Torniamo a parlare di Cabal, gioco di ruolo carta e penna dalla forte impronta horror ed esoterica, perché abbiamo tra le mani Maestri Sublimi, la seconda espansione uscita in ordine cronologico (per saperne di più leggi anche Cabal manuale base, Stirpi Reiette e Testimoni Eterni).In Maestri Sublimi vengono approfondite le quattro Vie di Erudizione presenti nel manuale base, oltre ad aggiungere una nuova classe, quella dello Sciamano.
Il libro è edito da Space Orange 42 e ideato da Matteo Pettinari e Francesco Angelini, ma nel progetto sono in realtà coinvolti numerosi autori e il perché è presto detto: Maestri Sublimi, così come tutti gli altri manuali di Cabal, ha un livello di approfondimento del mondo esoterico della Theomachia Ultima che è evidente la necessità di una partecipazione allargata di più persone per mantenere alto il livello qualitativo.
Panoramica
Cabal ci ha abituati a un setting di ambientazione molto approfondito e complesso, nelle sue articolazioni e sfaccettature legate ai diversi attori che prendono parte alla grande battaglia chiamata Theomachia Ultima.Maestri Sublimi è il primo manuale di espansione che, rispetto alle altre pubblicazioni, si concentra meno sullo sviluppo e l’esplorazione del mondo di gioco, per focalizzarsi nell’espandere le regole e le opzioni disponibili alle quattro classi presenti nel manuale base, ossia: Alchimisti, Ermeti, Alfieri e Teosofi. A queste se ne aggiunge poi una nuova, la classe degli Sciamani, gli adoratori dei Sette Elementi.Se quindi ci troviamo di fronte a un manuale, che in proporzione agli altri libri, ha un maggiore contenuto regolistico rispetto alla narrativa e all’approfondimento dell’ambientazione, non mancano tutti quegli espedienti, adottati sin dal manuale base, per contestualizzare e dare maggiore coerenza alle scelte fatte dagli autori, ossia principalmente l’inserimento di citazioni prese da numerosi testi religiosi ed esoterici.
Alchimisti
In questo primo capitolo di Maestri Sublimi viene ripresa una panoramica su cosa è l’Alchimia nel mondo di gioco, ripercorrendo e dettagliando ulteriormente le quattro principali Branche: Riduzione, Trasmutazione, Panacea e Demiurgia. Il passo successivo, che è poi quello che va a occupare la grossa parte del capitolo, è mostrare quali sono i mezzi e gli strumenti utilizzati dagli Alchimisti per raggiungere i loro scopi: Laboratori, Dotazioni e Trattati.Sinteticamente i Laboratori sono il luogo in cui l’Alchimista svolge il proprio lavoro, le Dotazioni sono gli strumenti utilizzati e i trattati sono chiaramente manuali o libri su cui l’Erudito può studiare.I Laboratori e le Dotazioni introducono in Maestri Sublimi una sorta di approccio gestionale che il giocatore dovrà sfruttare per poter organizzare al meglio, con le sue risorse disponibili, il proprio luogo di lavoro.Ci si può sbizzarrire, questo risulta chiaro sin da subito: l’Erudito può scegliere di quante stanze è composto il suo laboratorio, la loro Qualità (che influisce sul livello di Discrezione, ossia quanto il lavoro dell’Alchimista possa attirare attenzioni indesiderate) ed eventuali Migliorie come un sistema antincendio, un guardiano o una cassaforte (sono disponibili ben 18 migliorie). Non è tutto, a ogni stanza oltre alla prima, di uso generico, occorre associare una Funzione, poiché ognuna di esse può contenere soltanto una Dotazione. Di queste ultime c’è un'altrettanto vasta scelta, sono suddivise secondo le Branche dell’Alchimia e vanno dal banco di distillazione al tavolo operatorio.Lavorare con un Laboratorio non è banale, ha dei costi iniziali e di manutenzione (le Dotazioni si usurano), occorre prestare attenzione ed evitare Imprevisti e di attirare l’attenzione, inoltre per produzioni seriali è possibile affidarsi a Collaboratori, insomma le variabili sono tante e permettono al giocatore di personalizzare a 360° il proprio Laboratorio.Il capitolo si conclude con un elenco di Opere Alchemiche che l’Erudita può produrre (Pozioni, Propellenti, Artefatti e Creature Alchemiche).
