Evolution Pulse Rinascita: la recensione

Analizziamo neld ettaglio Evolution Pulse Rinascita, il nuovo gioco di ruolo italiano firmato Black Box Games e The World Anvil

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a cura di Gaël Benedetti

Lucca 2019 è ormai alle porte e con sé porterà diverse novità sulla scena dei giochi di ruolo "carta e penna". Tra queste, ci sarà anche il nuovo “Evolution Pulse Rinascita”, l’ultimo pupillo della Black Box Games distribuito e sviluppato assieme alla The World Anvil.

Prima della sua uscita ufficiale, c'è stato modo di giocare un paio di partite e di vivere per un buon numero di ore in mezzo ad orde di bestie mutanti provenienti dalle profondità del Sintum, creature che, davvero, nulla hanno di amichevole. Eccovi perciò un resoconto di "Evolution Pulse Rinascita"!

Evolution Pulse Rinascita

"Evolution Pulse Rinascita" ha toni cupi e piuttosto macabri e nasce dall'universo narrativo inaugurato con l’originale “Evolution Pulse”, gioco sci-fi horror del quale Rinascita può dirsi "figlio". Questo universo, fatto di mostri e di dimensioni oscure, ha di particolare l’orrenda presenza degli Hekath (o Hekath Daru Sanru), divinità aliene dai caratteri lovecraftiani emerse dalla dimensione oscura del Sintum per rimodellare la realtà a noi tutti conosciuta a loro immagine e somiglianza, uno scopo piuttosto sgradevole per l’essere umano medio che, se in Evolution Pulse poteva almeno contare su guerrieri futuristici armati di grossi e rumorosi fucili, in Rinascita si troverà schiacciato tra il martello delle divinità aliene e l’incudine di un mondo dove persino il più feroce dei Terrasque non farebbe tanto “il grosso”.

Gli eventi di "Evolution Pulse Rinascita" hanno inizio nell'epoca di Alessandro Magno (330 a.C. circa), su una Terra ancora non attrezzata (non che in Evolution Pulse lo fosse) a rispondere efficacemente ad un’invasione su scala planetaria da parte di una razza di alieni che, più che sulle armi tecnologiche, fa affidamento sulla manipolazione dei materiali organici mediante l’uso delle letali energie del Sintum. L’avvento di questi esseri stravolge completamene l’umanità, gettandola in un abisso di mutazione che riplasma la realtà del mondo antico in una grottesca ombra modellata dagli Hekath.

Il manuale

Prima d’addentrarci nell’ambientazione di "Evolution Pulse Rinascita" e nelle dinamiche di gioco, un occhio al manuale è davvero doveroso, poiché la qualità del prodotto che andrete a comprare è ottima:

  • La rilegatura presenta due “alette segnalibro”, è di cartoncino non rigido di buona qualità e la carta delle circa 300 pagine del manuale è di grammatura piuttosto spessa.
  • L’impaginazione è sobria, favorisce un buono scorrimento dei contenuti anche grazie al testo di dimensioni e stile leggibili e il tutto è in totale armonia con gli arricchimenti grafici del manuale.
  • Le illustrazioni (una sessantina) sono davvero accattivanti e aiutano molto ad entrare in “sintonia” con l’ambientazione di gioco grazie allo stile graffiato, sporco e inquieto col quale sono state eseguite ad arte da Daniel Comerci.
  • La qualità dei testi è molto buona, la descrizione di regole, ambientazioni e dinamiche di gioco è ben resa attraverso un ottimo utilizzo dell’italiano scritto.

Dunque, il prodotto è davvero di pregevole fattura ed è da notare anche il suo formato (24cm x 17 x 2) decisamente trasportabile (un libro della Cortina editore ha dimensioni non troppo dissimili) nonché una piccola “sorpresa” in cartoncino morbido dietro la copertina.

