L’idea di base di Black Rose Wars nasce da una partita a Dungeon & Dragons tra Marco e i suoi amici, precisamente da un evento della loro campagna in cui gli avventurieri fecero scoppiare una guerra magica, tra potentissimi arcimaghi che si sfidavano a colpi di incantesimi: per la serie “quando la passione si trasforma in lavoro”. Non è infatti un caso se nel manuale troviamo, oltre all'ambientazione del gioco, anche il background dei vari personaggi, con tanto di scuole di magia e descrizioni dei loro poteri. Un utile strumento per implementare la storia e viverla a 360 gradi, proprio come se fosse un gioco di ruolo.
Black Rose Wars: il Kickstarter
Black Rose Wars è stato finanziato quest’anno su Kickstarter, come oggi capita sempre più spesso per quello che riguarda i giochi da tavolo di miniature. La campagna si è conclusa con uno straordinario successo: ben 1,2 milioni di dollari raccolti! Per avere un’idea del successo ottenuto e dei progressi fatti dall’editore Ludus Magnus Studio, il loro precedente progetto “Nova Aetas” raggiunse poco più di 150 mila euro!
Nell’ideare e realizzare l’estetica di Black Rose Wars, è stato mantenuto il filo conduttore con Nova Aetas, infatti è forte il richiamo all’Italia Rinascimentale (ambientazione a cui Nova Aetas si ispira fortemente) con una impronta fantasy. Questa volta, però, il tutto è maggiormente indirizzato verso la magia e la mitologia. Il gioco, inoltre, rende omaggio ad altri titoli (e non solo del gioco da tavolo, anzi) tra cui Assassin’s Creed, Final Fantasy, Sword & Sorcery e tanti altri, riproducendo talvolta fedelmente alcune miniature che li rappresentano.
Unboxing
La scatola di Black Rose Wars è davvero enorme, con misure di 30 x 30 cm e quasi 20 di altezza! Dopo aver apprezzato le belle illustrazioni, proviamo ad alzarla per renderci conto che è davvero pesante, facendoci venire l’acquolina in bocca al pensiero di quello che potremmo trovare al suo interno.
Spalancato questo vaso di Pandora troviamo due manuali, quello delle regole e quello con le descrizioni di ogni magia e dei personaggi, ognuno trattato con un azzeccatissimo background. Insieme ai manuali, ci sono le classiche fustelle contenenti ben 110 segnalini in cartone di varie forme e misure, 34 miniature, 448 carte (eventi, magie, evocazioni e missioni), 130 cubetti danno/instabilità per ogni giocatore, 4 plance dei personaggi e 23 esagoni di cartone necessari a comporre la Loggia della Rosa Nera: il campo di battaglia per chi aspira al titolo di Gran Maestro. C’è davvero tanta carne a cuocere, eppure ogni componente, una volta defustellato, ha il suo scompartimento: nessun pezzo vagherà per la scatola.
Componentistica
I materiali di Black Rose Wars sono di pregevole fattura: ogni segnalino è di cartone spesso e ben rifinito, stessa cosa gli esagoni, un tripudio di colori in cui risplende la misticità del gioco. Le carte sono robuste, ben leggibili, con iconografie chiare e mai coperte dalla grafica. Le miniature non sono da meno, anzi, tutte molto dettagliate e ben scolpite digitalmente (anche la scultura si è modernizzata) dal bravo Fernando Armentano: persino dei semplici segnalini per marcare le evocazioni sono state fatte ad hoc, sono delle piccole rose in plastica da incastrare sulle miniature evocate per tener traccia di chi sono e a quale carta sono collegate.
Anche il manuale è piacevole da leggere. Spesso è la parte del gioco che leggiamo frettolosamente a cui diamo poca importanza (grave errore!), ma qui troviamo un regolamento ben impaginato e ordinato, durante la partita vi sarà facile trovare le regole e grazie agli ottimi artwork sarà anche piacevole sfogliarlo.
