Pubblicato da Wizards of The Coast, Dungeons & Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste, è la nuova versione di uno dei prodotti più venduti di questa nuova edizione di Dungeons and Dragons, il gdr più famoso del mondo: lo starter set. Pensato per introdurre 2-6 nuove leve a partire dai 12 anni di età, grazie all'avventura inclusa (che porta i personaggi fino al 3° livello) il nuovo set introduttivo si presta ad essere un interessante elemento anche per giocatori di maggior esperienza, in grado di fornire dell’ottimo materiale sia fisico che “mentale”.
Segnaliamo che anche in questo caso, come già avvenuto per il recente Mordenkainen presenta Mostri del Multiverso e Guida di Van Richten a Ravenloft, la traduzione è avvenuta ad opera di Wizards of The Coast. Considerando i progressivi miglioramenti visti, che tuttavia non sono stati completamente soddisfacenti, andremo a valutare questo elemento con un particolare occhio critico.
Draghi dell’Isola delle Tempeste: il nuovo set introduttivo di Dungeons and Dragons
Come di consueto, prima di andare ad analizzare il gioco vero e proprio, parliamo delle diverse componenti di Dungeons and Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste (da qui in poi Set Introduttivo). Abbiamo tra le mani una solida scatola in cartone, che mantiene la linea presentata dai precedenti starter set, al cui interno troviamo due volumi, un set di sei dadi e cinque schede Personaggi pregenerati.
Per quanto riguarda il primo volume si tratta di un pratico vademecum che presenta le principali, e più usate, regole del gioco: trentadue pagine che prendono per mano i neofiti ed espongono in maniera chiara e più che comprensibile il motore di gioco. Dal punto di vista editoriale siamo quasi vicini alla perfezione: abbiamo riscontrato un solo errore in una tabella (nulla che non possa essere facilmente risolto: la traduzione della caratteristica “light” di un’arma è stata resa con luce invece che con leggera). Per certi versi, grazie a un “rimaneggiamento” del testo e all’uso più accorto del grassetto, le regole vengono qui proposte in maniera più immediata e accessibile rispetto a quanto visto nel manuale base.
Il secondo volume è “Draghi dell’Isola delle Tempeste” e raccoglie invece l’avventura che potremo giocare utilizzando questo set. Anche qui vale quanto detto per il primo manuale: gli elementi di gioco sono presentati in ottima maniera e rendono l’approccio decisamente facile e immediato. Lungo tutto il volume, 48 pagine, sono presenti consigli per i nuovi Dungeon Master, nonché, verso la fine, alcuni oggetti magici e un mini-bestiario. L’aspetto grafico è decisamente riuscito: lungo tutto il volume sono presenti numerose immagini dei Personaggi, delle sfide che dovranno affrontare o le mappe delle varie località presenti lungo la storia. Segnaliamo una piccola chicca: i Personaggi sono ritratti riprendendo le sembianze dei protagonisti del cartone animato di D&D uscito nel lontano 1983. Questo forse potrebbe non dire nulla ai neofiti, ma sicuramente non mancherà di far brillare gli occhi ai giocatori di “livello più alto”. Quanto all’avventura vera e propria ne parleremo più avanti.
Passando oltre abbiamo il set di dadi: non mentiamoci, che siate un novizio o un veterano con migliaia di sessioni alle spalle, riterrete sempre di non averne mai abbastanza di questi poliedri di plastica. Purtroppo in questo caso sembra essere quasi vero: onestamente, in un’edizione basata sul meccanismo di Vantaggio/Svantaggio (ovvero tirare due dadi a venti facce contemporaneamente e prendere il risultato di uno dei due), ci saremmo aspettati di trovare almeno due dadi a 20 facce.
Avere anche un altro d10 per i casi in cui c’è bisogno di stabilire una percentuale sarebbe poi stata la ciliegina sulla torta. La stessa cosa avveniva per i precedenti set: evidentemente è stato ritenuto qualcosa che non necessitava di correzione. A parte questo sono dadi standard in plastica: faranno il loro dovere. Segnaliamo quella che, a nostro modo di vedere, è una mancanza quasi imperdonabile: questo Set Introduttivo (in linea con lo Starter Set originale, ma in rottura con Kit Essenziale) non include uno schermo per il master.
