Edito in Italia da Kaizoku Press e MP Edizioni , già noti per prodotti come Mutants & Masterminds o Rappan Athuk, Dungeon Crawl Classics è un gioco di ruolo "carta e penna" di stampo classico che si pone l’ambizioso obiettivo di riportare sui nostri tavoli il gioco di ruolo vecchio stile (OSR) dandogli un taglio più moderno.
Nei panni di personaggi difficilmente riconoscibili come eroi senza macchia e paura, ma più facilmente inquadrabili come canaglie in cerca di oro e potere, saremo chiamati ad affrontare un mondo duro e spietato dove la morte è cosa di tutti i giorni e, stando a quanto ci viene detto, solo una persona ogni cento anni riesce a raggiungere l’olimpo di coloro che “contano” e pochissimi in tutta la storia trascendono il mondo dei mortali.
Il prodotto
Come di consueto prima di parlare dei contenuti andiamo a dare un’occhiata al prodotto in sé. Come per altre opere di questa casa editrice, la prima cosa che colpisce sono senza alcun dubbio le più che generose dimensioni del manuale: abbiamo di fronte circa 470 pagine di materiale!
Questo porterebbe a pensare ad un tomo da trattare con i proverbiali guanti di velluto: viste le dimensioni è facile immaginare come ogni urto possa avere serie ripercussioni sull'integrità del manuale. E invece, sebbene sottoposto a intensi spostamenti (alcuni decisamente impegnativi), i pochi danni subiti sono stati esclusivamente a carico dei bordi della copertina (e anche questi decisamente limitati). Passando al lato artistico il giudizio è nettamente positivo: tutte le illustrazioni qui presenti, rigorosamente in bianco e nero, sono in grado di trasmettere quel mood “vecchia scuola” che è più che legittimo aspettarsi da un’opera di questo tipo. Se, come chi vi scrive, avete il dubbio onore di aver sulle spalle trenta o più anni di gioco, vi sorprenderete, sfogliando Dungeon Crawl Classics, nel vivere l’impressione di aver in mano qualcosa di già conosciuto, quasi come se aveste preso direttamente dalla libreria un manuale ampiamente giocato. Segnaliamo che in alcune delle immagini sono presenti dei messaggi in codice; ovviamente non ve ne sveleremo il contenuto, ma per completezza vi diciamo che sono gli stessi dell’edizione americana e quindi dovranno essere tradotti dall' inglese.
Anche sotto l’aspetto editoriale si conferma l’alto livello finora incontrato: nel complesso abbiamo riscontrato ben pochi refusi o errori (a memoria, quattro); considerando che abbiamo tra le mani quasi mezzo migliaio di pagine, non possiamo che ritenerci molto soddisfatti della cura prestata al volume. Passando ai contenuti, sebbene Dungeon Crawl Classics conti undici diversi capitoli, ci limiteremo ad analizzare quelle che sono le parti più importanti dell’opera: personaggi, regole di gioco vere e proprie, magia, bestiario e appendici finali.
I Personaggi
Già dal primo capitolo Dungeon Crawl Classics riesce ad essere allo stesso tempo noto e diverso. Troviamo infatti una serie di elementi che chiunque abbia mai preso in mano un gioco di ruolo classico conosce affiancati a nuove riletture o elementi originali.A definire un personaggio concorrono Forza, Agilità, Fibra, Intelligenza, Personalità e Fortuna. Tutti avranno un valore variabile da 3 a 18 e quale esso sia verrà stabilito in maniera casuale all’inizio della carriera tirando tre dadi a sei facce per ciascuno.Esatto la generazione delle caratteristiche dei personaggi, in linea con i primissimi gdr della storia, sarà dettata dalla casualità del tiro, nell’ordine indicato e senza alcuna possibilità di intervenire sul risultato. Quanto a cosa facciano i primi quattro elementi sono di fatto una semplice rinominazione di aspetti già visti nel gdr più famoso del mondo e il loro effetto sarà noto a chiunque abbia mai preso parte ad una sessione. Gli unici a necessitare di una reale spiegazione sono Personalità e Fortuna. La prima unisce in un solo valore quelli che altrove sono Carisma e Saggezza: entrerà in gioco ogni volta che la nostra forza di volontà verrà messa alla prova, quando vorremo raggirare o convincere qualcuno e, nel caso del Chierico, sarà fondamentale per lanciare IncantesimiFortuna avrà effetto su molteplici elementi del gioco.
