Nel panorama sempre più nutrito dei giochi da tavolo ispirati alle Escape Room, di cui abbiamo già scritto su queste pagine, la serie di Deckscape, di Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino, edita da dV Giochi, giunta già al quinto capitolo spicca per le sue caratteristiche di immediatezza e di portabilità.
Come indicato dal nome (deck + escape) Deckscape, distilla l'esperienza di una vera Escape Room per portarla sul tavolo utilizzando un solo mazzo di 60 carte. Come nelle escape room "reali", da uno a sei giocatori verranno messi di fronte ad una serie di enigmi da risolvere, lucchetti da aprire e codici da rivelare per completare la storia raccontata da ciascun capitolo.
Modello che vince non si cambia
Tutti i giochi da tavolo della linea Deckscape hanno lo stesso modello di regolamento di base.
La preparazione è praticamente immediata: una volta aperta la scatola (e tolto il cellophane che avvolge il mazzo, se la scatola è nuova) il gioco è pronto. Il mazzo è confezionato già con le carte disposte nel giusto ordine dalla numero 1 alla numero 60. Ogni partita di Deckscape inizia dalla carta numero 1, che contiene una raccomandazione fondamentale: non mischiare le carte del mazzo e posizionarlo al centro del tavolo. Questa raccomandazione e le istruzioni contenute nelle singole carte rappresentano l'unico regolamento che serve per giocare a Deckscape.
Le prime carte funzionano come tutorial per l'intera partita e permettono ai giocatori di assorbire il regolamento: leggi una carta e segui le istruzioni, poi volta la carta quando indicato o quando pensi di avere una risposta all'enigma; quindi prendi la prossima carta.
Il regolamento è sicuramente il più immediato tra tutti i giochi escape room da tavolo e permette di giocare immediatamente anche a giocatori non avvezzi a questo tipo di giochi.
La successione degli enigmi è abbastanza lineare, procedendo nel mazzo carta dopo carta, finché ad un certo punto la storia si separa in più linee, di solito tre o quattro, facendo dividere il mazzo in mazzetti dedicati. I giocatori possono affrontare ciascuna linea indipendentemente, anche separandosi per ottimizzare il tempo, ma per terminare il gioco sarà sempre necessario portare a termine tutti gli enigmi e spesso alcuni enigmi in un mazzetto non sono risolvibili se non si possiede un indizio od un oggetto ottenuto da altri enigmi.
Molti degli enigmi possono essere risolti basandosi esclusivamente sulle informazioni presenti sulla stessa carta, ma in alcuni casi si possono trovare degli oggetti che forniscono indizi per enigmi successivi o chiavi per aprire scatole o porte chiuse.
Dopo le prime carte tutorial, la sfida vera e propria inizia con la carta Segnapunti, sulla quale andrebbe segna l'ora di inizio, gli errori commessi e l'ora di fine. A differenza delle vere escape room il limite di 60 minuti non è vincolante, ma è possibile continuare a risolvere enigmi anche oltre. Al termine della partita si conteranno i minuti impiegati per risolvere il gioco, aggiungendo anche un malus di 5 minuti per ogni errore accumulato. La carta finale darà la valutazione delle performance di gioco sulla base dei minuti totalizzati dando dei bonus/malus di norma su tre livelli: meno di 60 minuti, tra 60 e 90 minuti, più di 90 minuti.
Tecnicamente quindi basterebbe un orologio da polso per segnare l'ora di inizio e di fine, e la storia e gli enigmi possono essere giocati anche senza la pressione del timer, specie se non interessa il punteggio finale ma solo la soddisfazione di arrivare in fondo. Per ricostruire però il vero feeling di una escape room è consigliabile utilizzare un timer come quello di uno smartphone per tenere sempre d'occhio il tempo e aumentare la pressione.
Gli enigmi non sono propriamente difficili ed in molti casi basta un pizzico di pensiero laterale o un colpo d'occhio per intuire la soluzione. Inoltre, in ogni capitolo è disponibile una o più carte Indizi che forniscono suggerimenti - sapientemente scritti alla rovescia per evitare di leggere involontariamente gli indizi delle righe adiacenti - per superare gli enigmi.
Tuttavia, con la sola eccezione degli enigmi che richiedono un oggetto per essere superati, per testare una soluzione non c'è altro modo che voltare la carta dell'enigma e vedere la risposta corretta: se la propria soluzione era sbagliata, si segna un errore sulla scheda Segnapunti, ma in ogni caso si procede con la lettura della carta successiva e con il prossimo enigma. Quindi è impossibile bloccarsi su qualche enigma e si arriverà sempre alla fine della storia, al massimo collezionando qualche errore. Non tutti gli enigmi forniscono sufficiente sfida, quindi giocare senza tenere d'occhio il tempo e la valutazione finale rende la partita un po' blanda e con poco mordente.
Al termine di ogni partita i giocatori sono messi di fronte ad una scelta finale che li porta ad uno dei finali possibili. Seguendo gli indizi raccolti nel corso della storia, i giocatori possono fare la scelta migliore e raggiungere il finale migliore: scegliere un finale giusto, oltre a portare ad un epilogo migliore, permette di cancellare un certo numero di errori, migliorando il punteggio globale.
