Dungeons & Dragons il politically correct e la razza. Quando ci sono dei grandi eventi che costringono le persone a riflettere sulla propria condizione, e su quella del Paese e del momento storico in cui vivono, tutti hanno bisogno di fermarsi e rivedere la propria posizione. Lo facciamo noi nel nostro piccolo, e lo fanno soprattutto le grandi aziende come Wizards of the Coast che possiede marchi ormai entrati nella cultura pop come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons.
Sulla scia del movimento Black Lives Matter - che ha rafforzato solamente il lavoro che già da tempo WotC sta facendo sui suoi prodotti e sulla sua filosofia in termini di inclusività - c’è stata una serie di recenti interventi di Jeremy Crawford (Lead Designer per D&D) su Twitter attraverso i quali il designer ha spiegato quali saranno le linee guida per i prossimi prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo. Un intervento che in poche ore è diventato una pubblicazione ufficiale sul sito di Wizards of the Coast fruibile anche in italiano a questo indirizzo.
Il post, chiamato “Diversity and Dungeons & Dragons”, ha scatenato molte critiche feroci verso l’azienda, accusata di inseguire il politicamente corretto a tutti i costi, rovinando quella che è l’immagine e la lore di D&D, secondo alcuni. Il tempismo è sfortunato per l’azienda, che già si era attirata le ire dei fan per quanto riguarda l’intervento fatto su alcune carte di Magic considerate razziste. A seguito delle reazioni , anche furiose, a cui abbiamo assistito purtroppo anche nelle community nostrane abbiamo deciso di analizzare con attenzione quello che è il comunicato di Wizards of the Coast, perché molte delle critiche gettate addosso all'azienda sono probabilmente frutto di una semplice incomprensione.
Marketing, politicamente corretto e design
Partiamo dall'elefante nella stanza. Occasioni come queste sono per le aziende una possibilità di fare marketing? Certo. Ma c’è modo e modo di farlo. Si può sfruttare l’onda sociale del momento in modo pigro – come accaduto, per esempio, alla miriade di post di aziende che hanno applicato frasi di circostanza all'ormai noto riquadro nero nelle scorse settimane – oppure si può sfruttare l’occasione per tentare davvero di cambiare le cose.
Cambiamento che, come detto in precedenza, WotC sta già facendo da qualche tempo. Analizzando ad esempio il modulo Waterdeep – Il Furto dei Dragoni. Ad un certo punto gli avventurieri si ritrovano a gestire una locanda in quartiere dove, tra le attività commerciali, c’è un’armeria gestita da una coppia omosessuale (un genasi del fuoco e uno dell’acqua, mentre l’attività si chiama Vapore e Acciaio, a buon intenditor…) ed un’erboristeria di un elfo gender fluid fedele alla divinità Corellon.
Ricorderete, a questo proposito, un’altrettanta diatriba sulla presunta deriva “politically correct” dell’azienda, se non fosse che il tema era già stato usato nelle edizioni precedenti di D&D. Lo stesso Corellon è androgino fin alle prime edizioni del gioco, e questo pattern del dimenticare il passato editoriale del prodotto si sta riproponendo ancora oggi. Su questa vicenda in particolare apriamo una parentesi, invitandovi a leggere l’ottimo editoriale del collega Alex Grisafi di Player.it, che contiene al suo interno uno studio molto interessante sulla percezione di questo argomento, il quale rileva che “più la regola sugli elfi benedetti da Corellon è vista negativamente, e più aumenta la quantità di persone conservatrici e ostili alle istanze della comunità LGBT”.
Citiamo giusto questi esempi a sottolineare come, in realtà, questo non sia un atteggiamento piovuto dal cielo. Ma torniamo ancora più indietro, ad un dettaglio che ci tornerà utile più tardi. Nel manuale di ambientazione di Eberron, quello originale per D&D 3.5 datato 2004, ci sono due dettagli molto interessanti riguardo il discorso razziale. Il primo riguarda gli orchi, i quali sono detentori di conoscenze druidiche ancestrali che permettono al Khorvaire di non soccombere alle minacce aliene. Orchi intelligenti, difensori dell’umanità. Trovate la descrizione dei Custodi dei Portali a pagina 240 del manuale. A pagina 14, invece, si parla dei Forgiati, i costrutti senzienti infusi di magia arcana. Un passaggio del paragrafo relativo alla descrizione fisica è molto interessante, se letto nel 2020:
“I forgiati non hanno alcuna connotazione particolare che ne distingua il sesso: tutti sfoggiano un corpo di base robusto e asessuato. Le loro personalità a volte possono sembrare tendenti più al maschile o al femminile, ma molto di pende dal punto di vista dell’osservatore: lo stesso forgiato può apparire diverso agli occhi di persone differenti.”