Ermeti
Con Maestri Sublimi gli Ermetici possono provare a intraprendere il sentiero iniziatico che li porterà a diventare Re dell’Universo Materiale, ossia raggiungere il livello pieno di conoscenza dei legami che esistono tra uomo e natura.Il percorso iniziatico è frammentato in 24 insegnamenti, detti Arcani (gli arcani dei Tarocchi), e ciascuno di essi si sviluppa in 15 Poteri. Il sentiero di studio può essere seguito accompagnati da un Maestro, oppure studiando in autonomia sui Grimori (una sorta di raccolta del sapere Ermetico e che fornisce accesso a specifici Poteri), o sui Libelli (trattati dottrinari che permettono di acquisire nuove Capacità di Classe), ma anche analizzando e cercando di ti interpretare i Tarocchi.Come già accennato ogni Arcano racchiude al suo interno 15 poteri suddivisi in ordine crescente di difficoltà 3 Noviziati, 9 Canoni e 3 Magisteri. Una volta appresi i poteri base si avrà la possibilità di accedere a quelli successivi, avendo così una rappresentazione meccanico del percorso iniziato del personaggio e del suo cammino verso la conoscenza.
Alfieri
Gli Alfieri sono coloro che vengono in possesso di una Reliquia e al tempo stesso sono in grado di risvegliare i geni latenti presenti nel genoma umano, così da creare un legame con la Reliquia stessa. Parliamo però di un legame con una doppia faccia, in grado di fornire l’accesso a immensi poteri, ma al tempo stesso di esporre l’Alfiere a grossi rischi e pericoli. Maestri Sublimi approfondisce questo doppio lato della stessa medaglia, già comunque affrontato nel manuale base, e tutto il percorso di Risveglio dell’Alfiere. Questo capitolo introduce inoltre alcune implementazioni e “aggiustamenti” alla classe degli Alfieri a seguito dell’inserimento degli Sciamani nel mondo di gioco, nuove Capacità Ancestrali, nuovi Insegnamenti e l’introduzione delle Rune Eccelse (una sorta di variazione delle Rune Superiori).
A Chiudere il capitolo troviamo alcuni suggerimenti per creare al meglio delle Reliquie, ma soprattutto la descrizione di tre Panoplie complete, ossia un insieme di Reliquie ideate proprio con l’intento di essere indossate insieme. Le Panoplie trattate sono quelle di Achille, di Thor e di Astarte. Per ciascuna di essa ne viene riportata la storia e la descrizione, compresa di statistiche, di ogni singola Reliquia che la compone. Così ad esempio per Thor viene fornita la descrizione del suo martello Mjollnir, della cintura Megingjord, dei guanti Jarngreipr e del mantello del Berserker.
Teosofi
Il capitolo dedicato ai Teosofi è forse la parte di Maestri Sublimi dove si è prediletto maggiormente approfondire gli aspetti teorici e filosofici rispetto alle meccaniche.Troviamo quindi un’interessante disamina delle conoscenze alla base della filosofia Teosofica, partendo dal principio del Tutto è Uno, ma che al tempo stesso Tutto è Spirito e che pertanto la realtà, ossia l’Idea discesa nel piano fisico, non è altro che una rappresentazione di ciò che viene percepito dai limitati sensi umani. La realtà è pertanto una rappresentazione soggettiva, non assoluta e reale in senso stretto. Da queste premesse emergono una serie di dissertazioni accompagnate da numerose citazioni che sicuramente avranno una forte presa sul lettore tipico di Cabal.
