Blade Runner RPG: intervista a Tomas Härenstam, CEO di Free League Publishing e game designer

La nostra intervista a Tomas Härenstam, game designer del gioco di ruolo Blade Runner RPG e CEO di Free League Publishing.

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a cura di Davide Vincenzi

A settembre, la notizia del lancio da parte della casa editrice svedese Free League Publishing (Fria Ligan, in patria), nel 2022, di Blade Runner RPG, il gioco di ruolo carta e penna ufficiale dell’iconica saga fantascientifica di Blade Runner ha suscitato parecchio clamore tra gli appassionati di GdR e gli addetti ai lavori in questo fantastico mondo.

Noi di Cultura Pop abbiamo quindi chiesto a Tomas Härenstam, cofondatore e CEO di Free League Publishing e game designer di successo grazie al suo Year Zero Engine, il sistema di gioco alla base della maggior parte dei giochi di ruolo di Free League, la possibilità di rivolgergli qualche domanda proprio su Blade Runner RPG. Tomas è stato quindi così gentile da offrirci un’intervista via Skype, in cui abbiamo ricevuto maggiori informazioni e alcune indiscrezioni su questo interessantissimo nuovo progetto e su Free League Publishing più in generale.

Vi lasciamo dunque a questa interessantissima intevista!

Blade Runner RPG, intervista a Tomas Härenstam

Ciao Tomas e grazie mille per la tua disponibilità! È un piacere chiacchierare nuovamente con te, dopo l’intervista che mi rilasciasti in occasione del lancio di ALIEN RPG. Per quei nostri lettori che dovessero averla persa, potresti gentilmente spendere qualche parola su di te e su Free League Publishing?

Certo, sì, siamo un editore di giochi di ruolo da tavolo, alcuni giochi da tavolo e libri d'arte. La nostra sede è in Svezia, a Stoccolma, e siamo in giro da circa dieci anni. Abbiamo iniziato nel 2011, ma abbiamo iniziato molto in piccolo, e siamo cresciuti passo dopo passo e abbiamo fatto un sacco di giochi di ruolo diversi negli ultimi anni, incluso ALIEN che hai menzionato e anche un sacco di altri.

La notizia del prossimo lancio di Blade Runner RPG è stata accolta con grandissimo entusiasmo dai giocatori italiani, puoi farci una breve introduzione al gioco e dirci cos’è Blade Runner RPG?

Sì, è un gioco di ruolo da tavolo basato sul franchise di Blade Runner, quindi entrambi i film ma anche gli altri media che sono stati prodotti. Ci sono videogiochi, fumetti e altri media che sono stati pubblicati negli ultimi anni. È fatto su licenza di Alcon Entertainment, che è il produttore del film più recente; quindi, lavoriamo con loro per garantire che questo sia in linea con l'universo e la storia e l’ambientazione di Blade Runner e tutto il resto.

Utilizza un set di regole simile a quello di ALIEN RPG e della maggior parte dei nostri altri giochi, qualcosa che internamente chiamiamo Year Zero Engine, ma è stato adattato. Non è esattamente quel sistema, è molto adattato all'ambientazione del gioco in quanto tale. E stiamo dando il via al gioco proprio in questi giorni. Siamo nel bel mezzo della campagna Kickstarter, che terminerà tra circa una settimana da ora che stiamo avendo questa intervista.

Blade Runner RPG è stato il titolo più atteso dell’anno e di fatto la campagna Kickstarter sta andando benissimo, con più di un milione di euro raccolti, e a pochi giorni dalla fine rimangono solo pochissimi stretch goals ancora da sbloccare. Vi aspettavate un successo tanto strepitoso?

Sapevamo che probabilmente sarebbe stato abbastanza popolare, in questi termini. Abbiamo già fatto diversi Kickstarter e sapevamo che Blade Runner è un franchise molto noto. Abbiamo annunciato questo gioco a settembre, credo, quindi ne abbiamo discusso un po' e la gente aveva aspettative sul suo arrivo. Quindi, sospettavamo che sarebbe andato abbastanza bene, ma, nonostante ciò, siamo ancora sorpresi che stia andando così bene, sta davvero superando le nostre aspettative.

Dopo ALIEN RPG, Free League Publishing produce un altro gioco di ruolo basato su un’altra importantissima e iconica IP cinematografica. Com’è lavorare su progetti così iconici? La pressione è maggiore rispetto allo sviluppo di un GdR slegato a IP di terze parti?

Sì, certo, senti di voler rendere giustizia al franchise, un gioco di ruolo di Blade Runner deve davvero essere all'altezza, sai, delle aspettative che giocatori e fan avranno. Quindi, sì, c'è un po' di pressione in più, ma è anche molto divertente. Voglio dire, tuffarsi in questo mondo ed esplorarlo e in qualche modo renderlo tuo, e l’interazione con una community che è già esistente... Quindi, è stato fantastico, ma sai, dobbiamo farlo bene, non possiamo fare casini.