Proprio come il “ritorno” degli elfi gender fluid di Corellon, nel 2004 Wizards of the Coast pubblicava un manuale al cui interno c’era una razza che, de facto, viveva della stessa natura in termini di identità sessuale. Arrivando al momento attuale va sottolineato che le linee guida in questione sono sì un’occasione di marketing, forse anche una ricerca del politicamente corretto a tutti i costi, ma anche e soprattutto un’occasione per migliorare il game design e creare prodotti migliori. E questo è, tra tutti, il miglior modo per un’azienda come WotC di cogliere la palla al balzo, fare “bella figura”, e contemporaneamente cambiare qualcosa.
Diversità e design: questione di prospettiva
Come detto, trovate le dichiarazioni in italiano del post nel blog di Dungeons & Dragons a questo indirizzo, per chi non l’avesse recuperato. Cerchiamo quindi di capire cosa sta facendo realmente WotC con il suo prodotto. L’articolo (qui trovate l’originale) si apre con una dichiarazione di intenti su cosa è stato D&D, su quello che è ora, e quello che vorrà essere, di cui citiamo giusto un passaggio:
“Uno degli espliciti obiettivi di design della quinta edizione di D&D è rappresentare l’umanità in tutta la sua bella diversità raffigurando personaggi che rappresentano una varietà di etnie, identità di genere, orientamenti sessuali, e credo. […] Attraverso i 50 anni di storia di D&D, alcuni dei popoli del gioco – orchi e drow per fare due esempi – sono stati caratterizzati come mostruosi e malvagi, usando descrizioni che sono una reminiscenza dolorosa di come sono e continuano ad essere discriminati i gruppi etnici nel mondo reale”
Questo è stato uno dei punti più controversi, a giudicare dalle reazioni della community di tutto il mondo. Sostanzialmente i detrattori dichiarano che WotC stia rinnegando la propria lore per inseguire il politicamente corretto. In questo senso c’è una considerazione interessante da fare. Il gioco, da sempre, è anche uno strumento per interpretare la realtà, che sia quella attuale o storica. Succede con tutte le opere di intrattenimento ed i racconti, così come con il gioco e, nel caso di D&D, la narrazione condivisa. Il fantasy in particolare è un genere che serve anche a raccontare la realtà in chiave satirica, parodistica o alternativa, e questo da sempre. Perciò è molto importante che un prodotto come Dungeons & Dragons abbia la capacità di modificarsi quando i tempi lo richiedono e, tornando all’inizio del nostro discorso, il momento storico attuale è uno di quei tempi.
Come si traduce, effettivamente, questa volontà da parte del team di sviluppo di WotC? Analizziamo punto per punto le linee guida:
“In due dei nostri libri più recenti, Eberron: Rising from the Last War and Explorer’s Guide to Wildemount, presentiamo gli orchi e i drow sotto a una nuova luce. In questi libri, orchi e drow sono moralmente e culturalmente complessi come le altre persone. Nei futuri libri continueremo con questo approccio, illustrando i popoli di D&D così che ci si possa identificare e che sia chiaro che, come gli umani, sono liberi di decidere chi sono e cosa fanno”
Questo passaggio è stato interpretato da molti come una limitazione, quando è esattamente il contrario. Impedire che gli orchi ed i drow siano malvagi da regolamento serve, al contrario, a dare libertà al giocatore, evitare che un DM possa impedire a qualcuno di interpretare un drow pacifista o generoso perché “non c’è scritto sul manuale”. Si tratta di una scelta di design e una cosa che, pensando agli esempi fatti poco sopra, non è affatto una novità. Proprio in Eberron i personaggi erano svincolati dall’allineamento per quanto riguarda molte delle regole che, altrimenti, erano legate proprio ad una precisa bussola morale.
Andando avanti si parla dei lavori sui nuovi prodotti in arrivo, così come delle ristampe:
“Quando ristamperemo ogni libro di D&D avremo l’opportunità di correggere gli errori che noi o la più ampia comunità di D&D ha scovato in ogni relativo tomo. Ogni anno, sfruttiamo queste opportunità per sistemare una serie di cose, inclusi gli errori di giudizio. Nelle recenti ristampe di Tomb of Annihilation and Curse of Strahd, per esempio, abbiamo modificato un testo che era razzialmente insensibile. Queste ristampe sono già state stampate e saranno disponibili nei mesi a venire. Continueremo questo processo, rileggendo ogni libro non appena abbisognerà di una ristampa e sistemeremo questi errori, ove sono presenti.”
Questa è una necessità editoriale del tutto legittima e molto semplice da capire, perché relativa all’uniformità dei prodotti in commercio. Come si inseriscono le errata corrige in una seconda revisione del manuale, è ovvio che eventuali cambiamenti a regole o testi descrittivi devono essere inseriti. Qui, la community, ha parlato di revisionismo e censura, quando è una cosa che succede in ogni ambito editoriale dall’alba dei tempi.