Il secondo grande elemento che va a definire il nostro alter ego è la Classe di gioco. Ed è qui che Dungeon Crawl Classics introduce uno dei grandi elementi distintivi del gioco (che riprenderemo nelle considerazioni). Questo perché all’avvio di ogni campagna non avremo tra le mani un Personaggio già incasellato in un preciso elemento del gioco. Al contrario ogni giocatore partirà con diverse schede (in genere una decina) di livello zero, semplici umani e semiumani che, per scelta o per necessità, decidono di intraprendere il cammino dell’avventuriero.Inizialmente caratterizzati dal portare avanti un mestiere comune, Dungeon Crawl Classics ne offre circa un centinaio ciascuno in grado di fornire qualche piccolo aiuto, solo dopo una primissima, e fortemente letale, sessione destinata a scremare tale parterre ogni giocatore avrà tra le mani uno o, raramente, più schede di sopravvissuti. Tale processo di selezione nel manuale viene definito come Setaccio, e dovrebbe essere un passaggio obbligato per tutti coloro che venissero colti dall'insana voglia di abbandonare la relativa sicurezza di casa per mettersi alla ricerca di oro e gloria. Giusto per capire quale dovrebbe essere il livello di letalità di questo passaggio basti sapere che alcuni dei termini proposti dalla community di Dungeon Crawl Classics per definire questo processo erano Carnaio o Ecatombe.Solo sopravvivendo al Setaccio sarà possibile fare la nostra scelta: insomma il nostro alter ego nascerà come conciatore, contadino, fornaio ecc ecc; solo dopo questa dura selezione potrà fregiarsi del titolo di Avventuriero.In maniera simile alla prima edizione di D&D le razze non umane sono Classi a sé stanti: se tra i sopravvissuti al Setaccio dovessimo scegliere un Nano, allora dovremo giocare quello e non potremo giocare una Classe più specifica. Tale tipo di specializzazione è appannaggio della sola razza umana. Segnaliamo fin da subito che il livello di potere massimo raggiungibile in Dungeon Crawl Classics è il decimo. Tuttavia, come lo stesso manuale di gioco ci tiene a far presente, arrivarci sarà talmente difficile (o almeno dovrebbe esserlo) da rendere la cosa memorabile e già arrivare al quinto sarà fonte di altissima soddisfazione.
Qui sotto riportiamo un elenco delle scelte disponibili; per motivi di spazio non scenderemo troppo nel dettaglio ma indicheremo quelli che, a nostro avviso, sono i principali elementi distintivi di ciascuna Classe:
- Chierico: combattenti in “missione per conto di dio”. Quale divinità definirà in maniera importante scelte tanto interpretative quanto meccaniche. Elemento caratteristico di questa Classe è la possibilità di incorrere nella Disapprovazione Divina (che tratteremo meglio a breve, quando analizzeremo la Magia), Scacciare l’Empio (ovvero le creature nemiche al suo dio), curare i fedeli e, quasi inutile specificarlo, lanciare potenti incantesimi.
- Guerriero: il braccio armato del gioco. Sono gli unici a poter usare ogni tipo di arma. Inoltre, avanzando di livello, otterranno dei dadi aggiuntivi da applicare ai Tiri per Colpire (detti Dado Cimento), aumenteranno la capacità di infliggere colpi critici (passando dal solo 20 naturale a range via via più ampi) e il numero di attacchi effettuabili ad ogni round. Ma il vero elemento distintivo sono i Prodi Cimenti: effetti aggiuntivi al semplice attacco base, in grado di trasformare le “banali” mazzate in azioni cariche di pathos e drammaticità. Ad esempio potremo sfondare scudi avversari, disarcionare cavalieri, motivare i nostri amici e scoraggiare i nemici e così via. Dungeon Crawl Classics presenta alcune opzioni predefinite, ma consiglia vivamente di crearne di proprie che siano quanto più caratteristiche per il Personaggio giocato.