Ci hai appena detto che Blade Runner RPG sarà basato sui due film usciti finora e sui fumetti e l'altro materiale uscito; quindi, il gioco di ruolo sarà canone, come ALIEN RPG?

Sì, corretto, sì, sarà sicuramente canone nella tradizione dell'universo di Blade Runner. Abbiamo deciso di ambientarlo nell'anno 2037, che è una sorta di via di mezzo tra i due film. Quindi, in questo senso, stiamo anche co-creando un po' dell'universo, su cosa stia succedendo in quella particolare era dell'universo, che non è stato descritto più di tanto, in precedenza. C'è stato uno dei cortometraggi, che sono stati realizzati e distribuiti subito prima di Blade Runner 2049, che è stato effettivamente ambientato nel 2036, quindi l'anno prima dell’ambientazione del nostro gioco. E quel cortometraggio ha mostrato come la Wallace Corporation introduca i replicanti, una nuova generazione di replicanti, sulla Terra, e questo è un po' il nostro punto di partenza. Ed è per questo che abbiamo ambientato il gioco un anno dopo. Quindi, questa è una specie di linea di base, la premessa del nostro gioco.

Quindi, ci sarà una figura delegata all’aderenza al canone come Andrew E.C. Gaska (che abbiamo avuto il privilegio di intervistare qualche tempo fa) per ALIEN RPG?

Sì, è vero, abbiamo uno scrittore per l’ambientazione, il suo nome è Joe LeFavi. È anche il nostro agente che ha mediato questo accordo con Alcon; quindi, ha due ruoli importanti in questo progetto. Ha già lavorato con il marchio Blade Runner, come editore per l'artbook di Blade Runner 2049 e altre cose; quindi, è molto esperto dell’ambientazione e ha esperienza di lavoro con essa. Voglio dire, ovviamente anche io conosco Blade Runner, ma è lui il vero esperto dell’ambientazione.

Blade Runner RPG sarà legato esclusivamente al franchise cinematografico di Blade Runner o conterrà elementi provenienti anche da Il cacciatore di androidi, il romanzo di Philip K. Dick da cui la saga cinematografica trae ispirazione?

Le licenze sono limitate nella loro portata, hanno linee molto specifiche e il libro non è coperto da loro. Non attingeremo quindi direttamente al libro di Philip K. Dick. Ovviamente, ci sono elementi del libro che sono stati portati avanti anche attraverso i film e ovviamente su questi stiamo lavorando. Quindi, ci saranno elementi che probabilmente possono essere fatti risalire al romanzo, ma tecnicamente la licenza non lo copre.

Il romanzo di Dick viene considerato da molti una sorta di precursore del genere cyberpunk e il film Blade Runner stesso ha contribuito largamente alla definizione dell’immaginario cyberpunk, per lo meno dal punto di vista visivo e di ambientazione. Blade Runner RPG si immergerà in qualche modo anche in tematiche cyberpunk classiche, come ad esempio quelle tipiche di Neuromante di William Gibson?

Bene, è una domanda interessante. A mio avviso, ovviamente, ci sono somiglianze tra Blade Runner e ciò che conosciamo come cyberpunk, ma personalmente non credo che Blade Runner sia davvero cyberpunk di per sé. È correlato, ma secondo me non è proprio cyberpunk. Penso che Blade Runner sia davvero una cosa a sé stante, lo chiamiamo "neon noir". È correlato e, come hai detto tu, le immagini, il tipo di elementi visivi, sono riconducibili al cyberpunk, ma ci sono molte cose nel cyberpunk che non vedi in Blade Runner e viceversa. Quindi, penso davvero che Blade Runner sia una cosa a sé, quasi un genere proprio, questo neon noir che dicevamo. È un film molto noir, ma in questo paesaggio urbano futuristico. E quindi, non ci avviciniamo a questo come un gioco cyberpunk generico, ma è molto specificamente un gioco di Blade Runner.

Blade Runner RPG, l'ambientazione e i personaggi

Parlando dell’ambientazione, i personaggi si muoveranno nella sola Los Angeles o potranno esplorare altri luoghi, come quelli mostrati in Blade Runner 2049 o le tanto citate Colonie Extramondo?

In primo luogo, per iniziare, il manuale base si concentra su Los Angeles. Menziona e descrive anche altre località, ma più in breve. Il case file iniziale, è così che chiamiamo gli scenari del gioco, si chiama Electric dreams ed è anch’esso ambientato a Los Angeles, quindi ci concentreremo su questa città. Inoltre, nello Starter Set ci sarà una mappa di Los Angeles. Il manuale base descriverà diversi settori della città, quindi è sicuramente il focus. Inoltre, sentiamo che c'è così tanto da esplorare all'interno della città che ci terrà più che occupati, per ora. Ma in fondo è certamente possibile che potremmo essere in grado di esplorare anche altri luoghi, ma questa è una domanda per il futuro.