I personaggi pregenerati in Draghi dell’Isola delle Tempeste
Data l'importanza che avranno i nostri alter ego, riteniamo “necessaria” una disamina un po’ più approfondita delle schede e del loro contenuto. In questo Set Introduttivo ne troviamo cinque, ciascuna delle quali permette di giocare una classe diversa: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago e Paladino. Tranne che per il nome, il genere e i dettagli cosmetici, sono tutte precompilate per giocare un personaggio di primo livello. Per ciascuno sono poi presenti tutte le abilità che verranno ottenute salendo di livello. Il tutto, molto comodamente, condensato sulle due facciate dello stesso foglio.
Ma a rendere “speciali” queste schede non è tanto l’aspetto meccanico quanto il fatto che per ciascuno dei nostri eroi, primo caso in tutta la produzione della quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, viene fornito un motivo della loro presenza. Motivo che, ovviamente, è collegato a quanto vedremo nel corso dell’avventura.
- Chierico: un nano spinto da dei sogni premonitori dove un’ombra di morte avvolge e ghermisce l’isola, dovrà affrontare delle prove che ne forgeranno il cammino;
- Guerriero: un elfo dei boschi che ancora non sa quale sarà la sua strada e se riuscirà mai ad essere l’eroe che sogna di essere. Giunge sull’isola per incontrare un saggio che potrebbe prevedere il suo futuro;
- Ladro: un halfling con una missione ben precisa: trovare un fuggitivo della gilda a cui entrambi appartengono e il tesoro che la sua “preda” ha trafugato. Ma l’Isola dei draghi potrebbe dargli più di quanto cerca;
- Mago: un elfo alto; venuto a conoscenza della presenza di una fonte di grande sapere (e potere) si è diretto sull’isola per trovarla e studiarne i segreti;
- Paladino: un umano, campione del dio dei draghi Bahamut; deluso dalla corruzione imperante sul continente decide di fare un pellegrinaggio al tempio del suo dio sull’isola, nella speranza di ritrovare se stesso e la sua sacra missione;
Le schede non si limitano a fornire le suddette note interpretative ma presentano anche delle brevi note biografiche (il famoso background), spiegano come il passato abbia inciso su ciascun Eroe e come questo dovrebbe riflettersi in gioco. A scanso di equivoci: tutti questi elementi sono facoltativi; tuttavia, proprio per il loro legame con l’avventura inclusa, il nostro consiglio è di usarle così come sono proposti, soprattutto nel caso sia la prima volta che giochiamo.
Tuttavia non è tutto perfetto: due schede (chierico e paladino) presentano lo stesso (non così piccolo) errore di traduzione: l’abilità “Scacciare” diventa “Trasformare”. Se non fosse che si tratta di un kit pensato per i neofiti farebbe anche sorridere, ma dato il target principale del prodotto non è da escludere che possa portare a “strane” situazioni. Inoltre il gancio per il ladro potrebbe spingere ad un gioco più "indipendente": pericolo da non sottovalutare considerando che è un prodotto pensato per neofiti che potrebbero prendere fin troppo alla lettera le indicazioni presentate.
Draghi dell’Isola delle Tempeste: l’avventura
Un piccolo avviso, per quanto ridotti al minimo, da questo punto in poi saranno presenti alcuni spoiler relativi all’avventura inclusa in questo Set Introduttivo: se non volete rovinarvi la sorpresa fermatevi qui!
Passiamo quindi all’avventura inclusa, quella “Draghi dell’Isola delle Tempeste” che dà il nome al presente se introduttivo: in tutto 48 pagine, come anticipato presenta un buon livello di editing e di cura del testo anche se non perfetto (torna, ad esempio, l’ormai “assodata” traduzione della parola “Feature” in privilegi invece che caratteristiche/particolarità). Pensata per portare i Personaggi dal primo fino al terzo livello, presenta una struttura semi-lineare: all’interno della storia (e sull’isola) i giocatori saranno liberi di muoversi come meglio preferiranno, ma è solo portando a termine determinate missioni che sarà possibile accedere a quelle del “blocco” successivo. Un rapido esempio: per portare a termine la propria missione il mago deve trovare un mood per accedere all’Osservatorio; i giocatori scopriranno ben presto che le “chiavi” necessarie verranno loro consegnate da Runara, la signora dell’isola, solo dopo aver dimostrato il loro valore (ovvero: aver compiuto determinate missioni).
Detto questo “Draghi dell’Isola delle Tempeste” non preclude nessun tipo di approccio, o quantomeno cerca di lasciare aperta ogni via: tranne rarissime occasioni, saranno i giocatori a decidere come risolvere un problema, come muoversi sull’isola e con interfacciarsi con Personaggi e creature presenti. Intendiamoci: nulla di realmente rivoluzionario; siamo decisamente lontani dall’avere qui un’avventura sandbox. Ma c’è quanto basta per suggerire ai giocatori (sia che rivestano il ruolo dei Personaggi che quello del Dungeon Master), che poter agire, e decidere, in libertà debba essere uno dei cardini del gioco. Cosa non scontata in gruppi esperti, figurarsi in un prodotto pensato per neofiti.
