Nei giorni scorsi, abbiamo avuto il privilegio di poter intervistare Erik Granström, affermato romanziere fantasy svedese che ha creato anche numerose ambientazioni per il gioco di ruolo, tra cui Forbidden Lands di Free League Publishing, a nostro avviso uno dei migliori GdR "carta e penna" fantasy nati negli ultimi anni.
Forbidden Lands è un gioco di ruolo che si propone di offrire l’esperienza ludica della vecchia scuola, arricchita da una serie di nuove e interessanti meccaniche. In Forbidden Lands i giocatori non vestiranno i panni di indomiti e valorosi eroi ma bensì quelli di “canaglie e razziatori” che dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo maledetto. Erik Granström è stato così gentile da raccontarci quali sono state le ispirazioni e le motivazioni dietro la creazione di questo mondo e da elargire anche alcuni consigli per chi si vuole cimentare nella creazione dei propri mondi di gioco.
L'intervista a Erik Granström
Quella serie è diventata una sorta di classico che viene ancora giocato in Svezia. Dato che all'epoca avevo già pubblicato un romanzo, era naturale per me utilizzare l'ambientazione del gioco di ruolo per un progetto letterario, che alla fine si sviluppò su quattro libri per un totale di 2300 pagine, il primo intitolato Svavelvinter. Free League Publishing, gli editori di Forbidden Lands, hanno quindi basato il loro primo gioco su questi romanzi, un gioco chiamato anch’esso Svavelvinter. Dopodiché, Svavelvinter è riapparso per la quarta volta come nome di una band death metal. Io e il cantante, Christian Älvestam, abbiamo realizzato un album in cui ho scritto i testi con i leitmotiv dell'ambientazione. Puoi trovarlo su Spotify, se sei curioso.
In privato sono un tuttofare. Sono un veterinario qualificato, ma ho anche lavorato nel marketing e nella società di informatica MySQL. Dal 2009, passo il mio tempo a scrivere narrativa e materiale di gioco, anche per i videogiochi.
Raccontaci qualcosa anche della tua carriera di romanziere, in Italia, purtroppo, non è possibile trovare i tuoi libri, sono disponibili in inglese? Di cosa trattano?
Spero che un giorno i miei libri siano tradotti in inglese, ma finora sono disponibili solo in svedese e danese.
Concentriamoci ora su Forbidden Lands, com’è nato questo progetto?
Quando il progetto doveva essere realizzato, fui incaricato, senza dubbio come un'altra reliquia, poiché ero in giro già ai tempi di Gulliksson, di scrivere l'ambientazione di Forbidden Lands e la campagna Raven's Purge. C'erano alcune istruzioni di base sul focus del gioco, ma fondamentalmente mi è stata data carta bianca per modellare il mondo di Forbidden Lands, a patto che avessi usato le illustrazioni esistenti di Gulliksson, che appaiono nel gioco. Con Forbidden Lands si voleva che catturassi la sensazione della vecchia scuola del GdR, ma che con essa facessi anche qualcosa di nuovo. Ero immensamente entusiasta di rimodellare i concetti consolidati di elfi, orchi e nani, e soprattutto mi è piaciuto abbattere gli intollerabilmente allegri halfling. ;-)
Le regole del gioco all'epoca non esistevano ancora, ma in ogni caso sono sempre stato più interessato alla storia.
Abbiamo trovato l’ambientazione di Forbidden Lands davvero affascinante, con un sapore “old school” e al contempo moderna, discostandosi dal classico High Fantasy pur utilizzandone alcuni stilemi. Poiché ne sei l’autore e ne abbiamo l’opportunità, vorremo chiederti: cos’è Forbidden Lands?
Com’è nata l’ambientazione di Forbidden Lands? Quali sono state le fonti di ispirazione che ti hanno portato alla sua creazione?
Le mie principali fonti di ispirazione sono sempre la storia e il comportamento umano. In parte questo ha a che fare con il fatto che io sia in qualche modo disinteressato all'aspetto "bene contro male". Mi piace molto di più capire le motivazioni delle diverse parti, il che rende il conflitto più comprensibile e interessante, dove tutti pensano di essere quelli buoni. Con mia sorpresa, questo ha reso gli orchi una delle specie più simpatiche del gioco.
Per i cavalieri di Aslene, avevo bisogno di un'ispirazione più concreta, dal momento che non volevo immaginarli come Unni o fusti Dothraki vestiti in modo succinto o indiani pulp da film western. Quindi per gli Aslene mi sono rivolto agli storici Sciti e Parti delle steppe asiatiche, che non sono stati utilizzati poi così spesso.
Quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare nello sviluppo dell'ambientazione di Forbidden Lands?
Abbiamo trovato particolarmente interessanti le scelte che hai adottato nella inusuale rappresentazione di due specie, gli elfi e gli halfling, che solitamente vengono dipinte in modo estremamente positivo. Cosa ti ha spinto a fare questa scelta?
