Wizards of the Coast ha grandi piani per Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo più famoso e giocato al mondo. Dopo 10 anni dall'uscita della quinta edizione, è in programma una profonda revisione delle regole base, il cui play test mondiale inizierà oggi.L'ambizioso progetto One D&D, di cui abbiamo parlato in questo articolo, si fonda su tre pilastri: un esteso aggiornamento delle regole, l'integrazione con D&D Beyond e una nuova piattaforma digitale di realtà aumentata che integrerà l'esperienza con le miniature.
Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D e padre della Quinta Edizione, ci ha mostrato una ricca anticipazione del progetto di revisione dei manuali di base, raccontandoci innanzitutto i principi che hanno ispirato questo ambizioso progetto e i cui primi passi saranno svelati nell'Unearthed Arcana in uscita oggi 18 agosto e intitolato “Characters Origin”.
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Dungeons & Dragons: anticipazioni della nuova edizione
- Dungeons & Dragons: dieci anni di cammino insieme
- Ripensare alle regole attraverso la distruzione creativa
- L'evoluzione della specie: come cambieranno le razze
- Una nuova razza: gli Ardling
- Il background al centro della creazione del personaggio
- L'ispirazione, da premio del DM a meccanica per tutti i giocatori
- Adattarsi alla community: il ritorno del fallimento critico
- Il glossario come vademecum dei giocatori
- I prossimi passi: cosa ci aspetta nel futuro di Dungeons & Dragons?
Dungeons & Dragons: dieci anni di cammino insieme
Dieci anni fa, il progetto di D&D NEXT è stato un grande esperimento corale che ha coinvolto centinaia di giocatori e ha creato le fondamenta per il grande rilancio di Dungeons & Dragons che, con la Quinta Edizione, è ritornato ad essere il gioco di ruolo più famoso e più giocato al mondo. Negli ultimi dieci anni, la community di giocatori, Dungeon Master e game designer è diventata sempre più numerosa e ricca di idee, di diversità ma anche di nuove necessità.Lo sviluppo del gioco si è basato su playtest diffusi, sulle Unearthed Arcana, sull'ascolto e al conversazione con tutta la community: Dungeons & Dragons è un gioco che non solo unisce al tavolo, ma unisce giocatori e game designer in un sforzo collettivo per migliorare il gioco.
La Quinta Edizione si è dimostrata un prodotto solido e di successo, amato sia dai vecchi che dai nuovi fan. Non è necessaria una nuova edizione nel senso più ampio del termine, ma è opportuno fare un salto di qualità per portare D&D nella prossima decade.Nel progetto One D&D la retrocompatibilità sarà quindi uno dei cardini fondamentali, per rispettare e valorizzare l'enorme mole di materiale finora pubblicato. Tra i primissimi punti nell'intervista, Jeremy Crawford ha infatti confermato che tutto il materiale finora pubblicato per Quinta Edizione sarà ancora giocabile dopo le revisioni. Manuali amatissimi come Curse of Strahd e Tomb of Annihilation saranno ancora validi al 100%, ma potranno essere apprezzati ancora di più grazie alla ventata di novità che porteranno le nuove meccaniche.
Fughiamo quindi tutti i dubbi: non sarà un passaggio traumatico o un salto nel buio come sono stati i passaggi tra seconda, terza o quarta edizione. Non si tratta nemmeno di una mera operazione a fini commerciali. E' una naturale evoluzione di un gioco che ha una platea molto vasta e, come tutti i giochi, si evolve e vive insieme ai propri giocatori.
Ripensare alle regole attraverso la distruzione creativa
Allontanato quindi lo spauracchio di una “nuova edizione”, Jeremy Crawford ha discusso i principi che sono alla base del processo di revisione delle regole. Il team di game designer ha destrutturato le regole e le meccaniche di Dungeons & Dragons, partendo proprio dalla creazione dei personaggi.
