuti di montaggio è un esercizio sterile, di seguito proviamo ad argomentare il perché secondo noi questo genere di critiche sono un’occasione persa.
Iniziamo dalle scene “contro il regolamento” che il trailer sarebbe reo di aver mostrato. La pietra dello scandalo è una scena in cui la druida, interpretata da Sophia Lillis, utilizza la Forma Selvatica per trasformarsi in un orsogufo. Forma Selvatica, da regolamento, permette al druido di trasformarsi in una creature di tipo animale, come ad esempio un lupo o un orso, mentre l’orsogufo è una creatura di tipo mostruoso e quindi non consentita da un’intepretazione letterale delle regole. Una questione da azzeccagarbugli che però ha scatenato numerose polemiche, chiamando in causa anche i game designer della Wizards of the Coast, che invece hanno avvallato la scelta creativa del film, e che dimostra da una parte l’amore e l’attenzione ai dettagli della community e dall’altra, però, uno zelo eccessivo e una forte vis polemica, quasi Sheldoniana.
Dungeons & Dragons è prima di tutto un gioco condiviso, una narrazione corale: la possibilità di cambiare le regole, la cosiddetta Regola Zero, è sempre stata parte del dna di questo gioco fin dai suoi albori, già nella prima edizione di Gygax, ed è stata ripetuta nella diverse edizioni del gioco. Ogni tavolo di D&D ha le sue house rule e scommettiamo che anche i più incalliti critici dell’orsogufo hanno modificato parti del regolamento per soddisfare le proprie esigenze di gioco e narrazione.
Esiste poi la cosiddetta “Rule of Cool”, traducibile come la regola della figosità, una filosofia che prevede che se un’azione è particolarmente figa e sorprendente, questa può essere approvata dal DM senza remore di alcun tipo. E l’orsogufo, ibrido maestoso tra rapace e urside, è decisamente figo.Al centro dell’esperienza di gioco deve sempre esserci il divertimento e l’intesa tra il Dungeon Master e giocatori, con l’obiettivo di creare qualcosa di memorabile tutti insieme, anche sacrificando a volte qualche regoletta.
Cannot get X.com oEmbed
Un’altra considerazione sul film di D&D riguarda invece la produzione cinematografica, in particolare il linguaggio e i limiti del medium cinematografico, che è differente da quellodelle serie tv e dei videogiochi.
Se guardiamo al passato raccontare Dungeons & Dragons non è un’impresa facile, prima di arrivare a questa pellicola dobbiamo ricordare i precedenti film, tutti accomunati da esiti poco soddisfacenti. La scelta di mettere in scena una commedia d’azione ricca di elementi che sembrano esser balzati fuori dalle pagine dei diversi manuali, ci sembra un buon modo di mediare l’intransigenza dei fan e la leggerezza del pubblico generalista, alla ricerca di un film d’intrattenimento puro. Un altro limite che un film impone è quello della sua durata, che solitamente si aggira intorno alle 2 ore e 20 minuti e che impone delle scelte narrative precise, volte a far comprendere al pubblico in breve tempo ogni aspetto della storia (trama, archi narrativi dei personaggi, motivazioni e quant’altro). Serie tv e videogiochi hanno tempi più dilatati e possono permettersi maggiori sperimentazioni supportate da toni e atmosfere diverse.
Infine, in diversi si aspettavano un film ricco di elementi di metagioco, che ricalcasse il film indie del 2002 The Gamers, racconto delle sessioni di gioco di un gruppo di amici, che includeva sia la narrazione vera e propria dell’avventura dal punto di vista dei personaggi, sia la cronaca della loro partita al tavolo. Questa pellicola è diventata in breve un cult tra i giocatori di ruolo di tutto il mondo, perché metteva in scena tutti gli elementi tipici di una sessione e tropi narrativi, familiari a chiunque abbia partecipato anche solo qualche sessione in vita sua.
Per via dei diversi elementi di gioco e di metagioco The Gamers rappresenta per alcuni l’esempio perfetto di film sul gioco di ruolo; tuttavia una soluzione simile, a nostro parere, sarebbe risultata troppo autoreferenziale: per poter davvero apprezzare quel film è infatti richiesta la conoscenza del contesto e del linguaggio specifico sul quale si regge l’intera vicenda e sarebbe stato quindi inadatto per il grande pubblico. Possiamo discutere del fatto che Paramount e eOne abbiano voluto giocare sul sicuro, preferendo un approccio più collaudato invece che una via più sperimentale, ma non sul fatto che gli elementi iconici di Dungeons & Dragons siano utilizzati e rappresentati senza rispetto verso il materiale originale.
Questo ci porta al punto finale di questa nostra riflessione, ovvero quali saranno le conseguenze per il gioco dopo l’uscita del film.
L’importanza di Dungeons & Dragons: L’onore dei Ladri
Dungeons & Dragons: L’onore dei Ladri rappresenterà per il fantasy e per i giochi di ruolo un momento storico paragonabile a quanto avvenuto in passato per altri due importanti prodotti protagonisti della cultura pop. Ci riferiamo ai film de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson e alla serie tv di Game of Thrones. Entrambe queste opere, che vi piacciano o meno, hanno avuto il merito di aver permesso al nostro mondo di essere più visibile e conosciuto e conseguentemente anche accessibile e accettato dagli scettici, diffidenti e semplicemente da chi non aveva mai avuto modo di avvicinarsi a questi temi.
Se L’onore dei Ladri avrà successo, arriverà una nuova generazione di appassionati con il loro contributo di nuove idee, storie e soluzioni in grado di arricchire il mondo dei giochi di Dungeons & Dragons, che, nei suoi quasi 50 anni, ha sempre dimostrato longevità e resilienza interpretando i cambiamenti della società all’interno del mondo del gioco e non solo.