In alcuni casi è anche presentata la conseguenza delle scelte fatte (o non fatte) dai Personaggi: un buon modo per ricordare a tutti (master incluso) che gli Eroi e ciò che fanno (o non fanno) influenzano in modo diretto il mondo che li circonda. Ovvio, c’è una linea corretta (per esempio, attaccare Runara porterà ad una fine prematura) ma nulla è vietato a priori. Tranne una sola cosa: morire. Spiace dirlo ma di fatto “Draghi dell’Isola delle Tempeste” non contempla, almeno non prima dello scontro finale, la possibilità che i Personaggi possano lasciarci la pelle. In un modo o nell’altro quando qualcosa sta andando veramente male ci sarà sempre qualcosa o qualcuno pronto ad intervenire per dar loro una mano o per rianimare i caduti: generalmente questo compito ricade su Runara, ma anche altri NPC possono dire la loro al riguardo. Analizzeremo la cosa poco più avanti.
Entrando nel dettaglio, “Draghi dell’Isola delle Tempeste” è divisa in quattro capitoli, ciascuno legato ad uno specifico luogo dell’isola. Il primo “Sonno del Drago” sarà il punto di approdo dei personaggi e la base di partenza per esplorare il resto dell’isola: abitato quasi esclusivamente coboldi (oltre che da Runara e un paio di altri NPC) è essenzialmente un luogo sicuro (ma nemmeno così tanto) dove i Personaggi possono rifugiarsi tra una missione e l’altra e fare il punto della situazione. Fornisce spunto sia interpretativi che meccanici: insomma il “perfetto” trampolino di lancio.
Abbiamo poi Le Grotte di Micosina e il Relitto Maledetto. Entrambe pensate per personaggi di primo o secondo livello, possono essere affrontate nell’ordine che si preferisce. Il primo manderà i Personaggi a fronteggiare una misteriosa (e pericolosa) malattia e salvare un villaggio di Miconidi; la seconda missione invece porrà gli Eroi di fronte alla piaga dei non-morti e a interrompere un’antica maledizione.
L’ultimo capitolo (e luogo) è l’Osservatorio della scogliera. Quì avrà luogo lo scontro finale dell’avventura. Ma il vero valore aggiunto di questo gran finale è un altro: sono espressamente previste e introdotte situazioni di gioco pensate per spingere i giocatori a ragionare fuori dagli schemi. Pur essendo risolvibile nella più classica delle maniere quanto qui presente può far sì che il gioco non si limiti ad essere “solo” tirare dadi, ma diventi anche inventiva e saper estrarre il classico coniglio dal cilindro.
Oltre a quanto appena letto questo Set Introduttivo propone spunti e ganci per poter avviare avventure proprie: lo spunto principale presentato (legato anche ad alcune delle situazioni affrontate) permette di intavolare un’avventura in grado di andare avanti per molto tempo. Perfetto per chi, dopo aver scoperto di gradire Dungeons and Dragons, voglia continuare a giocare, magari proprio con i Personaggi e la storia qui inclusi.
La traduzione del nuovo set introduttivo
Chiudiamo la disamina di Dungeons and Dragons Set Introduttivo andando a guardarlo come prodotto editoriale, con particolare attenzione alla traduzione. Se per caso frequentate qualche gruppo o pagine social sui giochi di ruolo saprete che la prima prova sul campo italiano della Wizards of The Coast (il già citato Guida di Van Richten a Ravenloft) è stata al centro di diverse polemiche, mentre la successiva (Mordenkainen presenta Mostri del Multiverso) mostrava già importanti segni di miglioramento. Ed è tenendo questo a mente che abbiamo letto quest’opera. Siamo quindi felici di dirvi che qui abbiamo visto una certa continuità con l’ultima opera citata.
Anche qui, però, questo non vuol dire che il prodotto sia privo di difetti o errori. Nel corso della lettura, come già segnalato nel corso della recensione, abbiamo riscontrato alcuni errori di traduzione. Tuttavia a nostro modo di vedere un solo caso, quello riguardante l’abilità di chierici e paladini di scacciare non morti, potrebbe creare qualche incertezza, e solo negli assoluti neofiti. Ma nel complesso, non riteniamo che queste sviste abbiano un reale impatto sulla fruizione del prodotto.
