Descent Leggende Delle Tenebre: la recensione del boardgame

Descent Leggende Delle Tenebre offre un comparto estetico di primissimo livello con miniature splendide e tanti componenti 3D per gli scenari, ma è anche un titolo semplice da imparare e che non fornisce un grande livello di sfida tecnico-strategica. Verrebbe quasi da definirlo “arcade” nel suo modo di essere trasversale e fortemente narrativo più come complesso. Costa molto ma è anche parecchio generoso e regala interessanti spunti di personalizzazione vicini al mondo dei gdr, semplificati. Consigliato anche per un gruppo di neofiti del genere, riesce a farsi apprezzare anche se i vecchi fan magari aspettavano davvero il dungeon crawler definitivo, cosa ancora non raggiunta. Da 1 a 4 giocatori ideale per trascorrere un bell’inverno di appassionanti avventure nel mondo fantasy di Terrinoth!

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a cura di Giovanni Zaccaria

Ed eccoci pronti a tornare su Terrinoth con il nostro equipaggiamento di armature, spade, amuleti per affrontare una nuova minaccia fantastica; è tempo di scrivere la recensione di Descent Leggende Delle Tenebre, ovvero la terza edizione del celebre dungeon crawler di casa Fantasy Flight, distribuito in Italia da Asmodee.

Premessa necessaria: ho praticamente consumato la seconda edizione di Descent (al tempo distribuita da Giochi Uniti), peraltro affrontando quasi tutte le espansioni, ne bene e nel male, con i suoi pregi e difetti. Sono un divoratore di giochi del genere, un vero figlio di Hero Quest (tanto sapete tutti che sta tornando, no? Leggete qui). Nel tempo ho lasciato le ambientazioni fantasy per dedicarmi alle scorribande nella galassia lontana lontana di Assalto Imperiale (che rappresenta per molti versi una certa micro-evoluzione del sistema di gioco di Descent) e quindi attendevo l’arrivo di questo titolo con una certa trepidazione.

Molte cose mi hanno sorpreso e sto per raccontarvele nella recensione di Descent Leggende Delle Tenebre.

Descent Leggende Delle Tenebre: non di soli dadi vive l’uomo

La prima e più importante differenza con il passato (anche se non è del tutto corretto affermarlo) è l’introduzione di un sistema di gioco completamente app-driven, ovvero con l’ausilio di una applicazione indispensabile che funge da guida, diario di mappa e campagna, compendio alle regole.

Questo sistema trasforma il gioco in un puro cooperativo, a differenza della precedente edizione in cui un giocatore assumeva il ruolo di Overlord Oscuro per comandare le terribili forze del male e divertirsi a sterminare i poveri malcapitati eroi (oppure prenderle di santa ragione). In realtà l’introduzione dell’app era già avvenuta nelle ultime e più recenti fasi della precedente edizione di Descent ma qui il cambiamento è radicale.

Non starò a raccontarvi di quanto sia per me importante e appagante l’aspetto di sfida con gli altri giocatori di un competitivo; spesso è risultato difficile trovare un equilibrio nelle forze in campo (quando uno schieramento o l’altro comincia ad ottenere diverse vittorie in fila la differenza di abilità ed epserienze incide e non poco sbilanciando la partita) e tutto sommato il lockdown mi ha fatto apprezzare molto titoli come Viaggi nella Terra di Mezzo (sempre di Fantasy Flight) o le campagne in solitaria a Assalto Imperiale con l’app a fornirmi la sfida.

Quindi ok. Ma, ed è un aspetto fondamentale della recensione di Descent Leggende Delle Tenebre, questa volta l’impiego dell’app risulta più invasivo che mai. L’app rivela i percorsi, i contenuti delle stanze, i mostri, gli elementi con cui si può interagire; gestisce gli eventi e i colpi di scena, calcola danni e distribuisce effetti randomici degli attacchi, racconta la storia e, non ne sono sicuro, era piuttosto tardi, credo mi abbia anche preparato un caffè.

