Esistono alcuni pilastri imprescindibili della fantascienza. In questo caso parliamo di un universo molto specifico e legato a doppio filo al mondo dei wargame tanto da averne, di fatto, segnato la storia: stiamo parlando di Warhammer 40000. Tra La Fondazione di Asimov e Dune di Herbert, Warhammer 40000 è sicuramente un universo fantascientifico unico, che ha fatto appassionare giocatori, lettori e collezionisti di tutto il mondo (persino videogiocatori!).
La sua genesi è complessa e di non facile interpretazione: non ha un libro di riferimento ma vive in maniera corale di una serie infinita di contributi che gli vengono da libri e altri prodotti che gravitano attorno al marchio detenuto da Games Workshop. Questo marchio, e con esso l'intero universo fantascientifico a cui ha dato vita, sono alla base dell'omonimo wargame tridimensionale che costituisce il core-business della azienda.
Futuro in guerra
L’universo di Warhammer 40000 immagina un futuro lontano, nell’anno 40000 d.C., in cui l’umanità, dopo aver conquistato la galassia, è ripiombata in una sorta di Medioevo post-tecnologico. L’ambientazione presenta forti tinte gotiche, con ingegneri sostituiti da tecno-preti, forze dell’ordine al comando degli Inquisitori e monaci guerrieri geneticamente modificati, gli iconici Space Marines. La tecnologia è ormai adorata come un'antica divinità in rovina e non compresa dalla ragione. L’Imperium dell’Uomo è il crepuscolo dell’umanità, con il suo Dio-Imperatore imprigionato nel Trono d’Oro sulla Terra, ridotto ormai ad una carcassa, né vivo né morto. Questo mondo ha coniato la definizione di grim dark, per significare un universo tetro, oscuro, gotico, senza speranza. Come recano scritto tutti i manuali di regole pubblicati dalla Games Workshop: “nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo guerra”.
Il mondo di gioco
Il background di questo mondo è davvero sconfinato, composto da letteralmente centinaia di pubblicazioni. E non è gestito in blocco. Games Workshop “spacchetta” la sua proprietà intellettuale in tanti mini-lotti, in modo che qualunque sviluppatore possa accedervi, e così i prodotti ispirati a questo mondo negli anni si sono letteralmente moltiplicati, generando un effetto esponenziale.
Questo mondo si diffonde e moltiplica aiutato da ogni libro, gioco da tavolo o videogioco pubblicato: dal celebre gioco Dawn of War prodotto dalla THQ fino a A Thousand Sons di Graham McNeil, uno dei pochi libri di fantascienza entrato nei Best Sellers del New York Times. Forbidden Star muove i suoi passi marziali proprio in questa ambientazione. Già il prezzo lo identifica come un gioco “di spessore”: raggiungere al lancio la quota psicologica di 100€ pone in alto tutte le aspettative sia in termini di qualità della componentistica sia di cura regolistica.
È un gioco di strategia che prevede la conquista e lo sfruttamento dei pianeti per prevalere e schiacciare l'avversario. Ogni giocatore deve infatti conquistare determinati pianeti contenenti obbiettivi chiave per la sua razza, per farlo dovrà combattere e per combattere dovrà costruire un esercito con le risorse ottenute dai suoi domini.
Materiali
La componentistica, di Forbidden Star sia in termini grafici che di qualità dei materiali, è veramente ottima: miniature dettagliate, segnalini in quantità quasi soverchiante tanto che per prendere confidenza con l’insieme di carte e unità di ogni fazione serve tempo. La plancia è costituita da dodici tessere, di cui quattro sono i sistemi “natali” delle razze in gioco: Ultramarine (un celebre capitolo di monaci guerrieri), Space Marine del Caos (un tempo difensori dell’umanità questi space marine sono caduti vittime delle lusinghe degli Dei del Caos), Orki (razza aliena di pelleverde dediti solo alla violenza) ed Eldar (Elfi spaziali che un tempo dominavano la galassia, caduti sotto il peso della loro stessa arroganza).