Visto che si intavola molto facilmente, si può giocare anche in treno o in aereo, ha un ottimo rapporto qualità-prezzo e non richiede di danneggiare componenti, quindi si può cedere o scambiare facilmente con altri giocatori una volta finito, il consiglio maturato dopo aver testato ogni titolo della serie ad oggi disponibile è sicuramente quello di prendere tutti i capitoli di DeckScape, visto che garantiscono tutti un’esperienza di gioco rapida, divertente e dal prezzo contenuto.
L'ora del test
Marty! Non stai pensando quadrimensionalmente!Doc Emmett Brown - Ritorno al Futuro Parte III
Il primo capitolo della serie Deckscape riprende fedelmente uno dei cliché delle escape room e delle avventure grafiche degli anni '90, il laboratorio dello "scienziato pazzo". I giocatori si trovano bloccati nello studio del Professor Thyme che preme per sbaglio un pulsante, precipitando in una botola e lasciandoli soli in un laboratorio blindato. La storia quindi muove su percorsi classici, tra marchingegni da completare, formule da decifrare e casseforti nascoste da aprire.
Forse il capitolo più affine alla vera esperienza di un'escape room, per la struttura e per il tipo di enigmi proposti, è sicuramente un ottimo punto di inizio alla serie, anche se non presenta particolari guizzi.
Il destino di Londra
I modi definiscono l'uomo.Harry "Galahad" Hart - Kingsman: Secret Service
Il secondo episodio della serie Deckscape sposta i giocatori a Londra e li mette al servizio di un Agente Segreto alle prese con quattro ordigni esplosivi sparsi per la città. In questo capitolo quindi i giocatori ritroveranno i cliché dei film di spionaggio come James Bond o il più recente Kingsman - Secret Service: pulsantiere high-tech, quadri che nascondono casseforti, parole d'ordine segrete e bombe da disinnescare.
Visto il tema diverso, anche gli enigmi cambiano rispetto al primo capitolo, senza però discostarsi troppo dalle esperienze classiche delle escape room. La storia risulta più articolata rispetto al primo capitolo, sebbene rimanga comunque molto semplice. D'altronde la storia non è il punto di forza di questo gioco, ma è più il legame che tiene uniti i vari enigmi, ed in questo la trama di Il destino di Londra svolge egregiamente il suo lavoro.
Anche questo titolo può essere considerato introduttivo alla serie, visto che non modifica l'impianto base del gioco, anche se il secondo capitolo ci è risultato più divertente del primo. Se proprio si deve scegliere con quale prodotto iniziare l'ambientazione proposta può servire da discriminante: amate maggiormente gli "scienziati pazzi" o gli "agenti segreti"?
Furto a Venezia
Così a occhio e croce direi che servono un Murdoch, una Miss Daisy, un Mike Tyson, un paio di Joker e un Dennis Rodman... per non parlare della migliore Ella Fitzgerald della storia!Rusty Ryan - Ocean's Eleven
Dopo due capitoli standard, il duo Chiacchiera-Sorrentino inserisce una variazione sul tema. Nel terzo capitolo della serie Deckscape , i giocatori sono ladri professionisti ricattati da un misterioso criminale per rubare una chip del valore di un miliadro di Euro dal casinò di Venezia. Come per gli altri giochi della serie, gli enigmi sono ben calati nell'ambientazione e porteranno a disattivare telecamere, aprire casseforti o trovare dati nel database del casinò. Qui però ci discostiamo di più dallo stile delle escape room e alcuni enigmi, specie nella prima parte, assomigliano di più ad enigmi da Settimana Enigmistica - come nel caso dell'identificazione del direttore. Non è necessariamente un punto negativo, visto che ci si diverte ugualmente.
La vera innovazione di questo capitolo sta nell'introduzione dei personaggi. I ladri professionisti sono infatti sei, ciascuno con le sue abilità, con le sue caratteristiche e con le sue informazioni riservate. I personaggi vanno divisi il più equamente possibile tra i giocatori - nel caso di 6 giocatori, uno a testa - e così ogni giocatore avrà quindi alcune informazioni riservate ed indizi su alcuni enigmi. La comunicazione è quindi importante, specie se i giocatori decidono di dividersi per seguire diverse linee di enigmi in parallelo: proprio come in una vera escape room, il codice per sbloccare un enigma potrebbe essere in possesso di un giocatore impegnato su di un altro enigma.
Mentre nei precedenti episodi il numero di giocatori influisce solo sulla capacità di fare più enigmi in contemporanea, e in 6 si è persino in troppi, con il rischio che qualcuno non riesca a vedere bene le carte, in questo episodio è consigliabile essere in almeno 3 giocatori, visto che in due giocatori l'elemento della comunicazione risulta molto debole - ed assente in solitaria.
Questo capitolo introduce inoltre un nuovo elemento, oltre al mazzo da 60 carte: sul fondo della scatola c'è infatti un piano segreto, un foglio che il gioco stesso dirà quando utilizzare e che contiene informazioni di contorno della storia e alcuni indizi che serviranno nel corso dell'avventura.