Dopo circa tre ore di gioco si ha la sensazione di aver passato più tempo a premere tasti sull’app che non a muovere miniature. Insomma quasi come aver giocato ad un gioco mobile più che ad un boardgame.

Ma questo è per forza un male? Ad essere sinceri, e dopo esserci abituati un pochino al nuovo mood, direi di no. Perché l’app è realizzata dannatamente bene. Dal doppiaggio alle funzioni intuitive, fino alla grafica accattivante. Si ha l’idea di essere un pochino imboccati in tutto, ma se la cosa funziona perché lamentarsene? In fondo da quella leggenda in scatola chiamata Hero Quest ne sono passati tanti di anni e di dungeon crawler ne hanno davvero realizzati tanti.

Descent Leggende Delle Tenebre: meno sfida, più esplorazione

E nella recensione di Descent Leggende Delle Tenebre è giusto sottolineare questi due aspetti fondamentali: per quanto si possa settare il livello di difficoltà per garantirsi un impegno adeguato (in tutti i sensi) Descent sembra ideato per fornire più una grande esperienza narrativa che non una ludico-sfidante.

La componente esplorativa all’interno delle singole missioni è appagante, interessante, visto che lo scenario si aprirà davanti agli eroi in maniera progressiva (aspetto comune a diversi dungeon crawler, proprio a partire da quei HeroQuest e Advanced Hero Quest), andando a tratti a ricordare le dinamiche già viste in Viaggi nella Terra di Mezzo.

E non ci saranno solo tessere terreno ed interni da scoprire: davanti ai nostri occhi avverrà un tripudio di componentistica 3D, con porte, mobilio vario, archi di pietra, colonne, pozzi, alberi, scale, barriere e molto altro. Il tavolo da gioco diventa quindi uno straordinario scenario che riempie di gioia. Se la qualità delle texture delle tile a dire il vero non è particolarmente brillante (i terreni e i pavimenti sono abbastanza banali rispetto a molti titoli dello stesso publisher), con illustrazioni non ricche e piattine, tutto il resto è davvero un piacere per gli occhi.

Lo cito per la terza volta…andando a ricordare ancora quel caro vecchio Hero Quest di un tempo e che nessuno toglierà mai dai nostri cuori. Ci si mette tanto a costruire l’intero dungeon di missione, ma che soddisfazione.

E quindi ci lascia accompagnare dall’app alla scoperta di sotterranei, boschi, radure, fiumi, tra testi ben scritti e creature di ogni genere, senza avere mai la sensazione di poter crepare davvero anche a fronte di una difficoltà un pochino più consistente. O meglio, non potendo quasi mai prevedere l’effetto degli attacchi dei nemici qualche imprecazione è volata ma alla fine ne siamo sempre usciti tutti con le nostre gambe.

Evolvendo leggermente il sistema già visto in Assalto Imperiale, per morire davvero dobbiamo esaurire i nostri punti ferita e quindi ottenere una ferita. Se la ferita è lieve saremo penalizzati con dei malus ma continueremo a giocare ed essere ancora feriti. Se è grave, l’handicap sarà maggiore e una volta esauriti i punti vita si finirà a tirare dadi nei verdi campi del Signore. Insomma, dai, ce ne vuole.

C'è da dire che l'intelligenza artificiale dei nemici in Descent Leggende Delle Tenebre è ben gestita e - esattamente come in un videogioco - anche abbastanza imprevedibile. O meglio, i nemici attaccheranno secondo schemi predefiniti dall'app, ma gli effetti degli attacchi non saranno calcolabili in anticipo. Questo toglie quell'aspetto strategico meramente matematico (il giocatore calcola quale potrebbe essere il rischio di un attacco sul tiro di dadi e quindi si assume le conseguenze delle decisioni con più consapevolezza) che non sempre piace ma al quale siamo un pochino abituati. Così Descent diventa più imprevedibile, visto che agli attacchi si associano effetti diversi sulla base della magia e di attributi particolari.

Sottolineo che è un aspetto che in effetti mi è piaciuto molto.