- Ladro: per molti aspetti la classe più eclettica, caratterizzata da un’ampia selezione di abilità “collaterali” come contraffare documenti, scalare pareti, camuffarsi, celarsi nelle ombre e altro ancora. Dal punto di vista bellico, eccellono nella capacità di assestare colpi mancini dove fa più male: ogni volta che riusciranno a colpire alle spalle il colpo sarà automaticamente critico. È una delle poche classi in grado di recuperare in maniera autonoma, e automatica, la Fortuna spesa.
- Mago: l’esperto delle arti arcane. A differenza di quanto visto nella maggior parte dei giochi di ruolo fantasy, ottiene l’accesso ai poteri oscuri (in Dungeon Crawl Classics la magia è sempre perniciosa e oscura) da un patto con un Patrono. Può evocare un Famiglio che, a seconda della scelta, fornisce bonus di diverso genere. Nota importante: ad ogni passaggio di livello, in virtù della natura caotica della magia di DCC, la nuova selezione di incantesimi disponibili sarà casuale. Facendo una rapida analisi risulta essere la Classe forse meno gestibile del gioco e, allo stesso tempo, quella più divertente.
- Elfo: un buon compromesso tra un guerriero ed un mago: può fare entrambe le cose senza tuttavia eccellere in nessuna. Ottengono inoltre capacità ed abilità legate alla loro razza come la possibilità di vedere al buio o l’immunità al sonno magico
- Halfling: eccellono nel combattimento a due armi e soprattutto possono sfruttare la Fortuna in maniera molto più efficace delle altre razze, arrivando a poter influenzare anche l'esito delle azioni altrui (al punto da poter essere usato come portafortuna del party). In maniera simile al Ladro, possono recuperare questa preziosa risorsa in modo automatico.
- Nano: combattenti feroci e fieri, similmente al Guerriero possono compiere i Prodi Cimenti; ottengono capacità di razza e sono animati da una forte passione per oro e tesori (nonché in grado di individuarli con una certa precisione). Insieme al Guerriero è l’unica classe i cui Colpi Critici migliorano avanzando di livello. Considerazione personale: tra tutte ci è parsa la Classe meno caratterizzata.
Agli amanti del gioco vecchio stile farà piacere sapere che per ciascuna classe, fino al 5° livello e in funzione dell’allineamento morale, sarà possibile acquisire un titolo. Un modo carino (e decisamente nostalgico) per presentare il proprio personaggio (o comunicare il livello di potere degli NPC). Chiudiamo la disamina dei personaggi con una nota di carattere principalmente interpretativo: in Dungeon Crawl Classics non giocheremo i tipici eroi senza macchia e paura, pronti a sacrificarsi per un bene superiore. Esattamente il contrario. Riportando le parole presenti in quarta di copertina: “ Non sei un eroe. Sei un avventuriero: un predone, un tagliaborse, un uccisore di miscredenti, un taciturno stregone che custodisce segreti morti da molto tempo. Sei in cerca d’oro e gloria, e li guadagni con spada e magia, ricoperto dal sangue e dalla sporcizia del debole, dell’oscuro, del demone e dello sconfitto.”
Dungeon Crawl Classics: le meccaniche di gioco
Per comprendere meglio Dungeon Crawl Classics, e le differenze rispetto al passato, sarà necessario parlare di due elementi: la scala dei dadi e il sistema di gioco. Quanto al primo elemento è presto detto: come in moltissimi altri giochi di ruolo Dungeon Crawl Classics prevede che nella risoluzione di molte sfide (siano esse combattimenti, tiri salvezza, prove di abilità ecc ecc) venga usato il d20 e la possibilità di sommare un bonus/malus al risultato. Tuttavia Dungeon Crawl Classics personalizza questa meccanica con un ulteriore passo: il cambio di dado.In determinate situazioni sarà infatti possibile passare all’uso di un dado migliore o peggiore, sostituendo quindi il dado in uso con uno con un numero di facce maggiore o minore; per completezza segnaliamo che il set completo prevede dadi che vado dal d3 fino al d30.Il numero di passaggi non sarà limitato ad una sola direzione o ad un solo passo, quindi in situazioni particolarmente fortunate non sarà impossibile andare dal d20 al d30 passando dal d24 o, nelle situazioni avverse, vedere la nostra capacità di successo calare drasticamente. O, ancora, vedere effetti diversi annullarsi, o indebolirsi, l’un l’altro. Facciamo presente che, sebbene sia possibile acquistare set di dadi appositamente pensati per Dungeon Crawl Classics, il manuale presenta alcuni “trucchetti” per simulare i cosiddetti dadi strambi: ad esempio, per simulare il d24 si consiglia di tirare un d12 e un d6: se il risultato del d6 dovesse essere dispari si dovrà aggiungere 12 al tiro del primo dado.