L'ambientazione

Il punto di forza di "Evolution Pulse Rinascita"  è senz'altro l’ambientazione, la quale è animata da una trama che trova nella sua linearità una base solida per lo sviluppo di ramificazioni molto coinvolgenti e affatto scontate. I colori della storia sono un misto tra quelli profondi e incommensurabili del racconto epico e tra quelli più d’impatto, vividi e cupi della storia d’orrore, una mescolanza di “infinitamente grande” ed “infinitamente piccolo” che risulta originale e ben costruita nonostante il ruolo degli esseri umani in un contesto come quello di Rinascita risulti essere marginale, una caratteristica che, sovente, rivela una cerra artificiosità del voler narrare delle vicende di esseri così limitati in un mondo dove il peso maggiore lo hanno gli dei Hekath e i mostri che questi ultimi combattono o generano.

Ad ogni modo la trama di "Evolution Pulse Rinascita" risulta essere coinvolgente e, di seguito, eccone una breve sinossi.

Un arrogante Alessandro Magno, a seguito di campagne militari ed esplorazioni nelle terre dell’odierna Asia, giunge al cospetto dei Daeeva, misteriose ed inquietanti figure dotate del dono della preveggenza, per domandargli quali divinità avrebbero guidato il suo cammino di gloria. In risposta, i misteriosi individui offrono in dono al condottiero macedone il Kunuk Surrum, l’archetipico “vaso di Pandora” che, una volta aperto da Alessandro, libera sulla Terra la maestà degli Hekath Daru Sanru, le terribili divinità aliene.

Queste orrende e quasi onnipotenti figure riducono in schiavitù l’umanità mediante l’applicazione (tutt'altro che volontaria) di un orrido marchio descrivibile come qualcosa a metà tra un parassita e un fungo: l’Igisium Duga, ovvero ciò che distingue i fedeli degli Hekath dagli altri esseri umani che riescono a scampare a questo processo di “arruolamento forzato”. I nuovi padroni della Terra iniziano dunque a costruire un pezzo dopo l’altro il loro SPLENDENTE (o SCHIFOSO a seconda delle prospettive) Impero, ma qualcosa va storto.

La presenza delle divinità aliene, e soprattutto del Sintum, la dimensione oscura che tutto permea dalla quale provengono gli Hekath, genera la comparsa dei Gigantomachi, titani avversi al neonato Impero che, per sette anni, si battono contro gli Hekath in una lunga guerra che da però modo agli umani che ancora lottano per la propria libertà di ottenere delle zone entro le quali poter essere al sicuro dal tocco dell’Impero. La comparsa dei Gigantomachi stravolge infatti le zone selvagge della Terra riempiendole di fiere ed esseri potenti tanto quanto gli Hekath, i quali, provati dal conflitto contro i titani, decidono di non procedere alla conquista di queste terre ora inospitali e a loro avverse, dando così l’occasione alle frange di ribelli di trovare una nuova e “sicura casa”.

Ad ogni modo, al termine del conflitto che vede gli Hekath come vincitori, la nuova Terra si polarizza tra Impero e Selvaggio, due dimensioni antitetiche nelle quali il destino dell’umanità viene segnato dall’essere (più o meno) schiavi dell’Impero o dall'essere prede nel Selvaggio.

Da questo nucleo partono dunque una serie di approfondimenti particolari su determinati aspetti dell’universo narrativo proposto dal gioco. Luoghi d’interesse, ritualità e religione, lingue parlate, usi e costumi dei popoli che, comunque, seppure sotto la forma di “Caste”, ancora preservano la loro individualità nonostante la presenza degli Hekath, personaggi noti e la descrizione degli stessi monarchi alieni sono sì principalmente presentate nella sezione 3 del manuale (da pag. 69 a 80), ma sono anche disseminate lungo tutte le altre sezioni come frammenti di un mosaico che, sezione dopo sezione, costruisce non tanto una visione assolutamente coerente e sviluppata in ogni singolo aspetto narrativo, quanto più un’impressione, una bozza decisamente elaborata e molto curata dai confini però non così nettamente definiti, confini oltre i quali galleggiano diverse domande che trovano spesso una risposta nell’evergreen: “una pianificazione che sfugge alla comprensione di noi poveri e limitati esseri umani”.