Il materiale del playtest si presenta come un elenco delle singole componenti del processo di creazione, ognuna delle quali è analizzati per la sua finalità all'interno del gioco. Una volta dissezionate tutte le variabili, come ricostruirle meglio di prima?Crawford ci illustra le sue priorità nella ricostruzione e la prima è aumentare il divertimento. È da sempre chiaro al team di game designer che D&D è innanzitutto un gioco collaborativo, una narrazione condivisa che lega tutti al tavolo: il divertimento è il primo e centralissimo obiettivo di Dungeons & Dragons. Ma non basta: per arricchire il gioco, Crawford spiega che la nuova revisione delle regole porterà molte più opzioni ai giocatori e nuovi elementi e contenuti arricchiranno il tre manuali base (Manuale del Giocatore, del Dungeon Master e dei Mostri).
Per fare ciò, sarà fondamentale ascoltare la community, riflettere su tutti i riscontri e le opinioni che scaturiranno dai playtest, parlare con i giocatori e i Dungeon Master: sarà un esperimento di condivisioni di idee che nascerà da tutti gli appassionati. In tal senso, più grande sarà la partecipazione al playtest, migliore sarà il risultato finale.Vediamo concretamente qualche esempio del processo di revisione delle regole, che partirà giovedì 18 agosto con il nuovo Unerthed Arcana, scritto proprio da Jeremy Crawford con il contributo di Christopher Perkins e Ray Winninger.
L'evoluzione della specie: come cambieranno le razze
Il primo sguardo sulla revisione delle regole passa dalla decostruzione delle razze, lavoro già iniziato con il Calderone Onnicomprensivo di Tasha, con l'introduzione dei Custom Lineage.Il materiale del playtest fornisce nuove regole per tutte le razze del Manuale del Giocatore (umani, elfi, nani, ecc.), per gli orchi e per una nuova razza, gli ardling, di cui parleremo dopo.
Crawford ha presentato la revisione dei tiefling, dando dimostrazione di cosa intendeva per maggiori opzioni e maggiore flessibilità per i giocatori.Ad esempio, si scardina definitivamente il connubio tra razze e modificatori di caratteristica, che ha accompagnato le ultime tre edizioni e ci si libera quindi di quel vincolo che faceva fare scelte obbligate e a volte banali.Inoltre, a molte razze è data la facoltà di scegliere la taglia (ad esempio Media o Piccola), per superare gli stereotipi e dare una migliore rappresentazione della diversità di un'ambientazione.Sono state inoltre introdotte nuove possibilità in termini di talenti razziali, che derivano sia da nuove idee, da feedback della community o da vecchie idee di edizioni precedenti alle quali si dare nuovo lustro. E' il caso, ad esempio, della discendenza Abissale o Chtonia dei tiefling, finora rilegati alla sola discendenza Infernale.
Una nuova razza: gli Ardling
Jeremy Crawford ha introdotto una nuova razza base, gli Ardling, che si collocano come contraltare concettuale dei Tiefling e degli Aasimar. Sono una razza antropomorfa con una testa animalesca, come le divinità egizie, e che può tracciare una discendenza dagli esseri divini dei Piani come Arborea, Arcadia o Bitopia. Sono fornite ben dodici diversi spunti per le fattezze degli Ardling (gatto, corvo, orso) a cui sono associati diversi Piani e diversi incantesimi specifici.
Crawford spiega che l'idea degli Ardling arriva dalla community, che ha più volte chiesto di aumentare il livello di varietà delle razze per dar forma alle proprie idee.Ma non è solo la razza a definire il personaggio: il suo passato, il suo background diventa infatti fondamentale nella nuove regole.