Se si è in gruppi numerosi - anche se 6 giocatori sembrano comunque troppi - questo è il capitolo più adatto.
Il mistero di Eldorado
Noi non seguiamo mappe di tesori nascosti e la x non indica, mai, il punto dove scavare.Prof. Indiana Jones - Indiana Jones e L'Ultima Crociata
Il quarto capitolo della serie Deckscape è quello più sperimentale. Utilizzando la stessa meccanica di base (leggi la carta in cima al mazzo o ad uno dei mazzetti; risolvi l'enigma; leggi la carta successiva), stavolta i giocatori si troveranno a vivere un'esplorazione uscita direttamente da un film di avventura o da una vecchia avventura grafica. Idoli nella giungla, labirinti, animali pericolosi.
Continuando sullo stile del precedente episodio, Eldorado utilizza 60 carte ed una misteriosa mappa che si trova nella scatola e che verrà utilizzato al momento giusto, secondo le istruzioni delle carte. Ma questa non è l'unica deviazione dalla meccanica di base:
- Alcune delle scelte, anche all'inizio del gioco, condizionano lo svolgimento della partita, anche se comunque la storia non viene modificata, quindi non migliorano la rigiocabilità, che rimane nulla.
- In caso di errore o di scelta sbagliata in alcuni bivi non si guadagnano direttamente le X, i malus che costano minuti al termine della partita, ma si ottengono punti ferita che possono essere curati utilizzando determinati oggetti o riposando in determinati momenti. Se però i punti ferita si accumulano e se ne guadagnano ancora, allora si ottengono le X, che invece sono permanenti.
Encomiabile il tentativo di innovare, ma non sempre l'esperimento può definirsi riuscito: ad un giocatore in cerca di una escape room queste meccaniche di gestione oggetti e punti ferita sembreranno solo una distrazione e gli enigmi non risulteranno all'altezza degli altri due; ad un giocatore in cerca di una esperienza da RPG invece mancherà la libertà di utilizzare liberamente le risorse o il curarsi, che invece sono vincolate alle carte.
Senza dubbio l'esperimento è interessante, ma Il mistero di Eldorado è il meno indicato tra tutti i capitoli per chi cerca una escape room da tavolo, né tanto meno è consigliabile come primo capitolo, vista la natura ibrida che può portare confusione.
Dietro il sipario
Il punto è che un vero illusionista tenta di inventare qualcosa di nuovo perché gli altri illusionisti stiano lì a grattarsi la testa.Alfred Borden - The Prestige
Dopo la gita nella giungla de Il mistero di Eldorado, Deckscape "Dietro il sipario" riporta i giocatori in una stanza da cui scappare, e con questo tornano le sensazioni dell'escape room. Durante lo spettacolo del grande mago Lance Oldan, i giocatori si ritrovano a partecipare forzatamente ad uno dei numeri del mago e cercheranno di svelarne i trucchi ed i segreti per compiere un'impresa incredibile.
L'ambientazione sicuramente si presta per riprendere enigmi classici delle escape room, come scatole con doppio fondo, messaggi schermati, giochi di specchi, ecc.
Ma Dietro il sipario non è solo un ritorno alle origini, visto che mantiene il trend di inserire una misteriosa busta all'interno della confezione, oltre alle 60 carte. Questo misterioso pacchetto contiene alcuni oggetti che serviranno in più di un enigma e che aggiungono nuove modalità molto interessanti. Non contenti, gli autori hanno anche inserito una carta "speciale" che si rivelerà molto utile e che contribuirà a rendere ancora nuova una meccanica già vista.
Senza dubbio, questo il migliore Deckscape della serie finora, con alcuni degli enigmi più interessanti anche grazie alle carte speciali.
Gioco indicato per
La serie di giochi da tavolo Deckscape è sicuramente indicata per tutti i giocatori avvezzi a risolvere enigmi ed indovinelli: i giocatori esperti troveranno un gioco semplice, di durata contenuta, da fare con il proprio gruppo per qualche serata divertente; i giocatori alle prime armi troveranno un regolamento semplicissimo ed un gioco che li guiderà dalla prima all'ultima carta; chi è assiduo frequentatore di escape room troverà un distillato di quell'esperienza, mentre chi non conosce questa realtà potrà averne un assaggio ad una frazione del prezzo.
Naturalmente per poter godere appieno dell'esperienza bisogna essere almeno un po' avvezzi agli enigmi ed agli indovinelli. Nulla di complicato, il livello non è superiore agli indovinelli che possono trovarsi su una rivista di giochi enigmistici, ma i giocatori che non hanno alcuna affinità con l'enigmistica potrebbero trovarsi bloccati già alle prime carte, per cui dovrebbero rivolgersi ad altri giochi.
Oltre alla facilità di metterlo in tavola, il prezzo è decisamente il suo punto di forza: giocando in 3-4 giocatori, ogni scatola di Deckscape costerà soli pochi euro a giocatore, quasi un decimo di una escape room reale, per oltre un'ora di divertimento.