Preparazione
Si parte collocando al centro del piano di gioco la stanza della Rosa Nera. Accanto ad essa, su uno dei lati, non importa quale, mettiamo la stanza del trono, dopo di che casualmente sistemiamo tutte le altre stanze mantenendo però sempre centrale la stanza della Rosa Nera (la forma che assumono le stanze, se guardate dall’alto, è in effetti quella di una rosa). Per ultime posizioniamo in base al numero di giocatori le celle dei Maghi, ovvero le stanze di partenza di ciascun giocatore. Sui Lati dell’intera Loggia (l’insieme delle stanze) posizioniamo le 2 plance nere su cui posizionare Eventi, Quest, Evocazioni, i cubetti neri per quando subiamo danni e inoltre qui terremo traccia dei Punti Potere ovvero i punti vittoria che i maghi e la Rosa nera accumuleranno durante la partita, perchè si potrebbe capitare che sia la Rosa Nera a uscirne trionfante dallo scontro. Infine su ogni stanza posizioniamo i rispettivi segnalini attivazione e decidiamo casualmente il primo giocatore a meno che... qualcuno non abbia ricevuto di recente una rosa, in quel caso sarà il primo giocatore e gli viene consegnato il gettone della Corona.
Per il Gran Maestro!
Black Rose Wars è un competitivo strategico e lo scopo di ogni giocatore è quello di guadagnarsi il titolo di Gran Maestro della Loggia della Rosa Nera, prevalendo su tutti gli altri aspiranti. La meccanica principale è il deck building, ovvero introdurre nel proprio Grimorio (il mazzo di carte personale da cui pescare ogni turno) carte che vanno in combo o comunque in sinergia tra di loro. Altre meccaniche che ritroviamo nel gioco sono il controllo di determinate aree che genera determinati benefici e la programmazione delle azioni del turno, tramite la cronologia delle magie che andiamo poi a giocare.
Il gioco è inoltre ad alta interazione fra i giocatori: tramite movimenti e magie possiamo infastidire e danneggiare gli avversari o persino costringerli a tornare nella loro cella di partenza facendogli perdere tempo prezioso.
Rispetto ad altri giochi strategici è sempre molto chiaro l’eventuale divario di esperienza tra i giocatori, la vittoria va costruita turno per turno, non ci sono azioni o calcoli a priori che da soli ci fanno balzare dall’ultimo al primo posto sorprendendo tutti, dobbiamo sapientemente muoverci e danneggiare gli avversari che ci stanno davanti vanificando le loro ambizioni.
La Rosa Nera
Una volta creato il setup di partenza diamo inizio alla partita a Black Rose Wars seguendo in ordine le sei fasi del turno: la prima fase è la Rosa Nera in cui determiniamo il primo giocatore, ovvero colui che possiede il gettone della Corona mentre l’ultimo giocatore in ordine di turno gira il primo evento dal mazzo della Luna attuale (questo il nome del mazzo Eventi), in quanto in base ai Punti Potere raggiunti dai giocatori durante la partita dovremo cambiare il mazzo della Luna dalla prima alla terza come ricordato sulla plancia dei punteggi. Gli eventi possono essere di vario tipo: istantanei o che si attivano soltanto quando si verifica una determinata situazione, inoltre fanno guadagnare punti alla Rosa Nera sia nel momento in cui entrano in gioco, sia nel momento in cui vengono scartati. Ci possono essere al massimo 3 eventi attivi, inoltre se sulla carta Evento troviamo stampata la Corona il gettone passa a quello che ha pescato l’evento. Dopodiché sempre nella stessa fase i giocatori che non hanno una Quest attiva (cioè una missione da portare a compimento) ne pescano una: prima di farlo è possibile scartare una o entrambe le Quest in proprio possesso in quanto non è consentito averne più di 2. Nel caso per effetto di qualche carta ne peschiate un’altra dovrete scartarne per forza un’altra e far guadagnare altri punti alla Rosa Nera in base alla Luna attuale.
Studio reciproco
La seconda Fase è la fase di studio reciproco, in cui i giocatori pescano 2 carte dal proprio Grimorio e poi in ordine di turno ne pescano 4 dalla Libreria (l’insieme delle 6 scuole di magia, ognuna ha il suo mazzo coperto). Le magie dimenticate potranno essere pescate solo da chi attiva la stanza della Rosa Nera: possiamo pescarle tutte dallo stesso mazzo oppure anche da mazzi diversi a nostro piacimento in base alla nostra strategia oppure alla ricerca di simboli magici necessari per le nostre quest (ogni scuola infatti ha i suoi simboli caratteristici). Due delle quattro carte pescate andranno poi messe negli scarti della rispettiva scuola di magia, per poi passare alla Fase 3 in cui contemporaneamente i giocatori decidono quali e quante magie giocare nella fase successiva. È importante anche l’ordine e l’orientamento con cui le carte vengono pianificate, in quanto ognuna ha 2 versi con effetti differenti.
Solo una magia con effetto istantaneo può essere giocata al di fuori dell’ordine di pianificazione, quindi dobbiamo scegliere con attenzione quali usare.