Le tematiche di Blade Runner sono estremamente complesse. Empatia, morale, l’incertezza di non sapere chi si è, sono solo alcuni dei temi trattati dalle opere del franchise. Come saranno affrontati questi e gli altri temi in Blade Runner RPG?

Sì, giusto, questa è davvero la grande sfida da affrontare nella creazione di questo gioco, perché in Blade Runner c'è così tanta profondità, e ci sono livelli e temi esistenziali, che potresti non vedere in altre opere di fantascienza e che quindi potrebbero risultare un po' più semplici. Volevamo portare questi temi nel gioco e questa è stata davvero la sfida principale, ed è stata affrontata in molti modi diversi, davvero. Ci sono meccaniche di gioco che si fonderanno su di essi, c'è anche il modo in cui sono progettati i case file, per quanto riguarda i loro contenuti. Quelli che realizzeremo metteranno in gioco questi temi.

Quindi, sono presenti in una varietà di modi diversi. Si avrà qualcosa sia dal lato meccanico sia dal lato del personaggio. Ogni personaggio del giocatore ha un ricordo chiave e una relazione chiave; e quei ricordi e quelle relazioni formeranno game play e saranno usati in modi diversi. Questo è solo un esempio di come portare nel gioco questo tipo di tema esistenziale e di introspezione personale.

Ma per ottenere ciò, sarà un gioco piuttosto impegnativo da giocare, credo. Sai, non è proprio un gioco del tipo “birra e salsicce” (birra e pretzel, in originale n.d.R), non è proprio quello. Ci vuole un po' di impegno. Penso che ci si debba concentrare sull'esperienza di gioco, per trarne il pieno risultato. Quindi, è un gioco impegnativo da progettare e probabilmente può anche essere un gioco impegnativo da giocare. Ma anche molto divertente e molto gratificante.

I film della saga di Blade Runner raccontano esperienze prettamente personali, in cui il singolo protagonista affronta le tematiche di cui abbiamo appena parlato e ne viene praticamente travolto. È stato difficile riuscire a trasformare un’esperienza così intima e personale in un qualcosa esperibile da un intero gruppo di giocatori?

Sì, anche quella è stata una sfida, dal momento che, come hai detto, i film di Blade Runner si sono concentrati su un unico protagonista, mentre nei giochi di ruolo molto probabilmente si avrà un gruppo di giocatori. Abbiamo affrontato questo problema in un paio di modi diversi. Uno è stato quello di ridurre le dimensioni del gruppo. Questo non è un gioco in cui avere sei, sette, otto giocatori, non funzionerebbe. Quindi, ci siamo detti di consigliare di giocare con un Game Master più da uno a quattro giocatori, ma probabilmente non di più. Funziona bene con un solo giocatore, ovvio che funziona, ma funziona anche con due e tre o quattro giocatori.

E di gestirlo come una piccola squadra di agenti Blade Runner. Ci sono un paio di modi diversi per farlo, e uno è per come sono strutturati i case file. Si sarà incoraggiati a dividere effettivamente il gruppo, di tanto in tanto, per coprire più terreno e più velocemente. Quindi, probabilmente si dovrà dividere il gruppo e condurre le scene con dei tagli tra di esse, in cui un personaggio va in un posto e un altro va da qualche altra parte. In un certo senso si tratta di tagli come quelli del film. In questo modo, ogni scena può essere un po' più personale e di dimensioni più ridotte.

Si avrà anche qualcosa chiamato "down time" (tempo libero, n.d.R), che è ciò che i personaggi fanno tra uno shift (turno n.d.R), cioè quando sono fuori a risolvere casi e svolgere le indagini, e l'altro. Quindi, durante i periodi di inattività si avrà anche la possibilità di recitare scene individuali per ogni personaggio, ed è allora che entrano in gioco la relazione chiave e cose del genere. Quindi, ci si potrà concentrare sul proprio personaggio e allo stesso tempo mantenere queste scene individuali abbastanza brevi, in modo da non far aspettare gli altri giocatori. Ma in ogni caso, questo gioco si concentra un po' di più, rispetto alla maggior parte dei giochi e alla maggior parte degli altri nostri giochi, anche sui singoli personaggi. Ci saranno probabilmente più scene individuali di quante se ne hanno nella maggior parte dei giochi di ruolo.

Parliamo ora dei personaggi: che genere di personaggi sarà possibile giocare? Saranno tutti agenti dell’unità Blade Runner del LAPD oppure sarà possibile giocare anche al di fuori della polizia?