Descent Leggende Delle Tenebre: scolpiscimi il cuore.

Signori, devo dirlo: la terza edizione di Descent presenta alcune delle più belle miniature viste recentemente in un gioco Fantasy Flight. Uno scalino sopra a molti titoli anche di rivali blasonati (Cool Mini Or Not? Parliamone) e magari un paio sotto all’irraggiungibile Games Workshop.

Ma gli sculpt, i dettagli e la fantasia con cui sono realizzate sono davvero eccellenti. Anche le singole basette sono personalizzate e scolpite, introducendo un sistema di incastri con elementi colorati e grafici (per chi soffre di daltonismo) per differenziare le squadre di mostri (prima su Assalto Imperiale si faceva con gli odiosi adesivini).

Sono quaranta e sono stupende, serve altro? Oh ve le fanno pagare fino all’ultimo centesimo, ma su questo ci arriveremo tra poco.

Potremmo stare ore a discutere, all’interno della recensione di Descent Leggende Delle Tenebre, sull’appeal delle illustrazioni delle carte e dei personaggi. Non hanno incontrato il gusto dei miei compagni di gioco, ma insomma, due cose sul mondo dell’arte illustrata le conosco e non posso die che siano scadenti. Si è perso il mood più tradizionale e oscuro del passato (basta non nominerò più Hero Quest, sembro un alcolista che cerca di convincersi di non avere un problema), in favore di un appeal più semplice, quasi con una strizzatina d’occhio al manga o ai classici JRPG. Va bene così, per ogni detrattore potrà esserci un sostenitore.

Le carte sono tante e ben rappresentate e la qualità generale fa crescere il prezzo ma di certo non ci delude.

Descent Leggende Delle Tenebre: via la polvere del passato, ma il nuovo reggerà?

La meccanica di gioco di questa terza edizione non varia poi di molto rispetto il passato, visto che Descent di fatto ha settato uno standard nel genere.

Adesso gli eroi hanno tre azioni da compiere, di cui una di movimento; esistono ancora i segnalini fatica che questa volta non sono associati alla tenacia del personaggio ma a tutte le sue carte (compresa quella personaggio) e fungono comunque da limite alle azioni “straordinarie” che si possono compiere. È sparito il concetto di “riposo” che permetteva di azzerare le proprie fatiche, ma esiste oggi il concetto di giro carta, che permette di ottenere lo stesso effetto (non di guadagnare salute però) e di cambiare approccio di gioco.

Ogni personaggio si presenta con due armi dal diverso scopo e impiego (armi da taglio o da punta, armi da lancio o contundenti e così via) che saranno unite assieme facendo combaciare il dorso. Girare questa combo di carta ci permetterà di impugnare una o l’altra oltre ad azzerare le fatiche sulla stessa. Idem per la propria scheda personaggio, ottenendo profili diversi dello stesso giocatore.

Brynn, la paladina, può essere impiegata come tank che copre i compagni dai danni o come feroce testa d’ariete, semplicemente girando la propria carta. Allo stesso modo Galaden diventa incursore ranger oppure dps, Vaerix un guaritore o un personaggio più tecnico. E questo è solo il primo di alcuni aspetti che rendono Descent terza edizione più vicino che mai a certi giochi di ruolo, anche videoludici, includendo anche esperienza “off-game” per visitare città e fare acquisti o costruire equipaggiamento, o viaggiare per imbattersi in quest secondarie che possono regalare grandi ricompense.

Il progresso del personaggio, la ricerca di materiali di tantissimi tipi diversi e la costruzione di armi nei propri elementi chiave che le compongono, il movimento che si blocca quando un personaggio entra in una casella adiacente ad un mostro (restituendo quasi un concetto di attacco di opportunità), tanti sono gli aspetti che rendono questo Descent un pochino più evoluto rispetto i predecessori ma anche un pochino più simile ad un videogioco.