Comunque, nella sezione tre del manuale di "Evolution Pulse Rinascita"  gran rilievo viene dato ad una delle colonne portanti di Rinascita: le dieci Caste delle quali s’è accennato in precedenza, elementi fondamentali per la struttura del gioco che descrivono come e in che termini l’umanità sia stata modificata dalla presenza degli Hekath.

Le 10 Caste sono distribuite in parti uguali tra Impero e Selvaggio (5/5) e ciascuna presenta delle peculiarità uniche esposte in 35 appassionanti pagine di descrizione (da pag. 80 a 115).

Con agilità si passa infatti dai “nobili” Lahea, paladini degli Hekath, ai rabbiosi e grotteschi Baazitu, dai cupi e letali Karras agli altrettanto pericolosi Equasi, dagli sfuggenti e ironici Praqua agli umili e vituperati Nasseni, dai selvaggi Narta agli istruiti Taubat e, infine, dai cosmopoliti Elos ai misteriosi Uruth.

Ciascuna di queste uniche Caste ha nella propria descrizione aneddoti riferiti a quella che potrebbe essere definita come la “capitale” della Casta e descrizioni del loro modo di vivere e di comportarsi nel contesto sociale di Rinascita, un contesto articolato, ma non sempre adeguatamente approfondito, che comunque riuscirà a comunicare al lettore una chiara immagine di dove il gioco andrà ad ambientarsi e di come queste 10 Caste si collochino nell’universo narrativo. Inoltre, ogni Casta ha delle sfumature tutte sue che, unite a quelle presentate nelle altre sezioni del manuale, non potranno che arricchire un quadro immaginario già molto vivido.

Sistema di gioco Monad ECHO

"Evolution Pulse Rinascita" non è solo una novità a livello di setting, ma è anche una novità a livello di sistema di gioco poiché porta sulla scena dei giochi di ruolo una versione 2.0 del Monad System, sistema utilizzato per un altro gioco della The World Anvil: “Nostalgia: La flotta Nomade”.

Di fatto, in "Evolution Pulse Rinascita" potrete sperimentare il nuovo Monad ECHO, una versione alleggerita e più snella del suo predecessore. Monad ECHO, pur stridendo a volte con le sue premesse altamente narrative, introduce regole ridotte all'osso e dinamiche risolutive rapide e facilmente assimilabili. Suddividendo infatti il prodotto in “Ambientazione”, “Dinamiche di gioco legate all’ambientazione” e “Regole” si otterrà, per quest’ultima categoria, un che di riassumibile in una ventina di pagine (anche meno se siete esperti del settore).

Proseguendo, Monad ECHO si rivela essere un impianto ibrido di natura tradizionale che introduce però elementi di novità con una visione negativa dell’aleatorietà, la quale viene gestita sia mediante un sistema dadistico basato sui comuni dadi a sei facce, sia tramite una riserva di punti definita già nell’originale Monad System come “Soma”.

Spiegando: tutto ciò che potrebbe ostacolare la realizzazione di un’azione da parte di un personaggio avrà un livello di difficoltà variabile tra 2 e 9 (salto crepaccio largo 1 metro = difficoltà 3, salto un crepaccio largo 3 metri = difficoltà 6) stabilita dal Maestro del Sintum (Il canonico “Master”) tramite l’utilizzo del buon senso o tramite l’uso di schede precompilate nel caso di scontri con personaggi ostili ai giocatori. Una volta stabilita la difficoltà dell’azione, il Maestro del Sintum dovrà comunicarla al giocatore interessato, il quale dovrà eguagliare partendo da un attributo base avente un X punteggio la soglia di difficoltà proposta, azione che potrà essere realizzata in tre modi:

  • Spendendo punti Soma
  • Tirando un numero di dadi non maggiore del livello di difficoltà proposto
  • Scegliendo di miscelare punti Soma e dadi

Spendere punti Soma significherà aumentare automaticamente il proprio attributo di partenza di +1 (per saltare il crepaccio largo tre metri devo fare 6 e la mia agilità è di 3. Spendo 3 o 4 punti Soma per superare l’ostacolo).