Inizialmente, come parte delle regole di base, abbiamo deciso che tutti i personaggi dei giocatori saranno agenti Blade Runner. Abbiamo ritenuto che fosse un punto di partenza naturale e volevamo limitarlo a questo, almeno inizialmente, perché il modo in cui funziona il gameplay è incentrato sulle indagini e sulla risoluzione dei casi, e quindi ha senso che tu sia qualcuno che lo fa per vivere, questa è la premessa del gioco. Quindi, per questo motivo, tutti i personaggi dei giocatori sono dei Blade Runner.

Possono essere dei Blade Runner umani o dei Runner replicanti, come visto in Blade Runner 2049, ma tutti i personaggi saranno dei Blade Runner, questa è l'idea. Ma poi, gli stessi Blade Runner possono avere molte forme e dimensioni diverse. Sai, abbiamo Deckard e Gaff nel primo film; sono abbastanza diversi, non sono affatto simili; quindi, abbiamo un certo numero di quelli che chiamiamo "archetipi" e ne abbiamo aggiunti altri ora, come stretch goal nel Kickstarter. Di conseguenza, ora abbiamo, penso, sette diversi archetipi tra cui si potrà scegliere.

Ne abbiamo uno chiamato Inspector, che è un tipico investigatore in stile K o Deckard, abbiamo un Analyst, che è più un investigatore tecnico sulla scena del crimine, abbiamo un City Speaker, che è un po' un tizio da strada tipo Gaff. C'è il Doxie, che è una sorta di infiltrato sociale, l'Enforcer, che è più un tipo da forze speciali, e abbiamo uno Skimmer, qualcuno che è un po' come un poliziotto corrotto, e alcuni altri. Quindi, fondamentalmente all'interno del concetto di agente Blade Runner possono esserci personaggi molto diversi, non devono assomigliare tutti a Deckard o K, possono essere molto diversi da loro.

Quindi, sarà possibile scegliere se giocare un essere umano o un Replicante. Come saranno definiti questi ultimi? È previsto che un giocatore possa scoprire in un secondo momento che il proprio personaggio sia in realtà un Replicante?

Sì, questo è stato un problema di equilibrio interessante per quanto riguarda la gestione dei replicanti nel gioco, perché da un lato vogliamo che i replicanti siano percepiti diversamente quando si interpreta un personaggio di questo tipo. D'altra parte, sono ancora vicini all'essere umani e questo è un po' il punto del tema di Blade Runner, che l'umanità di una persona non è realmente definita dal fatto che sia umana o replicante, ma dalle sue azioni. E quindi, non volevamo trasformare i replicanti in robot, perché chiaramente non lo sono, sono molto più umani. Quindi, ci sono alcune differenze importanti ma abbastanza sottili, quando si tratta di meccanica, tra replicanti e umani.

Per quanto riguarda l'altra domanda, se puoi scoprire di essere un replicante in gioco, sì, è possibile. Abbiamo tale opzione. Quando si crea un personaggio, si può scegliere di essere replicante o scegliere di essere umano. Se si sceglie di essere replicante, allora lo si è, ed è praticamente come K in Blade Runner 2049. Se si sceglie di essere umano, allora c'è un’opzione. L’abbiamo impostata in modo che non sia obbligatoria, ma come un'opzione in più per i giocatori, perché ad alcuni giocatori piace essere sorpresi da chi sia il loro personaggio, ma altri giocatori lo odiano. Non vogliono quel tipo di sorpresa nel loro gioco. Quindi, in pratica, abbiamo una scelta in cui un giocatore può dire: "Sì, voglio che sia possibile che io possa essere un replicante segreto".

E poi, si dovrà effettuare un tiro di dado nascosto, e se questo rivela un risultato specifico, quel personaggio è in realtà un replicante e quindi il Game Master potrà introdurre questo fatto, rivelarlo a un certo punte durante il gioco, in un modo che abbia senso e che crei una situazione di gioco interessante. Ma lo abbiamo impostato, almeno nelle regole, come un'opzione, non una cosa obbligatoria.

Blade Runner RPG, sistema e meccaniche

Blade Runner RPG sarà dunque un gioco di stampo investigativo. Come sarà strutturato questo aspetto del gioco? Ci saranno similitudini con altri giochi di ruolo investigativi come ad esempio Il Richiamo di Cthulhu o Sulle Tracce di Cthulhu?

Certo, ci sono sicuramente delle somiglianze come quei giochi, anche questo è incentrato sulle indagini, credo. Quello che stiamo facendo è strutturare le cose in modo leggermente diverso. Questo gioco è anche un po' ispirato a un gioco che non è un gioco di ruolo: i giochi della serie Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Non so se hai familiarità con quei boardgame, ma fondamentalmente in quel gioco si hanno un sacco di handout, mappe, oggetti e si può scegliere dove si vuole andare. E poi c'è una voce in un libro che si può leggere e vedere cosa c'è effettivamente in quel luogo.