Con gli elfi, ho cercato di immaginare come un essere immortale avrebbe visto le cose, e non li ho considerati necessariamente nobili, ma piuttosto come: "perché prima di tutto dovremmo preoccuparci delle cose carnose che muoiono e marciscono in soli due secoli?". Ciò potrebbe facilmente provocare indifferenza o sentimenti fascistoidi di intrinseca superiorità. Penso di aver tratto più ispirazione per gli elfi da "Intervista col Vampiro" che da Tolkien. Inoltre, sono stato sollevato quando ho capito che anche se un essere ha vissuto per diverse migliaia di anni, non significa che debba ricordarsi tutto, soprattutto se non si preoccupa affatto del passare del tempo, altrimenti in poco tempo direbbe "quello l’ho visto, lì ci sono stato, quello l’ho fatto!". Le loro giornate si avrebbero dovuto mescolarsi tra loro, come per chi vive in un istituto.
Per quanto riguarda gli halfling, fin dall'inizio ho concluso che la loro allegria doveva essere una facciata, ma poi però: OK, allora cosa sta succedendo davvero dietro le quinte? Devono aver paura della verità, ovviamente, quindi ci sono vergogna e oscuri segreti. Poi mi è venuta l'idea che i goblin fossero i parenti oscuri degli halfling, il Mr. Hyde di un’intera specie, e il resto è venuto da sé.
Sappiamo che sei l’autore anche di Raven's Purge, la prima campagna uscita per Forbidden Lands (che recensiremo a breve). Si tratta di una storia decisamente non lineare, aperta a numerose situazioni finali possibili. È stata complessa la sua creazione? Ci sono differenze sostanziali nello sviluppare una campagna di questo tipo, piuttosto di una classica in cui la narrazione solitamente si avvicina di più a quella di un romanzo?
È molto diverso dallo scrivere un romanzo, in cui controlli ogni aspetto. Non è più facile, ma diverso. In qualità di costruttore di giochi, sono principalmente responsabile di incasinare le cose, non di risolverle, cosa di cui sono spesso grato.
La maggior parte dei giocatori di ruolo prima o poi prova a creare un proprio mondo di gioco, spesso con risultati deludenti. Quali consigli puoi dare a chi si accinge a indossare i panni del creatore di mondi? Quali elementi sono indispensabili per rendere un’ambientazione interessante?
Incentivi e conflitti per me sono i mezzi fondamentali per aumentare l'interesse per un’ambientazione. Questi conflitti non dovrebbero essere risolvibili in un solo colpo come ne Il Signore degli Anelli, né dovrebbe, a mio parere, essere chiaro chi sono i buoni e chi sono i cattivi. I giocatori dovrebbero essere in grado di capire e identificarsi con parti diverse, senza necessariamente simpatizzare.
Inoltre, non si dovrebbe pianificare troppo o mettere le cose su dei binari, ma concentrarsi su come immergere i giocatori in situazioni difficili che dovranno risolvere.
Come fonte di ispirazione, consiglio di guardare qualsiasi cosa TRANNE il fantasy mainstream. Ci sono idee utilizzabili ovunque. Ad esempio, ho appena lavorato con un artista su una sorta di elefante da guerra che in realtà è un acaro dell'orecchio di gatto che ho visto come veterinario, ingigantito in modo grottesco. Sembrano davvero disgustosi al microscopio. I “conflux” della mia vecchia ambientazione - punti critici nello spazio e nel tempo, quando gli dei riavviano il mondo - sono legati al rilascio della versione X.0 di qualsiasi software.
La storia, tuttavia, è la mia principale ispirazione. Scava ovunque e troverai infinite profondità da esplorare. Ho trovato utile creare culture mescolandone alcune storiche che non avessero alcuna relazione in comune. Ad esempio, ho creato una cultura combinando antiche fonti sumere, maya e pakistane. State lontano da quelle più sfruttate, come i tradizionali vichinghi o gli scozzesi delle highlands (con tutto il rispetto per gli odierni scozzesi).
Per la geografia, utilizzo spesso luoghi affascinanti di tutto il mondo e li modifico, e ancora uso cose viste al microscopio.
Negli ultimi anni, dalla Svezia sono arrivati moltissimi giochi di ruolo di successo (non che prima non ce ne fossero, ricordo ancora quando uscì Kult). Quale pensi sia il motivo di tanto successo?
Hai altri progetti per Forbidden Lands in lavorazione? In caso affermativo, questi prodotti svilupperanno ulteriormente la storia e l'ambientazione?
Qualche altro progetto legato al mondo dei giochi di ruolo?
Grazie ancora Erik per il tuo tempo e la tua cordialità
Volete giocare a Forbidden Lands ma non sapete dove recuperarlo? Su Amazon potete trovare la versione fisica del gioco, mentre su DriveThruRPG potete trovarne la versione digitale!