A proposito di prodotti, successivamente viene rivelato il contenuto di un nuovo manuale di D&D, relativo proprio alla questione razziale:
“Piú avanti, quest’anno, pubblicheremo un prodotto (non ancora annunciato) che offre ai giocatori un modo per personalizzare le origini del proprio personaggio, inclusa l’opzione di alterare i modificatori di abilità che derivano dall’essere un elfo, un nano o in una qualsiasi delle molte stirpi giocabili in D&D. Questa opzione enfatizza come ogni persona nel gioco sia un individuo dotato di capacità personali.”
Contestualmente a quanto WotC sta facendo per migliorare la qualità dei prodotti, qui si parla di regole specifiche per manipolare le razze a piacimento. Uno strumento che può dare estrema libertà in termini narrativi e di worldbuilding da un lato, e dall’altro permettere a chiunque di creare esattamente il personaggio in cui vuole identificarsi. Che ci sia un DM che ha creato un mondo in cui gli elfi sono muscolosi e giganteschi, oppure un giocatore che vuole interpretare un nano timido e fragilino, questo è uno strumento che nasce dalla necessità di inseguire un bisogno di inclusività da parte della community, ma che si trasforma in un set di regole reali che possono servire a tutti.
I successivi tre punti riguardano dei cambiamenti per quanto riguarda Curse of Strahd relativi alla rappresentazione dei Vistani (popolo ampiamente ispirato ai gitani), che il team di sviluppo ha percepito come non adatti in termini di stereotipi riguardo il popolo rom del mondo reale. Ma anche il successivo impegno nell’integrare nel team dei consulenti, collaboratori e talenti che possano inserire quella diversità che, ammette WotC, finora è mancata. Ne riassumiamo i passaggi salienti:
“Curse of Strahd includeva persone note come Vistani […] Deplorabilmente, la loro rappresentazione riecheggia alcuni degli stereotipi associati con il popolo rom esistente nel mondo reale […] non solo abbiamo fatto cambiamenti a Curse of Strahd, ma in due dei prossimi libri in uscita abbiamo offerto — lavorando con un consulente rom — una rappresentazione dei Vistani che non si appoggi su stereotipi riduttivi.[…] Stiamo cercando attivamente nuovi, diversi talenti che si uniscano al nostro staff e al nostro bacino di autori e artisti freelance. Abbiamo portato tra i collaboratori coloro in grado di trasmettere la magnifica diversità della comunità di D&D, così che possano lavorare ai libri in uscita nel 2021 […]”
Questo è esattamente il modo migliore per comunicare una reale volontà di cambiamento, quello che ci si aspetta dovrebbe accompagnare la sensibilizzazione di un’azienda come Wizards of the Coast. La volontà di inserire all'interno del proprio team dei consulenti, o semplicemente di informarsi su quelle che sono determinate culture e realtà, non è una cosa che effettivamente fanno molte di quelle aziende che professano una grande sensibilità al riguardo.
Il “nuovo” Dungeons & Dragons
Non c’è stata censura, WotC non sta imponendo a nessuno di giocare in un certo modo, né l’azienda sta imponendo un’agenda politica o un’ideologia attraverso il suo prodotto più famoso, giusto per citare alcune delle critiche più diffuse nelle ultime ore. Possono non piacere le scelte intraprese nei confronti del futuro di Dungeons & Dragons, e questo è legittimo, ma è importante capire cosa stia facendo veramente l’azienda nei confronti del suo prodotto.
L’abbiamo detto in apertura, e lo ripetiamo per chiudere il nostro discorso, Wizards of the Coast è un’azienda che, al momento, ha un impatto culturale molto importante con D&D, ed è ovvio che si debba porre delle domande. Questa è chiaramente un’occasione per fare un po’ di marketing e far parlare di sé, ma in questo caso c’è anche una precisa volontà di design ed opportunità di migliorare i prodotti futuri. Allo stesso modo bisognerà verificare i risultati di questo lavoro. La nostra non vuole essere una difesa a spada tratta, quanto un’analisi lucida di quelle che sono state le dichiarazioni di WotC. Quando usciranno i primi prodotti di Dungeons & Dragons creati secondo queste linee guida valuteremo se le parole corrisponderanno ai fatti.
Anche perché, pur costretti a rimarcare l’ovvio, anche volendo usare alla lettera le modifiche che Wizards farà all’ecosistema di D&D, non c’è niente che impedisca di costruire le proprie storie nella maniera che più si preferisce: né RAW, né come ideologia di base. Anzi, in questo modo WotC offre alle razze (nome che, per altro, potrebbe essere modificato in futuro) uno strumento di narrazione ulteriore per giocatori e DM.