Non è un gioco di ruolo, ma quello che stiamo facendo è un po' simile a questo: ci sarà questa grande mappa di Los Angeles, ci saranno handout, luoghi, PNG, foto segnaletiche e tutta una serie di varie cose. E si utilizzeranno tutti quegli handout e prove che si saranno raccolti durante il gioco, per costruire il proprio caso o per rivelare cosa c'è dietro. Gli handout sono davvero importanti.

Abbiamo anche diviso la giornata in quattro shift (turni n.d.R.), quindi praticamente in ogni shift si potrà andare in un luogo o in un altro, e ci si potrà dividere per andare in luoghi diversi contemporaneamente, se si gioca con più di un giocatore. Quindi, in ogni turno si andrà in qualche luogo e si troveranno prove, si parlerà con i PNG; in pratica, si cercherà di risolvere il caso. E allo stesso tempo, ci sarà un conto alla rovescia, e questo è davvero importante.

Perché in qualche modo creerà ritmo, poiché i giochi di ruolo investigativi possono impantanarsi nei dettagli o addirittura naufragare completamente, se i giocatori vanno in un posto dove non c'è niente da trovare, o rimangono bloccati nei dettagli, e questo è un po' lo svantaggio delle indagini nei giochi di ruolo, che possono in qualche modo impantanarsi e il gioco non progredisce. Per evitare ciò, abbiamo qualcosa che chiamiamo "Countdown Events"; quindi ci saranno una serie di eventi che intensificheranno la situazione. E continueranno ad accadere, non importa dove vadano i personaggi dei giocatori. Quindi, questo significa che ci sarà una sorta di timer, come una pressione temporale per risolvere il caso prima che accada qualcosa. Quindi, ci i giocatori saranno sempre un po' sotto pressione, e questo è una delle componenti chiave del modo in cui abbiamo strutturato le indagini.

Sappiamo che Blade Runner RPG utilizzerà lo Year Zero Engine, che si è dimostrato un motore di gioco estremamente flessibile e facilmente adattabile a molte diverse ambientazioni: la meccanica dello Stress in ALIEN RPG e quella delle ferite fisiche e mentali e le loro conseguenze in Vaesen ne sono un chiaro esempio. Ci sarà qualcosa di simile a queste meccaniche in Blade Runner RPG?

C'è qualcosa di simile, sì. C'è una meccanica di stress, ma non funziona come in ALIEN, perché non è un gioco horror di per sé. Ci sono due valori: un valore di Health (Salute, n.d.R.), che è fondamentalmente l’ammontare di Punti Ferita, e poi c’è un valore di Resolve (Risolutezza, n.d.R.). E il grado di Resolve viene ridotto quando si soffre di stress per una serie di motivi diversi, come situazioni stressanti o tempi di down time insufficienti... Diverse cose possono ridurre la propria Resolve. E fondamentalmente, quando Resolve raggiunge lo zero o scende troppo in basso, si attiverà un effetto di stress critico, che è quasi come un colpo critico mentale.

E questo può innescare determinati effetti, in cui per un minuto o per un momento si perde il controllo del proprio personaggio e si farà qualcosa di non pianificato, indesiderato e può innescare determinate azioni. Quindi, questo è in un certo senso simile ad ALIEN, ma non usa esattamente le stesse regole e non è così drammatico come in ALIEN. È un po' più sottile, perché questo non è un gioco horror; quindi, non vogliamo che si verifichino questi attacchi di panico totali. Non sarebbe proprio Blade Runner, quindi è un po' più sottile, ma in un certo senso è simile.

Guardando la pagina di Kickstarter di Blade Runner RPG, ho notato che il gioco non utilizzerà grandi riserve di dadi a sei facce, ma il sistema di dadi crescenti già utilizzato in Twilight: 2000. Dobbiamo aspettarci che i prossimi giochi realizzati con lo Year Zero Engine utilizzeranno questo diverso sistema o ci saranno ancora prodotti caratterizzati dal sistema di dadi precedente?

Giusto, bravo, questa è davvero una versione di quel sistema, ma no, possiamo sicuramente aspettarci che alcuni dei nuovi giochi in futuro molto probabilmente useranno la cosa della riserva di dadi D6 che avete visto prima. Il motivo per cui stiamo provando questa versione diversa è che fondamentalmente Twilight: 2000 e questo gioco sono stati sviluppati un po' contemporaneamente, e abbiamo avuto l'idea di provare un sistema di una versione del motore che utilizza due dadi invece di una riserva di dadi.