Il background al centro della creazione del personaggio
Una delle maggiori pecche della Quinta Edizioni è, probabilmente, che le origini abbiano sempre avuto un ruolo subalterno a razza e classe sia nella creazione del personaggio, sia nelle meccaniche di gioco, nonostante ricopra parecchie pagine nel Manuale del Giocatore e nei successivi supplementi, in primis la Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Le origini diventano uno strumento pienamente personalizzabile, che definisce modificatori delle caratteristiche, competenze nelle abilità, linguaggi e, dulcis in fundo, un talento bonus di primo livello. Avete letto bene: “di primo livello”, infatti anche i talenti verranno rivisti e classificati per livello e, in alcuni casi, potenziati per renderli più interessanti.I background proposti nell'Unearthed Arcana sono più vari e complessi dei corrispettivi del Manuale del Giocatore e sicuramente saranno oggetto di grandi discussioni nella community, dai roleplayer ai minimaxer.
L'ispirazione, da premio del DM a meccanica per tutti i giocatori
Tra i migliori esempi dello spirito che anima il progetto di revisione delle regole, c'è sicuramente il lavoro fatto da Jeremy Crawford e dal suo team sulla meccanica dell'Ispirazione. Nei Manuali base, l'ispirazione è un riconoscimento che il Dungeon Master può elargire ai giocatori che hanno meglio interpretato, in una determinata occasione, la personalità, i pregi o i difetti del proprio personaggio. I benefici dell'Ispirazione sono rilevanti (fornisce vantaggio a un attacco, una prova di abilità o un tiro salvezza), ma la sua applicazione è stata sporadica.
La revisione delle regole rende l'Ispirazione meno discrezionale e più integrata in diverse meccaniche, incluso il nuovo talento razziale specifico degli umani, ed estende il suo potenziale: l'Ispirazione potrà essere utilizzata anche per fornire vantaggio a un alleato, rendendo ancora più tattico e collaborativo il gioco.
Adattarsi alla community: il ritorno del fallimento critico
Ritorna ufficialmente una meccanica che, nella realtà delle cose, non ha mai veramente abbandonato i tavoli di D&D. Il fallimento critico, il temutissimo 1 del dado a 20 facce, ritorna ufficialmente ad essere la peggiore paura di ogni gruppo di giocatori!
La re-introduzione di questa regola nasce dall'osservazione che l'1 “naturale” è una “regola non scritta” che è presente in quasi tutti i tavoli e che i game designer vogliono nuovamente valorizzare nelle regole ufficiali. Il fallimento critico sarà accompagnato da un potenziamento del successo critico: ogni 20 naturale non sarà solo un successo immediato, ma fornirà anche un'Ispirazione, raddoppiando la gioia e l'emozione di un fortunato lancio di dado!
Il glossario come vademecum dei giocatori
L'Unearthed Arcana pubblicata il 18 agosto presenta un utile Glossario, che è molto più di un semplice elenco di definizioni. E' un piccolo vademecum di regole e definizioni, un “tascabile” che verrà sviluppato durante la fase di playtest e che si trasformerà in un utilissimo “bigino” per famigliarizzare con le nuove regole. Uno strumento cartaceo che si accompagnerà ai nuovi strumenti digitali che comporranno la grande offerta di One D&D.
I prossimi passi: cosa ci aspetta nel futuro di Dungeons & Dragons?
Jeremy Crawford ha ripetuto più volte che tutto il materiale di playtest è pensato per essere messo a disposizione dei giocatori e sottoposto al loro vaglio: il dialogo con la community è aperto e le regole dell'Unearthed Arcana potranno cambiare anche drammaticamente.L'interlocuzione con i giocatori e con i Dungeon Master sarà estesa e profonda, considererà tutti glia spetti e le lezioni apprese negli ultimi 10 anni di gioco. L'uscita dei nuovi Manuali Base è attesa per il 2024: saranno due anni intesi di idee e gioco che condurranno alla prossima generazione di Dungeons & Dragons.Come ultima nota, Crawford ha ricordato che D&D è un fenomeno ormai globale: anche se il materiale di playtest è solo in inglese, la nuova revisione del gioco sarà localizzata in diverse lingue, tra cui, confidiamo, anche l'italiano.