Quanto al sistema alla base di Dungeon Crawl Classics prenderemo in esame giusto le parti più importanti, ma è giusto segnalare fin da subito che il regolamento, in circa 30 pagine, prende in esame molte situazioni particolari, come ad esempio il combattimento a cavallo, l’effetto dei colpi critici in funzione della Classe (o del livello) del personaggio, i Prodi Cimenti, il combattimento con due armi o situazioni puntuali come il voler afferrare qualcuno, disarmarlo o persino l’esito di far cadere una torcia a terra.La prima cosa da far presente è che Dungeon Crawl Classics non rende utile a tutti i costi (ma nemmeno inutile) la presenza di una griglia di combattimento: saremo noi in base ai gusti stabilire se procedere con l’uso di questo elemento o se giocare nel solo Teatro della Mente.Passando al motore di gioco vero è proprio tutto si basa sul semplice concetto di tiro di dado più modificatori contro una classe di difficoltà. Questo vale praticamente per qualsiasi cosa: tiri per colpire, tiri salvezza, effetto dei critici ecc ecc.Tuttavia il gioco riesce ad acquisire una buona profondità grazie a tutta la serie di regole aggiuntive che potranno intervenire durante la risoluzione degli eventi. Regole che potranno essere generiche, come l’effetto della distanza o della copertura, o specifiche dei singoli Personaggi: i Prodi Cimenti, i critici, l’uso della Fortuna ecc ecc. Però una specifica regola vogliamo segnalarla: i tiri per colpire potranno essere sia successi critici che fallimenti critici! Entrambi avranno effetti casuali scelti da un’apposita tabella (o per i successi di Guerriero e Nano, più di una). Insomma, se dovessimo ridurre il sistema ad una sola frase diremmo che è molto semplice con numerose aggiunte. C’è però una cosa che è giusto sottolineare immediatamente: è un sistema di gioco estremamente mortale, dove talvolta l’esito sfortunato (o fortunato a seconda del lato della barricata in cui saremo) di un tiro di dadi potrebbe voler dire buttare la scheda nella pila della carta da macero. Anche di questo parleremo più avanti.
La Magia e gli Oggetti Magici
Altro elemento fortemente improntato alla tradizione, ma allo stesso tempo venato di novità è la magia. Ridotta alla sua essenza è il noto sistema vanciano (ovvero: prepara, lancia e dimentica) a cui D&D ci ha abituati. Tuttavia ci sentiamo di dire che le somiglianze si fermano praticamente qui. La prima grande differenza è che la Magia è una forza spesso fuori dal controllo di chi la usa. Ne consegue che ogni volta che verrà lanciato un incantesimo sarà necessario effettuare un test. Il grado di successo ottenuto determinerà anche l’effetto finale del lancio. Esatto, il grado di successo: questo perché con quanta più “forza” il nostro incantatore riuscirà a dominare la Magia tanto più efficace sarà l’incantesimo lanciato.Sebbene questo renda l’uso della magia un filo macchinosa (non per nulla la descrizione di ogni incantesimo occupa in genere una pagina) e decisamente pericolosa è una cosa che ci è subito piaciuta: riesce a rendere unico non solo ogni singolo incantesimo, ma anche ogni uso dei poteri arcani. Purtroppo questo implica che anche fallire avrà delle poco piacevoli conseguenze dall’esito in genere imprevedibile che si traducono nella Corruzione. Questa potrà presentarsi in molteplici modi: arti aggiuntivi, corna, tentacoli, pustole, parziali metamorfosi animalesche e così via. Visto che di fatto fallire sarà solo una questione statistica, paradossalmente sarà possibile riconoscere un incantatore particolarmente potente dal semplice fatto di essere segnato dall’effetto dei precedenti fallimenti ed essere ancora vivo.