In un certo senso è apparso e l’abbiamo usato, l’abbiamo provato e per Twilight: 2000 ha funzionato. E il motivo era che nel gioco avevamo aggiunto una meccanica chiamato Ammo Dice (Dadi Munizione. n.d.R.) e l'aggiunta degli Ammo Dice in una riserva di dadi già grande avrebbe semplicemente creato riserve di dadi follemente grandi che di certo non avrebbero funzionato. Quindi, abbiamo cercato di trovare un modo per ridurre la dimensione della riserva di dadi per Twilight: 2000, ed è per questo che l'abbiamo usato lì.

In Blade Runner RPG, non abbiamo gli Ammo Dice, quindi non è questo il motivo per cui abbiamo usato questo sistema, ma abbiamo pensato invece che sul tavolo da gioco c’erano molti handout, prove, mappe e oggetti vari, oltre a tutte le altre cose che accadono. C’è bisogno di concentrarsi sul proprio personaggio quando giochi, c'è lo sviluppo del personaggio in corso; quindi, abbiamo pensato che avere inoltre anche una grande riserva di dadi, come lanciare otto o dieci dadi sopra tutti questi handout, fosse semplicemente troppo. Ci sarebbe voluta troppa attenzione da parte dei giocatori e avrebbe richiamato troppa attenzione sul tavolo; quindi, abbiamo ritenuto di aver bisogno di un sistema più snello e più piccolo, in cui i lanci di dadi occupino un po' meno spazio sia sul tavolo che nella mente dei giocatori.

È diverso, ovviamente, quando tiri due dadi invece di una riserva di dadi, ma la matematica, le probabilità, che ci sta dietro non è molto diversa. Le regole funzionano in gran parte allo stesso modo, quindi se si ha familiarità con gli altri giochi Year Zero Engine non ci si sentirà completamente persi con questo sistema. Si riconosceranno molte cose, ma questo è statp il motivo per cui volevamo qualcosa di più piccolo, qualcosa di più sottile.

Ma magari, quando faremo un nuovo gioco, qualunque sia il prossimo, potremmo usare di nuovo il D6, se funziona meglio per quel particolare gioco. Quindi, molto probabilmente utilizzeremo davvero entrambe le versioni del sistema in futuro.

Il lato artistico

Sappiamo che le illustrazioni saranno opere del talentuosissimo Martin Grip...

Giusto, Martin Grip è un nostro interno, è un artista, fa parte di Free League e lo è da anni ed è uno dei comproprietari e così via. Non è solo un artista che assumiamo, ma fa parte di Free League. Lo conosco da diversi anni e ho sempre pensato che il suo stile fosse perfetto per Blade Runner e ALIEN e altri giochi. Davvero, quando abbiamo iniziato a lavorare su Blade Runner RPG, ho sempre pensato che dovesse essere lui, perché penso che il suo stile sia perfetto per Blade Runner. Il suo stile ha quel tipo di malumore, l'alto contrasto, la luce e il modo in cui riesce a creare…

Penso che il suo lavoro sia perfetto per i giochi di ruolo perché lascia all'immaginazione del giocatore la giusta quantità da riempire; il modo in cui lavora con le ombre penso che catturi perfettamente l'atmosfera di Blade Runner. Quindi, sono davvero felice che sia stato in grado di fare praticamente l'intero gioco. Abbiamo altri artisti, che fanno alcuni pezzi più piccoli, abbiamo un grande artista chiamato Gustaf Ekelund, a che ha realizzato le foto segnaletiche e anche alcune opere d'arte più piccole, ma tutte le opere d'arte principali, i pezzi grandi, sono di Martin.

Riguardo Free League Publishing e le prossime uscite

Abbiamo ormai imparato che l’arte, la grafica e le illustrazioni sono un aspetto distintivo e fondamentale di ogni prodotto Free League Publishing, cosa puoi dirci su questo aspetto?

Immagino che non sia mai stata una scelta, è sempre stato così. Abbiamo iniziato, beh ora sono passati dieci anni, e penso che uno dei motivi sia che uno dei fondatori di Free League era un grafico: si chiama Christian Granath e si occupa ancora di tutto il design grafico, come i layout. Non fa tutte le pagine, ma si occupa del design generale per i nostri giochi, e penso che questo abbia significato. Ed è anche, ovviamente, un grande giocatore di ruolo, sai. Penso che questo sia stato uno dei motivi per cui fin dall'inizio il design grafico e l'arte e l'aspetto dei giochi, non solo il modo in cui funzionano, sono stati importanti, è sempre stato così. Non è mai stata una scelta, non abbiamo mai detto: "Oh, ora dobbiamo concentrarci su questo", è stato semplicemente naturale, è proprio così che è successo.