Tirare i dadi significherà invece prendere un certo numero di dadi da 6, tirarli e contare, per ogni dado recante un valore compreso tra 2 e 6, +1 (per saltare il crepaccio largo tre metri devo fare 6 e la mia agilità è di 3. Tiro 3 o 4 dadi che, al 2+, mi danno i +1 necessari a superare l’ostacolo). Il tirare i dadi è però piuttosto rischioso in questo gioco, poiché, come nella vita reale, raramente affidarsi alla sorte in momenti in cui non si hanno le capacità per agire è una saggia idea. Di fatto, scegliere di tirare X dadi e realizzare anche solo un 1 decreterà il fallimento della propria azione, consegnando il personaggio ad una sorte poco piacevole.

Miscelare i due elementi significa invece arginare il rischio rappresentato da un tiro di tanti dadi per riuscire comunque in un’impresa comunque piuttosto impegnativa.

Oltre a questo, a seconda delle situazioni che durante la narrazione potranno verificarsi, il Maestro del Sintum potrà decidere di assegnare "dadi svantaggio" (dadi che faranno fallire l’azione con 1 e con 2) o "dadi vantaggio" (dadi sui quali l’1 non conterà come fallimento) durante la risoluzione delle varie azioni. Tali decisioni saranno basate sul giudizio del Maestro (il quale dovrà essere sempre guidato dal buon senso) che, comunque, sarà influenzato soprattutto dalla narrazione dei giocatori, la quale potrà appunto metterli in condizioni di vantaggio o di svantaggio.

Il meccanismo è dunque piuttosto semplice nella sua struttura e, da giocatore, il poter avere scelte multiple per il proprio tiro è senz’altro qualcosa di piacevole. Inoltre, lo spendere punti per ottenere un successo è un bello schiaffo in faccia alla tirannia dei dadi che troppe volte hanno rovinato una scena che, ad immaginarla, sarebbe stata dieci volte più epica se quel dannato dado non si fosse fermato sul quel maledetto 1!

Tuttavia, sempre da giocatore, il poter scegliere tra tre diverse strade in fase di risoluzione e l’essere manifesto del livello di difficoltà sono due elementi che possono allontanare dalla narrazione, la quale viene appunto “messa in pausa” per capire quale delle tre scelte possa essere la migliore, meccanismo che si fa sentire molto in contesti rischiosi come esplorazione di luoghi selvaggi o quartieri poco ameni, due situazione che in Rinascita tenderanno a presentarsi non così raramente.

Creazione del personaggio

"Evolution Pulse Rinascita" è un gioco rapido. Nel manuale non troverete lunghe liste di armi con relativi danni, armature più o meno potenti, pozioni dal tal effetto o che conferiscano “ennemila” bonus o qualsiasi altro elemento che possa trascinare il giocatore in una spirale di calcoli ogni volta che il suo personaggio calpesta la coda a questa o quell’altra fiera (…no, non è una buona idea). La risoluzione dei conflitti è infatti rapida e i personaggi non potranno sopportare più di un certo numero di lesioni (5 o 6 nella migliore delle ipotesi).

A differenza di altri giochi non esistono infatti IN "Evolution Pulse Rinascita" la classi, i talenti, le specializzazioni, gli HP, i dadi dei danni, le liste d’incantesimi e qualsiasi altra cosa che possa far sospirare gli amanti del “min maxing” e, perciò, parlando per esempio di combattimento, un grosso personaggio armato di lama Masoren farà tanto male quanto uno armato di pugnale e le loro differenze a livello di “letalità” durante le scene di combattimento verrà resa coi dadi vantaggio o svantaggio assegnati a seconda del nemico affrontato (combattere un Hekath armato di pugnale= 3 dadi svantaggio, combattere un Hekath armato di lama Masoren = 0 dadi svantaggio).

Oltre a questo, la distinzione tra i personaggi di Rinascita è resa mediante un meccanismo più narrativo che regolistico difficilmente separabile, se non in linea teorica come fatto fin qui, dall’impianto base di Monad ECHO. Tale meccanismo è la creazione del personaggio.