Ogni razza in Forbidden Star possiede specifiche miniature, carte tattiche per il combattimento, mazzi evento e migliorie tecnologiche. Inoltre la scatola contiene 16 dadi combattimento, un segnalino che identifica il giocatore di turno e segnalini Ordine per tutti i giocatori. Le illustrazioni sono tutte molto valide, in pieno stile Games Workshop, e il comparto artistico è davvero un piacere per gli occhi.
Preparazione
Il set-up della plancia di Forbidden Star è uno dei punti cardine del gioco: ogni tessera della plancia, con due configurazioni fronte-retro, è divisa in quattro spazi a sua volta, di cui due o tre occupate da pianeti e uno o due da spazio profondo in cui navigare. I giocatori si alternano nel piazzare le tessere e ognuno di loro ne possiede due più quella del mondo natale. Mentre si costruisce quindi l'universo dove stiamo per combattere, i giocatori piazzano anche i segnali Obiettivo degli avversari nei vari pianeti.
È un passaggio molto delicato perché i pianeti determineranno le risorse a disposizione, gli spazi vuoti l’importanza delle flotte e gli obiettivi la rotta che ciascun giocatore dovrà seguire per vincere. Dopo aver "creato" la galassia, vengono posizionate quattro Tempeste Warp, dei lunghi segnalini lineari che occupano un intero lato di una tessera e che fungono da “muri” tra le regioni impedendo il passaggio.
Le variabili da tenere in considerazione sono molteplici e uno squilibrio nell’assemblaggio della plancia, ad esempio per inesperienza di un giocatore, può determinare conseguenze che si ripercuoteranno negativamente su tutta la partita. Per questo motivo il gioco fornisce un set-up standard da usare per le prime partite (i neofiti ringraziano!).
Come si gioca
Nella scatola di Forbidden Star troviamo due fascicoli, un manuale delle regole e un compendio. Il manuale presenta tutto il gioco a grandi linee, fornendo uno schema semplice e facilmente assimilabile per le prime partite, mentre il compendio risulta più completo, organizzato in senso alfabetico presenta tutte le eccezioni e i chiarimenti sulle interazioni tra regole. La partita si svolge in otto turni, in ognuno dei quali i giocatori si alternano a posizionare i propri segnali Ordine in una casella al centro delle tessere. Ordini successivi vanno in pila e quelli sottostanti non possono essere risolti fino a quando non vengono attuati quelli sulla cima. Ogni giocatore deve dare quattro ordini ogni turno e ciascuna tessera non può ricevere più di un ordine dallo stesso giocatore. Esistono quattro tipi di ordine: Produzione (che permette di costruire unità ed edifici), Dominio (che ci fa ottenere segnalini specifici dai pianeti che controlliamo), Strategia (fondamentale per avvalersi del proprio mazzo degli eventi e spendere risorse in migliorie tecnologiche) e Movimento (con cui possiamo muovere unità nel sistema attivato da ogni tessera adiacente).
Agli ordini!
L’ordine di Movimento permette di muovere unità nel sistema attivato da ogni tessera adiacente, e di iniziare un singolo combattimento, navale o terrestre. Qui c’è uno dei punti deboli del gioco: la meccanica prevede un lancio di dadi in proporzione alle forze in gioco, fino ad un massimo di otto per parte a cui si sommano delle carte Combattimento con effetti generici o dipendenti dalle unità in gioco. Ad un singolo lancio di dadi seguono tre turni di scambi di carte tra i giocatori e di conteggio dei risultati.
La meccanica , per quanto ben bilanciata ed intrigante, è piuttosto lenta e, se la cosa è tollerabile nelle schermaglie dei primi turni, può diventare un autentico strazio nelle battaglie finali che si dilungano in complessi calcoli che rallentano molto lo scorrimento del gioco. Terminata la risoluzione di tutti gli ordini, si passa alla fase finale: i giocatori ottengono le risorse per la produzione dai pianeti che controllano, raccolgono gli obiettivi che hanno raggiunto e risolvono le carte dal proprio mazzo degli eventi con gli opportuni vantaggi se sono stati usati ordini Strategia. Infine, vengono spostate le Tempeste Warp in funzione di specifiche icone delle carte evento: questo permette di fatto di ridisegnare la plancia ad ogni turno, mentendo viva la partita ed evitando la stagnazione. Vince chi cattura per primo tanti obiettivi quanti sono i giocatori che partecipano o chi ha più obiettivi alla fine degli otto turni.