Segnaliamo che anche qui sono presenti alcune scelte editoriali, come ad esempio la traduzione di possanza non morta in “fortezza non morta” (che, va detto, per quanto antiquato non è nemmeno sbagliato) che discostano in parte il materiale qui incluso da quanto presente nel trio di manuali base. Anche in questo caso non riteniamo creino problemi: il materiale qui incluso è “autoconclusivo”: se mai andremo a cercare sul manuale dei mostri sarà perché avremo già giocato Draghi dell’Isola delle Tempeste e, convinti, avremo fatto il grande passo.
Draghi dell’Isola delle Tempeste: considerazioni generali
Il nostro primo pensiero va ad una valutazione complessiva del prodotto: può questo prodotto soddisfare le esigenze di chi si avvicina a Dungeons and Dragons? La nostra risposta è sì! Indubbiamente Dungeons & Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste riesce a prendere per mano i novizi, presentare loro il gioco e lanciarli all’avventura con la giusta “rete di salvataggio”. Tuttavia non è tutto oro: pur non volendo il paragone con i prodotti simili precedenti (Starter set e Kit essenziale) viene naturale. E qui Set Introduttivo esce vincitore e sconfitto: tutto dipende da cosa si va a guardare e con chi lo si confronta.
Partiamo dal predecessore più recente, il Kit Essenziale. Qui, al confronto, Set Introduttivo si dimostra meno ricco per contenuti, “limitandosi” al minimo essenziale mentre dall’altra parte troviamo anche carte status, carte oggetti magici e un (piccolo) schermo del master. Tuttavia, a nostro modo di vedere Set Introduttivo vince su tutta la linea quando si passa al gioco giocato: per quanto corta, Draghi dell’Isola delle Tempeste è un’avventura più articolata e organica di quanto non sia quella del Kit Essenziale. Quest’ultima, per riuscire a passare dall’essere un insieme di missioni scollegate, ad una mini-campagna, necessita del volenteroso intervento di chi ricopre il ruolo del master. La nostra conclusione è, visto il tipo di target e di prodotti, che la minor quantità di materiale venga ampiamente ripagata da un’avventura giocabile subito e senza alcun intervento esterno e che possa essere effettivamente percepita come un unicum in tutte le sue parti (anche se, fatecelo dire, uno schermo avrebbero potuto mettercelo).
Confrontandolo invece con il capostipite dei kit in scatola, il famoso Starter Set la situazione è completamente diversa. Sebbene a livello di materiali i due prodotti siano molto simili (c’è giusto qualche pagina di differenza nei due volumi) è tuttavia innegabile che l’avventura inclusa nello Starter Set sia decisamente più ampia e articolata. Letteralmente offre mesi di gioco mentre Set Introduttivo, volendo, si può risolvere in poche sessioni. Tuttavia non è detto che questo debba necessariamente essere un difetto: stiamo parlando (mai così letteralmente) di un set introduttivo: qualcosa pensato per essere presentato a chi non conosce nulla del gioco che permetta, in poco tempo, di capire se questo possa piacere o meno; riuscendo allo stesso tempo a portare a termine l’avventura inclusa.
Ne consegue che a fare la vera differenza sarà non tanto l’avventura in sé ma quello che vorremo giocare, quanto vorremo giocarlo e perché vorremo giocarlo. Se cercate qualcosa di rapido e immediato che permetta in poco tempo di passare ad altre avventure (o usare questa come spunto iniziale) allora Set Introduttivo è quello che fa per voi. Se invece preferite partire presentando qualcosa che si svolga per un periodo di tempo maggiore il nostro consiglio è di rivolgervi a La Miniera Perduta di Phandelver.
Sempre parlando di contenuti materiali, dobbiamo dire di aver trovato molto piacevoli le schede pregenerate: in due sole facciate forniscono tutto il necessario per giocare; non solo sotto il punto di vista meccanico ma anche sotto il lato interpretativo. Averlo fatto è un ottimo modo per facilitare il compito ai completi neofiti e legare i personaggi all’avventura. Anche il manuale delle regole, lievemente rivisto e sistemato, può diventare un piacevole valore aggiunto: come già detto può essere un modo pratico per avere al tavolo un secondo (mini)compendio del regolamento. Cosa che può essere utile, fatecelo dire, anche in caso di gruppi di maggior esperienza.