Se vogliamo pianificare delle magie di difesa o delle trappole dobbiamo segnalarlo mettendo sul dorso delle carte i rispettivi segnalini in modo tale che gli altri giocatori lo sappiano, in quanto le carte pianificate sono coperte e rimarranno tali fintanto che non le utilizzeremo.
Fase 4: azione!
La fase 4 è quella di Azione in cui ogni giocatore, in ordine di turno, ne esegue 1 o 2 a piacimento scegliendo tra diverse combinazioni e si continua fintanto che tutti i giocatori non hanno ultimato le loro mosse. Le Azioni possono essere svolte in diverse combinazioni a scelta dei giocatori tra le magie pianificate e le due fisiche a disposizione che permettono di muovere e attivare la stanza in cui si termina il movimento oppure fare due danni ad un avversario nella stanza in cui ci si trova e poi attivare la stanza generando i suoi effetti immediati. Nella Fase 5, detta di Evocazione, se sulla Loggia sono presenti delle Evocazioni (magie che permettono di mettere in gioco creature sotto il proprio controllo) i possessori, in ordine di turno, le possono attivare muovendole e facendole combattere, ognuna ha la sua carta con riportati i valori di movimento, attacco e punti ferita. L’ultima fase è di Pulizia in cui andremo a riattivare tutti i segnalini delle stanze utilizzati e andremo a distruggere le stanze che durante la fase azione hanno riempito i propri slot di instabilità dando punti e segnalino attivazione al giocatore che ha posizionato più cubetti instabilità. In caso uno o più giocatori abbiano raggiunto 30 Punti Potere, la partita termina e si vanno ad assegnare altri punti in base al numero di quest, segnalini attivazione e Trofei (ottenuto nel caso diate il colpo di grazia ad un altro giocatore infliggendogli l’ultima ferita) in proprio possesso. Il giocatore col punteggio totale più alto viene eletto nuovo Gran Maestro della Loggia, vincendo la partita.
Responso
I turni scorrono veloci e le partite sono sempre molto piacevoli, ogni volta è possibile anche con lo stesso mago utilizzare strategie diverse grazie al gran numero di magie, evocazioni ed eventi tra cui scegliere. Il gioco è quindi dotato di un'alta rigiocabilità, la scelta del mago iniziale non ci preclude alcuna strategia, le combinazioni che possono condurci alla vittoria sono molteplici, se vi piacciono i titoli dal sapore più american (alta interazione fra i giocatori e miniature in grande quantità e qualità) non fatevi scappare questo titolo che sprizza magia da tutti i pori.
La prima partita può effettivamente risultare piuttosto impegnativa, in quanto possiamo trovarci appunto davanti a tanto materiale che richiederà del tempo per essere padroneggiato correttamente in tutte le sue sfaccettature di gioco, ma non fatevi scoraggiare: Black Rose Wars sa ricompensare ogni sforzo, lasciandovi la voglia di rigiocarlo per perfezionarne la strategia.
Dove migliorare
Sicuramente i segnalini a forma di rosa per le evocazioni sono molto ben realizzate, a tema con il gioco e ben visibili una volta posizionate, però c’è da dire che sono molto piccole, poco maneggevoli ed escono abbastanza facilmente dai loro incastri durante il movimento delle miniature.
Gli esagoni che compongono la Loggia sono di per se belle e di grande impatto, però durante il gioco rendono a volte complicato identificare le stanze. Di sicuro non è niente di grave, ma nel piatto della bilancia va accuratamente soppesata ogni possibile miglioria.
Infine, per fare i pignoli, i segnalini dei punti vittoria dei giocatori sono più grandi delle caselle dei punteggi sulla plancia, speriamo verranno ridimensionati in una futura edizione!
Gioco adatto a..
Black Rose Wars è sicuramente consigliato a tutti gli appassionati di giochi di miniature e ai giocatori di stile American. Il gioco fa sfoggio di magnifici illustrazioni, miniature curate al dettaglio e lo stile di gioco strategico è supportato e arricchito da una bella ambientazione in cui potersi immergere. In un momento storico per i giochi da tavolo in cui la cura all'ambientazione e a quello che c’è “intorno” al gioco nudo e crudo vale almeno quanto la meccanica in sé, Black Rose Wars ha curato questo elemento in maniera più che soddisfacente
Di conseguenza, questo titolo sarà come la kryptonite per chi non sopporta l’interazione fra giocatori, la concorrenza spietata fatta di bastoni fra le ruote e sgambetti ad ogni angolo.