Annunciata la partenza di una campagna Kickstarter per finanziare la produzione di Bloodborne the Board Game, scopriamo le informazioni ad oggi diffuse su questo progetto.Adattare un videogioco ad un formato analogico non è mai un compito semplice: come si possono rendere atmosfera e meccaniche di gioco, rimanendo fedeli al titolo a cui ci si ispira e nel contempo offrire un'esperienza coinvolgente per i giocatori?
A queste e molte altre domande ha dovuto pensare e rispondere Michael Shinall, uno dei due game designer che per Cmon sta ideando Bloodborne the Board Game, il gioco in scatola di Bloodborne.Il gioco sarà finanziato tramite la piattaforma Kickstarter e in attesa dell'inizio della campagna di crowdfunding, che avverrà il 23 aprile, Shinall ha ben pensato di raccontare molte delle sue idee attraverso dei post sul blog di Cmon.I post originali, in inglese, possono essere letti integralmente sul sito dell'editore e, ad oggi, questo diario di "bordo a tema" ha coperto sei aspetti della progettazione del gioco da tavolo. Per tutti colori interessati a questo gioco, ma che potrebbero avere difficoltà a leggere questi post, abbiamo pensato di riassumerli in un'unico articolo.
Il design del gioco ha preso il via più di un anno fa, quando Michael Shinall e Eric Lang hanno iniziato a discutere di un nuovo progetto per un gioco da tavolo; l'idea che ha animato all'intero concept del gioco era quella di creare un dungeon crawling in cui gli elementi determinati dalla fortuna, come ad esempio i dadi, fossero ridotti al minimo o del tutto assenti mentre sarebbero state le scelte tattiche dei giocatori il vero elemento determinante dei successi e dei fallimenti.Il "motore" del gioco diventa quindi la costruzione del mazzo di gioco e le scelte strategiche che sottendono la scelta di ogni carta.
Stabilito che le carte sarebbero state il motore del gioco i designer hanno iniziato a lavorare su diverse combinazioni di utilizzo delle stesse, fino a raggiungere la soluzione del deck building. Grazie a questa soluzione, personalizzare il mazzo di gioco sarebbe diventato un modo per i giocatori di far progredire il proprio Cacciatore durante la campagna di gioco.All'inizio della campagna ogni giocatore potrà iniziare il gioco con un mazzo generico, composto da 12 carte suddivise nelle statistiche principali (Forza, Vitalità, Abilità e Resistenza); ognuna di queste determinerà un certo tipo di azione (Forza per i danni, Vitalità per mitigare i danni fisici, Abilità per la velocità di attacco, Resistenza la quantità di sforzo che un cacciatore può sopportare prima di dover riposare), così in base al tipo di equipaggiamento e stile di gioco bisognerà scegliere di privilegiarne alcune.Andando avanti nel gioco però si guadagneranno dei punti Blood Echo, che potranno essere spesi per acquisire delle Carte Avanzamento, ovvero le versioni potenziate delle carte statistiche del mazzo di gioco.
Uno degli aspetti più sfidanti per i designer sono stati i mostri, e come questi potessero essere sempre percepiti come una minaccia esattamente come nel videogioco. Shinall e Lang hanno lavorato a questo processo di transizione con l'intento di rendere ogni singolo avversario potenzialmente mortale se sottovalutato, per questo il combattimento rappresenta l'aspetto più importante dell'intero gioco.Questa fase del processo di creazione è stata infatti soprannominata "il rispetto per i propri nemici", perché per vincere uno scontro occorrerà sempre pensare strategicamente e capire quale arma usare, che tipo di statistica privilegiare, il tipo di attacco, ecc... diversamente si andrà facilmente incontro alla morte.Bloodborne the Board Game non è solo un gioco pensato per chi ama le combo e vuole cercare di battere il gioco, ma è anche un gioco in cui bisogna capire quando saper giocare in modo sicuro senza esporsi a rischi inutili.
Le mappe di Bloodborne possono sembrare sconfinate, ma più si prende familiarità con la struttura dei dungeon più si comprende la loro struttura labirintica ricca di passaggi segreti e se ne apprezza la bellezza intrinseca. Nel videogioco le prime volte ci si può sentire disorientati, ma non appena si raggiunge l'apice della curva di apprendimento i giocatori saranno in grado di sapere istintivamente la via migliore per raggiungere il proprio obiettivo.Nel tradurre il gioco in un board game i designer hanno capito che in Bloodborne the Board Game occorreva mantenere vivo il senso di esplorazione: questo li ha portati a scegliere un sistema di tessere componibili.Ogni capitolo della campagna indicherà un certo numero di tessere da utilizzare, che includeranno anche le zone famose del gioco, e i giocatori dovranno prenderne alcune e impilarle a faccia in giù, utilizzandone una ad ogni movimento del personaggio e costruendo così la mappa. Questo meccanismo garantirà una buona longevità al gioco, perché le mappe di gioco non saranno mai uguali.
In Bloodborne the Board Game il gioco sarà interamente guidato dalle scelte tattiche che faranno i giocatori. Con questo punto bene in testa Shinall e Lang hanno modellato il concept iniziale da cui si è sviluppato l'intero gioco e sono giunti alla conclusione che non ci sarebbero stati tiri di dado a determinare l'esito delle azioni. Il motivo di questa scelta, oltre che adattarsi al mood del videogioco su cui si basa, è quello di mitigare il fattore fortuna, poiché le azioni dovranno essere determinate da una serie di fattori (il tipo di arma, il tipo di attacco, la statistica coinvolta, ecc...) che dovranno essere attentamente valutati dai giocatori e non dai tiri di dado.Le armi diventeranno così una parte importante dell'equipaggiamento e della strategia di gioco e nel tradurle nella loro controparte analogica è stato necessaria una meccanica che le rendesse adeguatamente. Anche in questo caso la scelta di un'arma, da parte di un giocatore, diventerà una questione di strategia e tattica: quale arma (e in che forma) si presta meglio contro un certo nemico?
In attesa di poter dare un'occhiata alla campagna crowdfunding di Bloodborne the Board Game il prossimo 23 aprile, quello che traspare da questi diari di produzione è lo sconfinato amore che Shinall ha per il videogioco e di quanta cura dedizione e meticolosità ci sia dietro a questo progetto.
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