CMON Comics - Volume 1: intervista a Luca Enoch

Luca Enoch ci guida alla scoperta di CMON Comics - Volume 1, la dimensione fumettistica dei popolari giochi da tavolo di CMON!

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a cura di Manuel Enrico

Quando nella scorsa edizione di Lucca Comic & Games è comparso il numero 0 della collana a fumetti di CMON, si era intuito come questo progetto avrebbe riscosso subito un grande interesse. L’idea di coinvolgere un team artistico di primissimo livello per realizzare storie ambientate in tre board game di successo (Zombicide, Chtulhu, Zombicide: Invader) era apparsa come un ottimo inizio, visto che avrebbe affidato alle cure di personalità come Stefano Vietti, Luca Enoch, Giancarlo Olivares, Riccardo Crosa e Alessio Moroni il compito di portare su pagina le avventure di questi dinamici mondi.

In occasione dell'avvio della campagna Kickstarter, Luca Enoch ci accoglie nel mondo dei fumetti CMON

Uno sforzo, ovviamente, che ha richiesto il contributo anche di altre importanti figura del mondo dei comics, spesso dimenticate ma il cui apporto è essenziale per le nostre letture. Dalla realizzazione del progetto grafico, affidato a Matteo Brembilla, alla colorazione, con Paolo Francescutto, sino al lettering, firmato da Marina Sanfelice.

In questi giorni è iniziata su Kickstarter la campagna crowd funding per questo progetto, occasione ideale per fare il punto della situazione con i protagonisti di questa impresa. A Lucca avevamo colto le prime indiscrezioni con una chiacchierata con Luca Enoch, ed è stato proprio uno dei due padri di Dragonero ad accoglierci nuovamente all’interno dei fumetti di CMON.

I fumetti di CMON si basano, come detto, sui celebri board game che danno il titolo anche ai volumi al centro della campagna crowd funding, motivo per cui si potrebbe pensare che i due sceneggiatori siano degli appassionati del genere, ma quando si chiede a Enoch il suo curriculum vitae da accanito giocatore arriva al prima sorpresa!

Zero! Il giocatore tra i due è Stefano (Stefano Vietti, ndr). Essendo io sempre stato un individuo solitario non ho mai incontrato compagnie di appassionati che come me fossero interessati a questo tipo di giochi di ruolo. Ricordo che, all’epoca, mi comprai la famosa scatola rossa di D&D ma è rimasta anni, tristemente inutilizzata, nella mia libreria a prender polvere.

La mancata esperienza nel campo non sembra però aver spaventato Enoch, che affiancato dall’amico Stefano Vietti si è comunque cimentato in questa impresa. Quello che può esser stato differente rispetto ad altri personaggi con cui Enoch si è cimentato in passato è l’origine, visto che in questo caso la genesi dei protagonisti era già definita

Io sono stato autore di quasi tutti i personaggi su cui ho lavorato in passato. La grande differenza in questo progetto CMON Comics è stata quindi nel dover approcciarsi a un mondo e a dei protagonisti che non solo non avevo creato io ma che appartengono a un modo di fruizione e a dei mondi completamente diversi, quelli dei giochi da tavolo. Insieme a Vietti, abbiamo studiato l’ambientazione, il meccanismo di gioco, la tipologia dei personaggi e il loro specifico ruolo. Fatto questo, abbiamo dovuto creare dei soggetti di trama che rispettassero tutti questi parametri per arrivare a scrivere delle storie che fossero originali ma che, allo stesso tempo, rispettassero lo spirito del gioco.

Una novità non indifferente, ma che può rappresentare anche un sfida avvincente per un autore che nella sua carriera ha dato vita ad alcune delle eroine più appassionanti del nostro panorama fumettistico, come Sprayliz, Lilith o Gea. Questo nuovo processo creativo, però, non ha cambiato le abitudini di Enoch, che è rimasto fedele al suo modus operandi, a cui ha aggiunto dei passaggi necessari per familiarizzare al meglio con i mondi che avrebbe dovuto raccontare

Stefano ed io abbiamo lavorato come facciamo sempre quando dobbiamo scrivere dei lunghi soggetti per Dragonero. Ci siamo ritrovati all’ “eremo”, una piccola casa che Stefano ha sui monti sopra Bergamo, durante un paio di weekend. Ci siamo portati dietro i tre giochi – Zombicide, Invader e Cthulhu - e abbiamo disposto sul tavolo tutte le miniature e le schede dei personaggi. Abbiamo cominciato a scrivere degli abbozzi di soggetti, a ruota libera, e li abbiamo sistemati, adattandoli ai mondi in cui le storie dovevano essere ambientate. Abbiamo diviso ogni soggetto in quattro capitoli, in modo da ottenere il giusto ritmo narrativo. Quando siamo stati d’accordo su tutto, ci siamo divisi le sceneggiature: Invader  a Stefano,  Cthulhu a me e Zombicide  un capitolo a testa.

Quindi a Enoch è stato affidato come in solitaria la realizzazione di Death May Die, ambientato nel lovecraftiano Chtulhu. Dal numero 0 presentato a Lucca, era evidente come ci fosse un’attenzione particolare ad aspetti non solo di caratterizzazione dei personaggi, ma anche di rispetto della lore del gioco e delle verità storiche del periodo in cui è ambientato il gioco di CMON. Quale sarà dunque stata la difficoltà maggiore per Enoch?

Come dicevo prima, è stato scrivere storie originali, con personaggi completamente nuovi –   questi sì creati ex novo da noi – ma che rispettassero spirito, meccanismo e ambientazione del gioco, tutti elementi narrativi che non si potevano tradire. Per fare un esempio, nella storia di Cthulhu – Death May Die, i quattro nuovi personaggi – un camionista messicano, un’orfana del New England, un reduce italiano e una vudunsi di New Orleans hanno tutti storie coerenti con l’ambientazione tardi anni ‘20, hanno storie personali che li rendono personaggi borderline, sull'orlo della pazzia, come lo sono gli “investigatori” del gioco, e la loro missione è una “cerca”, ostacolata dai fanatici cultisti adoratori dei Grandi Antichi. Nonostante questi paletti, la libertà nel creare questi nuovi personaggi è stata quasi totale.  E per entrare nell’atmosfera della Miskatonic County, mi sono concesso il piacere di rileggere alcuni dei racconti più belli di Lovecraft, da Il risveglio di Cthulhu a Il colore venuto dallo spazio.

A tutto questo, si unisce anche la novità del crowd funding. Abituato ad una diffusione più tradizionale del proprio lavoro, per Enoch questa procedura deve essere stata una innovazione non da poco, chissà come lo ha vissuta….

Come una novità assoluta. Per David Preti, coo della CMON, questa è una prassi abituale, tutti i loro giochi sono lanciati con campagne di crowdfunding. Per noi, invece, è un salto nel buio. Ci rivolgiamo immediatamente a un pubblico internazionale e questo fa tremare le  ginocchia.

Mentre con Enoch stiamo chiacchierando, la campagna di Kickstarte dei fumetti CMON, attiva da meno di un giorno, non si è limitata a raggiungere il goal prefissato, ma lo ha polverizzato arrivando a decuplicare l’obiettivo prefissato! E mancano ancora una manciata di giorni per poter ulteriormente incrementare il ricco bottino della campagna, occasione che ci consente di raccogliere impressioni ed emozioni anche degli altri protagonisti di questo intrigante progetto

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