Le quattro X
Forbidden Star si inserisce nel quadro dei cosiddetti 4X, terminologia mutuata dai videogames che indica eXplore-eXpand-eXploit-eXterminate (esplorare, espandersi, sfruttare, sterminare), ovvero quel meccanismo strategico che prevede il controllo del territorio per l’ottenimento di risorse al fine di costruire un esercito. L’ambiente di gioco risulta molto ristretto, al limite del claustrofobico con solo tre tessere per giocatore.
Questo, se da un lato favorisce l’interazione ed evita le situazioni di impasse, lascia un po’ a se stesso il lato “eXplore” del meccanismo. Inoltre, il sistema di risorse è estremamente semplificato, al limite dello stilizzato quindi anche il comparto “eXploit” risulta non sviluppato appieno. Viceversa grande spazio è stato dato alla caratterizzazione delle quattro razze che propongono veramente un universo di specificità al loro interno, con avanzamenti bellici e migliorie tecnologiche degli edifici e degli ordini. Imparare ad usare una razza appieno è veramente difficile, complice anche un bilanciamento interno delle stesse azzarderei volutamente non perfetto: ci sono delle vie da seguire e snaturare le tattiche proprie di una razza non paga, forzarsi al confronto aperto con gli sfuggenti Eldar è controproducente, così come perdere tempo nei propri sistemi con le belligeranti forze del Caos. Il bilanciamento esterno tra le razze invece è veramente ottimale, e non c’è mai la sensazione che, pure tra le diversità, qualcuno giochi su un piano superiore.
Forbidden Star nel complesso risulta scorrevole nonostante la complessità, gli unici inciampi come detto sono i combattimenti che risultano farraginosi verso i round finali, specie con giocatori alle prime armi; ma si sa “Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo guerra” e quindi l’“eXterminate” è la parte di gran lunga più approfondita, forse persino troppo, tanto da rallentare alcuni passaggi e rischiando talvolta di generare qualche tempo morto di troppo.
Tempo di confronti
Per un giudizio più approfondito di Forbidden Star, vale la pena metterlo sullo stesso piano di due giochi dello stesso genere: Twilight Imperium e Il Trono di Spade.
Come durata si pone a metà tra le otto ore del primo e le due del secondo, con una tempistica stimabili in circa un’ora per giocatore partecipante. Rispetto a Twilight Imperium, eccelle esattamente nei due punti dove questo è debole: nella complessità e nella struttura dei combattimenti e nell’approfondimento delle singole razze di gioco che risultano assolutamente meglio caratterizzate, mentre la distinzione narrativa dei pianeti da conquistare e il commercio risultano completamente assenti.
Invece, rispetto a Il Trono di Spade minimizza la componente di fortuna-sfortuna degli scontri e presenta una struttura del mondo varia che rende il gioco meno ripetitivo, perdendo di contro tutta la parte politica. Nel complesso, al netto di luci ed ombre, è un gioco completo e complesso, che vive di profondità regolistiche non sterili e che sa esaltarsi per le sue peculiarità in un genere di gioco da tavolo molto difficile in cui inserirsi con successo, popolato di utenti esperti ed esigenti.
Conclusioni
Forbidden Star è un gioco valido e profondamente complesso, strategico e competitivo che ci ha convinto (se poi siete amanti dell'universo Games Workshop il colpo di fulmine è dietro l'angolo). Eppure ad oltre due anni dall’uscita, però, non si vedono all’orizzonte espansioni per più giocatori e nuove razze, entrambe situazioni molto facili da implementare in teoria data la natura completamente modulare dei componenti e questo è un peccato, anche perché delle espansioni avrebbero potuto porre rimedio alle criticità già evidenziate, introducendo meccaniche per accelerare gli scontri con troppe unità ad esempio. Inoltre per quanto lo standard qualitativo delle miniature sia alto in questo ambito i concorrenti portano sempre di più l’asticella verso l’alto e data la derivazione da un gioco di miniature forse era lecito aspettarsi qualcosa in più.