Passiamo invece ad analizzare Dungeons & Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste come avventura, intesa proprio come trama. Qui fatecelo dire alcune cose scricchiolano un po’. In primo luogo il gran finale: un drago che è prossimo ad ottenere il segreto dell’immortalità. Tutto molto bello, per certi versi caratteristico del tipo di creatura affrontata…non fosse che il suddetto drago è un cucciolo. Sarebbero bastati due ritocchi per rendere il tutto più credibile.
A far traballare ulteriormente il tutto è che la cosa avvenga sotto al naso di una delle creature più sagge e attente del gioco: Runara, un antico drago di bronzo che ha dedicato la sua vita alla protezione dell’isola, demanda tutto agli ultimi arrivati. Anche se qui vogliamo spezzare una lancia a favore di Set Introduttivo: sebbene un po’ forzata siamo arrivati alla conclusione che la cosa sia voluta per introdurre un concetto ben importante: in D&D a risolvere i problemi sono gli Eroi, e non qualche potente personaggio esterno.
Anche il sistema di coesione tra le varie missioni è un filo forzato (letteralmente: si dovrà fare qualcosa altrimenti non si riceverà niente in cambio). Da qui la domanda: sono difetti sufficienti a decretare il fallimento del prodotto? A nostro modo di vedere no. In primo luogo perché, come detto, “Draghi dell’Isola delle Tempeste“ è pensato per neofiti che molto probabilmente non noteranno neppure queste discrepanze. E poi perché il tutto, dall’inizio alla fine, porta via così poco tempo che queste piccole ingenuità (tra l’altro facilmente sistemabili) non vanno a rovinare l’esperienza di gioco.
Al contrario se avessimo avuto tra le mani una campagna di più ampio respiro la nostra opinione sarebbe stata decisamente diversa. L’unica vera pecca, almeno secondo il nostro punto di vista, è la quasi assoluta impossibilità che Personaggi possano morire: pur capendo il target di riferimento e le difficoltà che introdurre nuovi Eroi potrebbe avere non riusciamo a vederla come una (piccola) occasione mancata per introdurre anche questo elemento del gioco.
Tuttavia, quasi a voler pareggiare le cose, abbiamo trovato estremamente piacevole trovare in un prodotto ufficiale, nero su bianco, consigli ed esempi per affrontare e superare (o quantomeno semplificare) gli ostacoli con un approccio diverso dal combattimento. Così facendo si mostra (e dimostra) che la prima arma a disposizione dei giocatori è (o almeno dovrebbe essere) l’inventiva e l’iniziativa personale
Per chi è adatto questo nuovo set introduttivo?
Dungeons & Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste, ha due distinti potenziali bersagli (forse persino tre). Il primo, va da sé, sono tutti coloro che ancora non conoscono il gioco di ruolo più famoso del mondo e vogliono lanciarsi nell'avventura. Qui è contenuto tutto il necessario per apprendere con calma i rudimenti del gioco.
La seconda grande categoria, nonostante il nome, sono i giocatori che invece già conoscono D&D. Sebbene la cosa possa stupire, a nostro parere è adatto per diversi motivi: il primo perché presenta un’avventura facile e "leggera", affrontabile in poche sessioni e giocabile solo aprendo la scatola: l’ideale per chi ha poco tempo o cerca una storia che sia possibile finire in poco. Il secondo è per quanto contenuto: il libro delle regole è un ottimo sostituto, almeno per le sole meccaniche generali, al manuale del giocatore. Perfetto per avere un rapido riferimento da usare al tavolo.
Da ultimo ci sentiamo di allargare la possibile platea a tutti i collezionisti: nel caso di altri set di “partenza” si è registrato il sold out, e le scatole sono (almeno per ora) praticamente introvabili: se amate avere tutto del gioco di ruolo più famoso del mondo il nostro consiglio è di non rischiare, e di acquistarlo anche se siete giocatori esperti poco interessati a questo genere di prodotti.
Draghi dell’Isola delle Tempeste: conclusioni
Dungeons and Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste è un buon prodotto che fa quello che, da nome, ci si aspetta: introdurre le nuove leve alla conoscenza del gioco di ruolo più famoso del mondo. Sebbene non sia privo di alcune criticità, nel complesso è godibile e in grado di regalare momenti di sano divertimento. Chiaramente pensato per chi è completamente a digiuno di giochi di ruolo, i giocatori più esperti potrebbero non trovarlo di loro gradimento. Alcuni elementi dell’avventura inclusa lasciano un filo perplessi ( o persino delusi) ma non sono poi così rilevanti da inficiare il prodotto, ed è anzi probabile che non vengano nemmeno notati.