Premettendo prima di proseguire: "Evolution Pulse Rinascita" è un gioco da sessione zero. La creazione del personaggio è lunga così come lo è la spiegazione della storia dell’ambientazione di gioco. Un buon paragone è quello con una pipa: prima di fumare il bocchino va pulito così come il fornello, il tabacco deve essere scelto con cura e pressato a modo e, piano piano, si deve accendere il tutto senza tirare boccate di fumo esagerate. Pena per non aver rispetto i passaggi esposti: una fumata mediocre, frettolosa e poco “profonda”, esattamente come con Rinascita, un gioco che per essere sperimentato e vissuto correttamente va preparato con cura e pazienza poiché i suoi dettagli sono ciò che lo rendono un gioco assolutamente coinvolgente.

Detto questo, tornando alla creazione del personaggio, i giocatori avranno la possibilità di entrare nel vivo del mondo di Rinascita interpretando un “umano” appartenente ad una delle 10 Caste.

Ma ci possono essere personaggi provenienti da Caste nemiche nello stesso party?”, chiederete.

Assolutamente no e, proprio per questo, i giocatori dovranno prima accordarsi su che tipo di avventura vorranno vivere e, dunque, da che parte stare, se con gli Hekath o con il Selvaggio. Questa possibilità è senz’altro un vanto per Rinascita che, nonostante la polarizzazione abbastanza evidente tra bene e male, da la possibilità di sperimentare “entrambi i lati della medaglia” mettendo sul piatto avventure urbane trascorse tra corruzione, criminalità, mostruose guardie che inseguono i disertori, Hekath impegnati a perpetrare i loro piani e, dalla parte del Selvaggio, giorni trascorsi a caccia di bestie orrende, esplorazione dei luoghi più impervi della nuova Terra e spedizioni e feroci scontri contro le truppe dell’Impero.

Fatto questo, ogni giocatore in "Evolution Pulse Rinascita" dovrà scegliere la propria Casta di provenienza e, conoscendone le caratteristiche, dovrà inventarsi la storia del proprio personaggio suddivisa in cinque punti schematizzati sull’essenziale (sia in termini di design che di gioco) scheda del personaggio posta alla fine del manuale.

I punti sono i seguenti:

  • Casta (Da dove provengo?)
  • Ruolo (Qual è la mia storia? Che cosa faccio per la mia Casta?)
  • Crescita (Come mi sono evoluto all’interno della società? Come ho sviluppato il mio ruolo?)
  • Oscurità (Qualcosa di orrendo legato alla parte oscura di Rinascita mi è capitato durante il corso della vita…che cosa?)
  • Destino (Cosa riserva per me il futuro? Ho una missione? Quali sono i miei obiettivi?)

Successivamente, per ciascuno dei punti sopra elencati evidenziati sulla scheda con una breve descrizione, dovrà essere selezionato da una lista di circa 100 abilità uniche un particolare “Dono” che sia attinente con la breve storia scritta nella sezione interessata. I Doni sono appunto abilità speciali che andranno ad influenzare non solo i punteggi degli attributi del vostro personaggio, ma  andranno anche a definire  le capacità straordinarie che il personaggio potrà vantare.

Per esempio: Mi chiamo Hasheem e sono una Narta. I Narta sono cacciatori che vivono nella foresta di Drivga e, perciò, seleziono il Dono “Acrobata”, il quale mi conferisce X bonus durante le prove di agilità e un’abilità speciale, in virtù del fatto che, da giovane, cacciavo sempre dalle cime degli alberi muovendomi da un ramo ad un altro.

Ma per quale motivo tutto questo processo non sarebbe separabile dal cuore del Monad ECHO?

Perché ogni Dono scelto incrementerà sì di un tot gli attributi (5 in totale) del personaggio ma, soprattutto, andrà letteralmente a costituire la riserva di punti Soma tanto importante per tutta l’architettura di gioco!

Una tale scelta di design, la quale, di primo impatto, potrà risultare anomala e poco funzionale si rivelerà invece, dopo qualche sessione fatta sia come giocatore che come Maestro del Sintum, assolutamente necessaria per una maggiore immersione nel mondo di Rinascita e per lo sviluppo di una maggiore consapevolezza di quello che il proprio personaggio potrà o non potrà fare.