Tuttavia l’uso di questa forza non sarà mai in preda al solo caso: ogni incantatore potrà influenzare l’esito finale grazie al proprio livello di potere, sfruttando la Fortuna o, alla peggio, compiendo alcuni sacrifici.Nel caso specifico del Chierico fallire nel lancio degli incantesimi (o usarli per scopi diversi da quelli della propria divinità) avrà effetti più “benevoli” e comporterà la disapprovazione del proprio dio. Questa, a sua volta, potrebbe portare all’impossibilità di lanciare magie, richiedere di compiere missioni a scopo di redenzione o persino ad essere disconosciuti dal proprio “sponsor” (e magari divenire oggetto di caccia degli altri fedeli).
Naturale conseguenza di una Magia così caotica e pericolosa è il fatto che non ci saranno benevoli insegnanti o famose scuole dove apprendere l’uso delle energie arcane. Anzi proprio il contrario: ogni altro incantatore sarà visto quasi (?) esclusivamente come un avversario a cui strappare la sapienza acquisita. Unica via alternativa per ottenere qualsiasi forma di sapere saranno il sangue e il sacrificio, e spesso anche solo un vago indizio su come o dove ottenere un nuovo incantesimo sarà fonte di pericolose avventure e chiederà pesanti tributi. Non solo, la brama di potere (o la necessità di mettere mano su alcuni incantesimi specifici) porterà inevitabilmente a offrirsi (non è una parola scelta a caso) a potenti entità esterne: i Patroni. Queste sono creature extraplanari, che vedono i mortali come pedine per la loro personale agenda e che permettono di trascendere i normali limiti della carne per arrivare a vette di potere molto appetibili… e pericolose. Fallire nel rispettare le richieste dei Patroni comporterà specifiche forme di Corruzione.Per completezza segnaliamo che in Dungeon Crawl Classics sarà possibile trovare cinque Patroni completi in tutto e altri tre da rifinire.
Chiudiamo con una piccola parentesi sui duelli di magia. Come è lecito aspettarsi da un sistema dove gli incantatori prima sparano e poi fanno domande, in Dungeon Crawl Classics ogni volta che due o più utilizzatori di magia si incontrano l’esito pressoché naturale sarà una gara all’ultimo sangue. Senza entrare troppo nel dettaglio ci teniamo a dire che è forse una delle parti più complicate, persino arzigogolate, dell’intero regolamento. E allo stesso tempo una delle più interessanti e, senza ombra di dubbio, la più divertente.Questo perché gli esiti di tali duelli sono imprevedibili, incontrollabili e spesso assolutamente folli! Si potrebbe semplicemente assistere al reciproco annullamento degli incantesimi lanciati, all'annichilimento di tutti i presenti, doversi alleare (ovviamente solo in via temporanea) per fronteggiare un potente demone comparso dal nulla o persino alterare la trama spazio-temporale! Per citare un vecchio tormentone “provare per credere”, e ai sopravvissuti la possibilità di farsi qualche risata.
Passando al lato più materiale della Magia è doveroso fare un accenno agli Oggetti Magici. E anche in questo caso verrà più che utile riportare le parole del manuale: non esistono oggetti magici “generici”. Tutti gli oggetti magici sono unici. In un mondo dove la Magia è gestita da regole che la rendono un’arma a doppio taglio e dove ogni scoperta è custodita con estrema gelosia, il “semplice” atto di imprigionarla in una forma fisica è un atto memorabile. Così memorabile da poter attirare sgradite attenzioni e persino segnare il destino di chi osa impugnare tali oggetti. Dungeon Crawl Classics presenta tutta una serie di regole volte più a gestire questo aspetto , che non l’atto in sé. Questo soprattutto perché la creazione di qualunque Oggetto magico dovrebbe essere frutto di un lavoro di concerto tra il giocatore e il Giudice e molto spesso non sarà un momento importante di una campagna o della carriera di un Personaggio ma bensì il culmine della stessa. Questo non vuol dire che sia una cosa che non avverrà mai, ma che deve essere trattata con il dovuto “rispetto” in modo che la grandiosità della cosa sia resa nel giusto modo e che ognuno dei frutti di questo lavoro debba essere quanto più possibile unico e irripetibile. A tal proposito il manuale di Dungeon Crawl Classics presenta una serie di tabelle che potranno facilitare (e rendere meno prevedibile) la messa in campo di questi portentosi elementi.