Il tutto però è piuttosto immediato da imparare, anche grazie al compendio delle regole direttamente in app che permette di cercare agevolmente gli argomenti su cui si hanno dubbi o – ad esempio- di tracciare le linee di vista quando non si riesce a calcolare bene.

Purtroppo però alcune introduzioni sono perlopiù sceniche che non sostanziali come ad esempio la differenza di piano (vi ricordate che vi ho parlato di scale?) che non influisce sui combattimenti, oppure gli effetti della magia (di fatto attributi degli attacchi e non molto di più) che invece sarebbero potuti diventare molto più profondi e determinanti.

Perché la sensazione è che Descent Leggende Delle Tenebre abbia solo apparentemente fatto un passo in avanti nella dinamica del gioco. In verità sembra che il gioco si sia anche un pochino semplificato, rendendolo un buon entry level per chi vuole approcciarsi a questo tipo di boardgame (anche se il prezzo è decisamente molto più alto della media, a causa della super componentistica). L’obiettivo di Descent Leggende Delle Tenebre è quello di essere più trasversale e per questo si rende anche esteticamente accattivante.

Come le versioni sportive di alcune auto: assetto ribassato, spoiler, cerchi appariscenti, gomme maggiorate, dettagli estetici importanti, il tutto per attirare un pubblico giovane che si lascia affascinare. Attenzione i cavalli sotto al cofano ci sono eccome, ma qui ci si concentra più sul fascino dell’esplorazione e degli ambienti che non su meccaniche evolute e sfidanti. Un po’ come i dettagli di un’auto sportiva.

Descent Leggende Delle Tenebre: in conclusione

Indubbiamente la terza edizione di Descent Leggende Delle Tenebre presenta un grande fascino e una buona longevità. Le missioni che compongono la campagna di questo Atto I (si, avete letto bene, siamo solo alla prima fase) sono sedici, più che sufficienti per tenerci occupati per diverso tempo. Si parla già di diverse espansioni ma ancora non si sa se sarà introdotto di nuovo l’elemento competitivo o meno e in tal senso purtroppo la rigiocabilità è minata dal fatto che non esiste un editor di missione per poter creare le proprie quest a piacimento (d’altronde sarebbe un controsenso).

Ma il gioco è divertente, scorrevole anche se continuamente inframmezzato dal pestare i tasti sull’app (che rende l’esperienza un po’ vincolante agli inizi, poi ci si fa il callo).

La spesa è alta, infatti il consiglio come sempre è di acquistarlo in società con il vostro party di amici (si gioca al massimo in quattro, il numero perfetto per questo genere di esperienze, anche perché l’aumento di giocatori comporterebbe un insostenibile aumento di tempo di gioco), in modo da renderlo più appettibile, dato che oltre 170,00 euro non sono proprio facili da digerire.

La precedente edizione di Descent era comunque minata da numerosi difettini (siamo buoni dai) che alla lunga avevano stancato anche un incallito ameri-trasher come me, indirizzandomi sul più levigato Assalto Imperiale ma in generale l’esperienza di questa nuova edizione si è rivelata appagante e strutturata. Certo con la’vanzare della campagna padroneggerete così tanto il vostro personaggio che imparerete a memoria alcuni schemi di azione dal sicuro risultato, ma – porcoboia – questo è anche il principio fondante di quasi tutti i giochi di questo genere e di videogmaes come Diablo, Gauntlet e compagnia briscola.

Quindi se non siete di questo approccio forse è il caso che vi rivolgiate non verso un altro titolo ma verso un altro genere di boardgame.

Per cui questo Atto I è promosso, nonostante il prezzo e le (piccole o forse neanche tanto) occasioni perse di rendere ancora più profondo un titolo con una grande storia e una legacy da mantenere ma che si evolve in trasversalità di pubblico piuttosto che nell’approfondimento.

Non è un male. E poi abbiamo una nana alchimista, il primo elfo sordo della storia (odio gli elfi), un ibrido umano gatto con gli artigli alla Freddy Krueger e dei berserker che sembrano usciti dall’esercito di Shin di Ken Il Guerriero. Not bad.

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