E penso anche che ci sia una tradizione, intendo dire che la Svezia ha una lunga tradizione di giochi di ruolo, e penso che nel complesso gli standard delle illustrazioni e del design grafico siano sempre stati abbastanza alti per i giochi di ruolo, qui da noi. Quindi, penso che influisca anche il fatto che fa parte di una tradizione più grande, davvero, quindi non siamo solo noi. E poi Martin Grip faceva parte di un altro editore chiamato Team Jarnringen, e che ha realizzato un altro gioco in cui abbiamo unito le forze con loro circa quattro anni fa. E hanno anche fatto dei bei giochi, poi ci siamo anche uniti a un gruppo e poi a un altro editore che si è concentrato molto anche sulla grafica. Quindi, è sempre stato parte del nostro DNA, davvero.

Parlando di Free League Publishing più in generale, negli ultimi anni i vostri prodotti hanno fatto incetta di premi in tutte le più importanti manifestazioni del settore e Free League ha vinto anche l’ENNIE Award come Fan Favorite Publisher. Quanto siete orgogliosi di questo risultato? E quale pensi sia il motivo di questo meritato successo?

Oh, grazie, è fantastico. Voglio dire, sono estremamente orgoglioso di ciò che abbiamo fatto e delle persone con cui lavoriamo, del gruppo principale di Free League, ma anche di tutti i freelance con cui lavoriamo. Penso che abbiano fatto un lavoro fantastico su tutto ciò che abbiamo pubblicato. E per quanto riguarda il motivo, è molto difficile dirlo, ovviamente. Possiamo solo fare giochi che ci appassionano.

Penso che abbiamo sempre puntato molto sulla qualità. Non sto dicendo che gli altri non lo facciano, ma penso che per noi sia sempre stato molto importante mantenere una qualità molto alta, e questo non solo nel design del gioco, che è ovviamente molto importante, ma anche, come abbiamo detto, sull'arte, la grafica. Tutte queste cose devono venire insieme.

Per noi è sempre stato così, non puoi concentrarti solo su uno di questi fattori, deve essere l'intero pacchetto affinché un gioco di ruolo funzioni davvero. E questo è davvero il modo in cui ci siamo avvicinati dall'inizio, e sai, è così divertente ed è semplicemente fantastico sperimentarlo. Tutto ciò è stato apprezzato ed è stato accolto molto bene in tutto il mondo, davvero.

Data l'attuale preoccupante situazione internazionale, l'ambientazione ucronica di Twilight: 2000 RPG è diventata pericolosamente attuale. Ritenete opportuno posticipare l'uscita della prossima prevista espansione del gioco? Oppure la pubblicazione di tale materiale quando previsto può rappresentare un modo efficace per aumentare la consapevolezza delle persone?

Sì, è una buona domanda e ne abbiamo discusso un po' internamente, su cosa fare. Finora stiamo lavorando alla prima espansione e non abbiamo smesso di lavorarci. Abbiamo fatto un po' meno, direi, comunicazione pubblica o PR per il gioco. Sai, non lo fermeremo per sempre, ma vista la situazione attuale l'abbiamo attenuato un po', solo perché in questo momento non ci sembrava per nulla appropriato fare qualcosa come pubblicare sui social media riguardo Twilight: 2000.

Penso che per alcuni giocatori non sia sicuramente un problema di per sé. Può essere un modo per aumentare la consapevolezza, può essere un modo per elaborare effettivamente queste cose. Non deve essere un aspetto negativo, può essere un buon modo per giocare a Twilight: 2000. Può funzionare in modo, sai, quasi terapeutico, per superare queste paure che sono così vive ora. Ma alcuni altri giocatori potrebbero ritenere che questo non sia ciò a cui vogliono pensare in questo momento, preferiscono giocare qualcosa di completamente diverso. Ecco perché abbiamo scelto di tenere un basso profilo, al momento, quando si tratta di comunicare sul gioco.

Ma continueremo sicuramente a lavorare sulle espansioni. Ci aspettiamo di avere la prossima espansione pronta per il preordine molto presto, penso che tra un paio di settimane, e in quel momento rilasceremo anche un PDF completo e così via. Quindi, stiamo assolutamente continuando a lavorare e pubblicare cose per Twilight: 2000, stiamo solo mantenendo un profilo un po' più basso per il momento.

Puoi anticiparci quali sono le prossime uscite previste dei prodotti Free League Publishing?

Sì, fammi controllare... Sì, quelli che sono già stati annunciati, di cui posso davvero discutere... Abbiamo, fammi vedere...

Il prossimo che abbiamo è Ruins of Symbaroum, che è la versione 5e di Symbaroum; quindi, questa è la nostra prossima versione in arrivo. Symbaroum è un grande gioco fantasy con molta ambientazione e ha una vasta campagna. E quello che stiamo facendo ora è rilasciarlo in una versione 5e, in modo che, si spera, anche i giocatori 5e possano avere la possibilità di vivere questo mondo.