Bestiario
Incluso nel manuale troviamo un ampio Bestiario, in grado di fornire creature che potranno rendere ostica la vita dei vostri avventurieri a qualsiasi livello: oltre ottanta creature che spaziano dalla “semplice” ape assassina fino a Demoni dall'immenso potere. Non solo, all’interno di questo capitolo troveremo anche consigli per rendere memorabili gli avversari e tabelle per creare Creature uniche (cosa vera soprattutto nel caso di Draghi e Demoni). Inoltre sono presenti tabelle per gestire l’effetto dei Colpi Critici inferti dai Mostri, e per alcune categorie di mostri (come non morti e demoni) sono presenti alcune specifiche tabelle create ad hoc: utilissime per caratterizzare al meglio questo tipo di avversari.
Segnaliamo che tra le varie caratteristiche dei “mostri” NON è presente l’ormai noto Grado di Sfida. Questo perché sarà compito del Giudice di gioco stabilire, in funzione dell’avventura e della situazione di gioco, decidere cosa far affrontare agli Avventurieri.Tuttavia non è un capitolo che ci ha soddisfatto completamente per due aspetti. Il primo è la mancanza di alcuni elementi “topici” dei giochi di ruolo fantasy: ad esempio nel Bestiario qui presente non troveremo Lich o Golem (che dovrebbero esere presenti in future espansioni). Vero, con un po’ di fantasia, potremo crearli in maniera autonoma, ma avere sotto mano alcuni esempi prefabbricati non avrebbe fatto male. Il secondo aspetto riguarda invece l’organizzazione del bestiario: le creature sono elencate solo in ordine alfabetico, e viene a mancare ogni forma di catalogazione per tipo o ambiente. Intendiamoci, nulla di veramente penalizzante ma, anche qui, male non avrebbe fatto (anche perché le tabelle non sono esattamente qualcosa di poco presente nel manuale).
Appendici
Nel manuale sono presenti sette diverse appendici, per un totale di circa quindici pagine, volte a trattare sia temi strettamente legati al gioco, ma per qualche motivo non inquadrabili in uno specifico capitolo (come ad esempio i veleni, i linguaggi o tabelle di generazione casuale di nomi) sia ad ampliare il bagaglio di conoscenze, e di risorse, utili a sviluppare al meglio uno stile di gioco quanto più possibile OSR. Soprattutto in relazione a quest’ultima parte, una nota di plauso va a Kaizoku press ed MP Edizioni per aver aggiornato le fonti e averle integrate con elementi provenienti dal panorama italiano. Nel complesso queste appendici non sono strettamente necessarie per poter giocare; tuttavia il nostro consiglio è di dar loro la giusta attenzione: il gioco nel suo complesso, e non parliamo solo di Dungeon Crawl Classics, potrebbe trarne notevoli giovamenti.
Avventure
Il manuale di Dungeon Crawl Classics si chiude con due avventure prefabbricate pensate rispettivamente per personaggi di 0-1° e 1°-2° livello. Per evitare spoiler possiamo limitarci a analisi poco approfondite. La prima, “Il Portale sotto le Stelle”, è per stessa ammissione dell’autore pensata per poter introdurre il Setaccio e far capire ai giocatori quanto poco intell…ehm quanto redditizia possa essere la vita dell’avventuriero. Ammesso di sopravvivere. Personalmente riteniamo che riesca bene nell’intento, sebbene forse pecchi un po’ nella ridotta presenza di combattimenti: sono presenti e decisamente ostici, ma, considerando che dovrebbe essere un’avventura pensata per imparare anche le regole, forse un maggior peso a questo elemento non avrebbe fatto male. La seconda, “Il Labirinto di Yddgrrl” (no, non è un errore di battitura), punta invece a fornire un’interessante one-shot da giocare utilizzando personaggi ormai “scafati”. Sebbene non particolarmente memorabile riesce a regalare alcuni interessanti spunti (e modi di intendere il gioco) e rendere chiaro il concetto che bisogna sapere quando fermarsi.