Oltre a questo, la lista dei Doni è davvero piacevole da leggere poiché offre sia ulteriori elementi per l’ambientazione sia moltissime possibilità per uno sviluppo unico del personaggio che, al termine di un processo comunque significativamente lungo, sarà davvero un gran personaggio sviluppabile per altro con un semplice sistema di progressione.

Potrete infatti scegliere se vestire i panni di un valoroso combattente, di un abile mercante, di un’insuperabile spia, di un letale cacciatore, di un implacabile soldato o di una delle figure più interessanti di Rinascita: il/la Sanguenero, un individuo capace di entrare in sintonia col Sintum e di utilizzare le sue energie per riplasmare la realtà che lo circonda, una figura che, per quanto affascinante, vede la propria rosa di abilità ridotta a qualche azione speciale.

Elementi per il world building

Al di là delle regole e dei personaggi, "Evolution Pulse Rinascita" si configura anche come sandbox, una scatola colma di materiali per costruire avventure ambientate nel mondo descritto dal gioco.

Nei punti dedicati agli strumenti per la creazione dell’avventura e al come un Maestro del Sintum debba comportarsi durante la narrazione (sostanzialmente le parti 6 e 7) i giocatori potranno trovare una gran quantità di materiale ben indicizzato e descritto per meglio gestire le proprie avventure e, inoltre, il volume è pieno di consigli, annotazioni e spunti utili per la costruzione di scenari il più possibile in linea con l’ambientazione di gioco. In merito a questo, un punto di grande forza di Rinascita è la possibilità di fotocopiare delle schede pensate apposta per la descrizione delle ambientazioni, degli scenari e dei personaggi non giocanti (png), schede che saranno senz’altro indispensabili per campagne sulla lunga durata.

Inoltre IN "Evolution Pulse Rinascita" è presente verso la fine del manuale un vasto bestiario colmo di creature poco amichevoli recanti ognuna una breve (ed ottima) descrizione sia a livello di caratterizzazione, sia a livello di abilità e capacità, tutti elementi utilissimi che, in fase di creazione dell’avventura andranno a costituire degli importanti paletti che guideranno la narrazione in modo sicuro e preciso durante l’incontro con le letali creature di Rinascita.

A tal proposito, essendo comunque le divinità Hekath degli esseri sì praticamente onnipotenti, ma comunque dotati di una forma fisica, sarà possibile per i Maestri del Sintum usare queste temibili creature come incontri per i giocatori che, se saranno sufficientemente forti e preparati, potranno riuscire a respingere queste potenti figure (è altamente improbabile che accada, ma tentare non nuoce...molto.)

Conclusione

Parlando del fatto che "Evolution Pulse Rinascita" sia un gioco da “sessione zero” lo si è paragonato ad una pipa e, in questa conclusione, lo si farà nuovamente. Ci sono, là fuori, giochi che si configurano più come “sigarette”, cioè brevi, semplici e rapidi, ma Rinascita non è tra questi. La storia assai particolareggiata, le dinamiche di gioco atipiche, un universo narrativo profondo e, soprattutto, modificabile dalla fantasia dei narratori o da quella dei giocatori stessi, sono tutti elementi che rendono questo gioco “lento” e poco soggetto ad una fruizione estemporanea o discontinua.

Come una pipa il quale tabacco è in genere più forte rispetto a quello di una sigaretta, Rinascita è denso e magari a tratti amaro e, per questo, riservato ad una cerchia di interessati forse un po’ stanchi dello stra-usato fantasy o del poco variegato horror, interessati che troveranno in Rinascita un terreno dai colori inaspettati e bizzarri comunque fertile per sperimentazioni uniche.

Perciò, in virtù di questi suoi caratteri, Rinascita non è certamente un gioco per tutti e, men che meno, un gioco che possa essere giocato “così tanto per fare”.

Chiudendo, "Evolution Pulse Rinascita" è un gioco dal design curato che in qualche punto ancora cigola un po’ se si parla di regole e di dinamiche risolutive ma è un gioco che, se glielo permetterete, vi catturerà senz'altro.

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