Poi abbiamo alcune cose in arrivo un po' più avanti in estate, come l'espansione per Vaesen che abbiamo avviato all'inizio dell'anno scorso. Si chiama Mythic Britain & Ireland. Non abbiamo ancora una data specifica, ma molto probabilmente uscirà ad agosto, credo.

Abbiamo una nuova versione... Non è un nostro gioco, ne siamo gli editori. È Into the Odd, che è un gioco indie molto popolare, di Chris McDowall. Questo Into the Odd Remastered è una nuova edizione, non abbiamo progettato questo gioco, ne siamo solo editori, quindi. Molto probabilmente arriverà anche questo in agosto.

Abbiamo anche la prima espansione per The One Ring, chiamata Ruins of the Lost Realm, che verrà rilasciata inizialmente per i sostenitori del Kickstarter, poiché era un componente aggiuntivo del Kickstarter per The One Ring, quindi lo riceveranno per primi. Ma poi non appena lo avranno, avremo anche una versione generale.

Dopo o più o meno nello stesso periodo, abbiamo anche un rilascio del prossimo scenario cinematografico per ALIEN chiamato Heart of Darkness, che è in preordine proprio ora. Le persone che lo preordinano ottengono già il pdf completo, ma speriamo che il rilascio fisico del prodotto stampato avvenga all'inizio dell'autunno.

Quindi, avremo un altro gioco esterno chiamato CY_BORG, di cui potresti avere familiarità. Anche questo non è stato progettato da noi, ma dai nostri buoni amici allo Stockholm Kartell lì. È un vero cyberpunk; se Blade Runner non è cyberpunk, allora CY_BORG è molto cyberpunk. Anche questo uscirà entro la fine dell'anno.

E come ho già detto, il modulo Urban Operations per Twilight: 2000 è in arrivo. E poi, ovviamente, Blade Runner. E abbiamo Book of Beasts e Bloodmarch, due espansioni per Forbidden Lands, la cui uscita è prevista anche in autunno. Quindi, è un anno impegnativo, impegnativo...

Sì, va bene per noi giocatori! Abbiamo visto anche l’annuncio di una nuova edizione dello storico gioco di ruolo svedese Drakar och Demoner. Ci sarà anche un’edizione in lingua inglese?

Principalmente questa è una cosa svedese, perché ha una lunga tradizione in Svezia ma nessuna tradizione al di fuori della Svezia. Beh, in realtà ci sono state versioni norvegesi e danesi, ma non è stato conosciuto nel mondo di lingua inglese. Quindi, principalmente questo è un gioco svedese, ma ovviamente ora siamo un editore internazionale, dunque vedremo cosa succede. Dovremo ricontattarti su questo.

A nostro avviso, Free League Workshop è stata un’interessante mossa editoriale, cosa puoi dirci in proposito?

Giusto, Free League Workshop è in realtà due cose. Forse dovremmo avere due nomi diversi per questo, ma per ora ha un solo nome. In primo luogo, Free League Workshop è un programma di contenuti della community su DriveThruRPG, in cui tutti coloro che lo desiderano possono pubblicare e vendere prodotti GdR in pdf per i nostri giochi. La maggior parte dei nostri giochi, non tutti, ma la maggior parte sono disponibili e ci sono modelli di design pronti per l'uso. Alcuni giochi hanno anche art pack, quindi tutto il necessario per creare i tuoi moduli pdf.

È possibile effettivamente venderli su quella piattaforma ed è stato fantastico da vedere, perché c'è così tanta creatività tra i giocatori di ruolo. Ci sono così tante cose interessanti che vengono fatte per i nostri giochi e semplicemente non abbiamo il tempo di creare tutti i moduli che vorremmo; quindi, è fantastico che la community fondamentalmente lo faccia da sola e la qualità della maggior parte delle cose è davvero sorprendente. È così fantastico da vedere che tutti dovrebbero verificarlo e persino produrre qualcosa e venderlo lì. E questo è il Free League Workshop numero uno, o la parte principale.

Poi abbiamo utilizzato la stessa etichetta anche per questi giochi sviluppati esternamente che in realtà pubblichiamo noi stessi. MÖRK BORG, CY_BORG, Into the Odd e Death in Space sono i quattro che stiamo facendo finora. In realtà è una cosa un po' diversa, perché non è proprio contenuto della community allo stesso modo, ma abbiamo comunque pensato che sebbene facessroe parte della famiglia Free League, non sono contenuti creati internamente; quindi, in quel senso c'è qualcosa in comune con il primo tipo di Free League Worksho.. Queste sono le due gambe del Free League Workshop, per così dire.

Grazie ancora Tomas per il tuo tempo e la tua cordialità!

Grazie a te, è stato un vero piacere!

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