Considerazioni
Leggendo un volume pregno di contenuti come quello di Dungeon Crawl Classics è naturale che sorgano spontanee diverse riflessioni. Per motivi di spazio ci limiteremo a quelle che, a nostro avviso, sono le più interessanti.Le prime vanno sicuramente ai Personaggi nella loro complessità e, in particolare al processo di creazione e di caratterizzazione. Sul primo aspetto viene da chiedersi quanto il Setaccio possa risultare piacevole sul lungo periodo e, soprattutto, quanto possa essere possibile giocarlo nel caso in cui a rimetterci le penne sia solo una parte del gruppo visto che richiederebbe di mettere da parte la giocata in corso per far entrare in campo le nuove leve. nuove leve che, molto facilmente, sarebbero comunque più deboli dei sopravvissuti.
Da ultimo un altro fattore che potrebbe non essere gradito da tutti ma, inutile nasconderlo, è uno dei pilastri portanti di Dungeon Crawl Classics: l’estrema mortalità del sistema di combattimento. Qui basta un critico ben piazzato o subito, o un errato lancio di Incantesimi nel momento meno opportuno per ribaltare le sorti di una battaglia. Spesso con risvolti tragici per le nostre amate canaglie. Personalmente non è una cosa che ci è dispiaciuta: una volta entrati nell’ottica "giusta", riesce a trasmettere alla perfezione sia la difficoltà del mestiere dell’avventuriero, sia il fatto che la lotta (almeno quella viso a viso e onesta) dovrebbe essere l’ultima delle opzioni da scegliere. Tuttavia siamo consapevoli che questa cosa potrebbe non andare giù a tutti, e che molti potrebbero non gradire dover cambiare un Personaggio con così grande facilità. Anche qui, come in precedenza, si tratta di gusti e scelte personali: a ciascuno valutare se, e quanto, possa piacere o meno.
Dungeon Crawl Classics: per chi è adatto
Abbastanza intuitivamente Dungeon Crawl Classics trova il suo bersaglio ideale negli amanti dei gdr Old School: grazie a quanto contenuto in questo manuale sarà facile (ri)portare quel genere di esperienza al tavolo. Tuttavia anche giocatori meno appassionati di OSR potrebbero trovare qui spunti ed elementi da applicare al proprio stile di gioco: la gestione della magia o dei mostri, ad esempio, sono veramente interessanti. Affinché possa essere apprezzato al meglio riteniamo sia necessario avere alle spalle un discreto bagaglio di esperienza e avere la voglia di leggere almeno una volta le parti del manuale che dovremo usare (ad esempio Classi e Magia per i giocatori, Bestiario per i Giudici): sebbene il sistema alla base di Dungeon Crawl Classics sia decisamente semplice le numerose piccole modifiche devono essere conosciute quanto più possibile affinché l’esperienza di gioco non ne risenta. Naturalmente, perché possa esprimersi al meglio, dovremo approcciare Dungeon Crawl Classics tenendo bene a mente che alcuni elementi del sistema (tra tutti l'alta mortalità, la presenza della Regola d'Oro e una Magia difficilmente dominabile) dovranno essere accettati così come sono.
Conclusioni
Approcciato con lo spirito giusto Dungeon Crawl Classics risulta un vero gioiellino, in grado di riportare sul tavolo lo spirito e il modo di giocare tipico degli albori di questo hobby. A prima vista potrebbe sembrare uno dei tanti retrocloni di D&D, ma le numerose differenze (alcune decisamente importanti) presenti riescono a renderlo un gioco se non del tutto originale, quantomeno sufficientemente autonomo da risultare diverso dal gdr che ha dato il via a tutto. Alcuni elementi meccanici (soprattutto la gestione della magia e dei duelli magici) potrebbero renderlo di non immediato approccio a coloro che non abbiano già una precedente esperienza con questo tipo di gdr. Le numerose regole aggiuntive e la necessità di andare a consultare tabelle talvolta rallentano il gioco e rendono alle volte necessario fermarsi per andare a consultare il manuale e determinare il risultato di alcune azioni (o conoscere molto bene le regole), ma nel complesso sono funzionali al tipo di esperienza che Dungeon Crawl Classics vuole portare al tavolo.Alcuni aspetti del gioco, in primis l’alta mortalità e la presenza della Regola d’Oro, quasi certamente spaccheranno in maniera netta l’opinione sul gioco. In maniera semplice: Dungeon Crawl Classics o lo si ama o lo so odia. Ma non possiamo che consigliare di provarlo almeno una volta: se non altro per avere una buona rappresentazione di come si giocava una volta, condito da alcuni elementi moderni e interessanti.