La seconda parte del capitolo è dedicata a un approfondimento del Mondo Vuoto e dei suoi fondamentali: la Grande Estesia (il tumultuoso oceano di idee di Spirito e Pensiero), la Rete di Indra (una fitta interconnessione di legami tra tutte le cose e persone) e i Legami Sottili (il legame che si crea tra Spirito e Corpo nel momento in cui il primo viaggia verso la Grande Estesia).Si segnala infine l’introduzione di una procedura meccanica da seguire per determinare la Difficoltà nel ricercare ed evocare le isole all’interno della Grande Estesia, nonché nuovi Poteri per tutte le tipologie di Teosofi e le creature presenti nel Mondo Vuoto.
Sciamani
Arriviamo alla vera novità di Maestri Sublimi, ossia gli Sciamani, umani con un legame diretto con un Elemento, che hanno come scopo quello di custodire e mantenere l’equilibrio del proprio Elemento sulla terra. La principale differenza da tutti gli altri Eruditi è che gli Sciamani non derivano i propri poteri da particolari ricerche o studi, né da abilità fisiche, bensì vengono semplicemente scelti da un Elemento (solitamente comunque in occasione di particolari situazioni che attirano la sua attenzione). Tra Elemento e Sciamano si viene a creare un legame indissolubile testimoniato da un Marchio sulla pelle dello Sciamano stesso e che contiene uno Spirito Elementale (un Djin, che ha una sua specifica scheda dedicata, tanto che potrà avere una forma astrale, ma anche una forma fisica). Ovviamente ci sono sette tipologie diverse di Djin, uno per Elemento, e il loro potere è direttamente proporzionale all’affiatamento che si crea tra lo Spirito Elementale e lo Sciamano.I poteri sono sostanzialmente dei Desideri che si concretizzano in un’Alterazione (un intervento su qualcosa legato all’Elemento, come ossidare un materiale) o un’Intercessione (evocare una manifestazione dell’Elemento, come creare una fiamma dal nulla).Formulare un Desiderio è un’azione che rischia di essere soggetta all’interpretazione che se ne attribuisce al tavolo, perché di fatto offre estrema libertà al giocatore, per questo il processo adottato prevede di rispondere a una serie di domande per dare maggiore dettaglio e concretezza a quello che si vuole ottenere. Da non dimenticare inoltre che giocare uno Sciamano significa rispettare tutta una serie di leggi e limiti imposti dallo Spirito Elementale, se non si vuole rischiare di perdere il Marchio.
Gioco adatto a…
Maestri Sublimi è adatto a chi vuole avere a disposizione maggiori opzioni e maggiori possibilità di personalizzazione dei propri personaggi, oppure a chi vuole inserire in un’avventura il ruolo di uno Sciamano.
Conclusione
Maestri Sublimi è, come ogni manuale di Cabal, un libro dal peso specifico importante per quanto riguarda la mole di informazioni che contiene. Le nuove opzioni offerte per le varie classi di Eruditi permettono di alzare il livello di dettaglio del proprio personaggio, non solo in termini di nuovi poteri o abilità particolari disponibili, ma in certi casi di evolvere il proprio approccio al gioco. Ad esempio se pensiamo all'aspetto gestionale del Laboratorio di un Alchimista, è evidente che il giocatore non sarà più unicamente concentrato a perseguire gli obiettivi del proprio personaggio, ma dovrà prendersi cura e gestire al meglio tutta la strumentazione che gli permette o che lo aiuta a raggiungere questi obiettivi.Purtroppo in alcuni casi però tutta questa mole di opzioni in più rischia di rallentare il ritmo di gioco, come ad esempio il processo di domanda e risposta degli Sciamani per poter effettuare un Desiderio, o la gestione stessa del Laboratorio di un Alchimista e dei suoi cicli produttivi, anche se in quest’ultimo caso ci si potrebbe organizzare per gestirli al di fuori della pura sessione di gioco.