Arkham Horror - Terza Edizione, la recensione

Arkham Horror Terza Edizione, edito da Asmodee Italia, è un gioco da tavolo cooperativo di mistero e terrore ambientato nell’universo dei Miti di Cthulhu.

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a cura di Davide Vincenzi

Arkham Horror - Terza Edizione, pubblicato da Fantasy Flight Games ed edito nel nostro Paese da Asmodee Italia, è l’ultima edizione in ordine di tempo di quello che fu il capostipite dei giochi da tavolo che fanno dei Miti lovecraftiani il loro tema portante.

Arkham Horror - Terza Edizione è un gioco da tavolo cooperativo di mistero e terrore per uno/sei giocatori dai dodici anni in su in cui i partecipanti dovranno calarsi nel ruolo di alcuni investigatori pronti a esplorare le vie della città di Arkham (centro urbano del Massachusetts creato da Lovecraft e ambientazione di molti suoi racconti) e ad agire di concerto per salvare l’umanità dall’indescrivibile orrore rappresentato dai Grandi Antichi e tutte le altre entità dei Miti di Cthulhu.

Arkham Horror - Terza Edizione è un titolo tematico card driven (cioè gestito e portato avanti da una serie di carte da pescare) con un alto impatto del fattore alea in cui i giocatori dovranno collaborare per sconfiggere il gioco. La durata delle partite si attesta su una media che va dalle due alle tre ore.

Arkham Horror, la storia editoriale

Come accennato in apertura di articolo, Arkham Horror è stato il primo gioco da tavolo espressamente ambientato nell’universo dei Miti di Cthulhu creati dalla penna dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft e sviluppati ed espansi da numerosi altri autori, sia contemporanei a HPL sia successivi (per chi fosse interessato a una visione d’insieme dei Miti, consigliamo il volume I Miti di Cthulhu edito da Mondadori di cui potete leggere la nostra recensione). In realtà prima ci fu il gioco di carte Dark Cults (1983) della Dark House, ma si trattava di un prodotto horror generico che permetteva di creare storie del terrore anche in stile lovecraftiano.

Correva quindi l’anno 1987 quando Chaosium pubblicò il gioco da tavolo Arkham Horror, sviluppato dal game designer Richard Launius, basato sul proprio gioco di ruolo di successo Il Richiamo di Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione della settima edizione e del Set Introduttivo, ideale per chi vuole approcciarsi a questo meraviglioso GDR). Il prodotto ebbe un notevole successo e divenne presto sold out, ma Chaosium non pubblicò mai alcuna ristampa, sebbene più volte annunciata, e il titolo uscì di produzione nel 1991.

Nel 2004, la società di giochi online Skotos acquisì i diritti di Arkham Horror da Richard Launius, e successivamente ne organizzò la pubblicazione con Fantasy Flight Games. Il gioco subì diverse revisioni in questo processo e Launius aggiunse diversi nuovi elementi, tra cui i segnalini indizio e alcune sostanziali modifiche ai mazzi di carte. Infine, Kevin Wilson di Fantasy Flight mise mano al gioco in modo massiccio, eliminando alcune meccaniche e concetti e ampliando gran parte del gameplay: nasceva l'edizione di Fantasy Flight del 2005 (la seconda edizione), che venne pubblicata in italiano da Giochi Uniti nel 2012.

Arkham Horror fu un successo e per molto tempo fu indicato come il più emozionante e tematico gioco da tavolo collaborativo, dettando nuovi standard nel game design dei giochi cosiddetti american. Il successo fu tale che negli anni, fino al 2011, furono pubblicate ben otto espansioni. Il gioco non fu comunque esente da critiche, come ad esempio la durata delle partite o al sistema di regole complesso che non lo rendevano un gioco adatto ad avvicinare nuovi giocatori o giocatori non abituati a meccaniche complicate.

Questa edizione, sebbene del tutto differente, manteneva comunque alcuni legami con quella precedente, come ad esempio certi personaggi, come Jenny Barnes e Harvey Walters, per citarne un paio. Inoltre, condivideva illustrazioni e altri elementi con l'altro gioco di Fantasy Flight Games di quel periodo, basato sui Miti di Cthulhu: Call of Cthulhu Collectible Card Game.

Nascevano le basi per quello che sarebbe diventato l’universo degli Arkham Horror Files di Fantasy Flight Games, sviluppato in seguito con l’uscita nel 2013 di Eldritch Horror (pubblicato in Italia da Giochi Uniti nel 2014 e che vede ora una importantissima ristampa e la pubblicazione delle espansioni ancora inedite in italiano), l’erede spirituale di Arkham Horror, che spostava il gioco dall’ambiente cittadino al livello globale. Lo snellimento delle meccaniche ad opera dei due game designer Corey Konieczka e Nikki Valens e una più marcata componente narrativa, oltre al senso di continuità dato dai personaggi presenti nel gioco dalla cui costola nasceva, lo resero un altro successo di pubblico.

È del 2016, invece, la nascita di Arkham Horror – Il gioco di carte (pubblicato in Italia da Asmodee Italia e di cui potete leggere la nostra recensione), che riporta l’ambientazione alla cittadina lovecraftiana e introduce nuove meccaniche e una ancora più spiccata componente narrativa. Inutile dire che è stato, e continua a essere, un enorme successo.

Infine, esattamente un anno fa, nel novembre 2018, uscì (la versione originale in lingua inglese) il tanto atteso Arkham Horror - Terza Edizione, sviluppato da Nikki Valens, che come vedremo proprio dagli ultimi due prodotti summenzionati trae parecchi spunti per rinverdire e snellire le meccaniche della seconda edizione.

Ambientazione e scopo del gioco

Dall’introduzione al gioco:

Siamo nel 1926, all’apice dei ruggenti anni ’20. Giovani donzelle ballano fino all’alba nei bar clandestini saturi di fumo, dove viene servito l’alcol fornito dai contrabbandieri di rum e dalla malavita: una celebrazione per porre fine a tutti i festeggiamenti a seguito della Grande Guerra per porre fine a tutte le guerre.

Tuttavia, un’ombra sinistra incombe sulla città di Arkham: entità aliene note come Grandi Antichi si annidano nel vuoto tra lo spazio e il tempo, contorcendosi sui portali che separano un mondo dall’altro. È necessario interrompere i rituali oscuri in corso e uccidere le creature aliene prima che i Grandi Antichi possano includere il nostro mondo nel loro dominio di distruzione.

Soltanto alcuni investigatori si opporranno agli orrori di Arkham. Riusciranno ad avere la meglio?

In Arkham Horror - Terza Edizione lo scopo del gioco è completare con successo lo scenario scelto, che di solito significa impedire il manifestarsi di un Grande Antico o di un Dio Esterno. All’inizio della partita, però, i giocatori conosceranno solamente le informazioni che le prime carte Archivio forniranno loro.

Nel corso della partita, nuove carte andranno ad aggiungersi, raccontando la storia che si cela dietro lo scenario. Questa potrà avere risvolti positivi se gli Investigatori riusciranno a scoprire e studiare un certo numero di Indizi, oppure negativi se non faranno in tempo a impedire ai servitori dei Miti di portare avanti i loro piani, rappresentati dal propagarsi dei Destini.

Questo susseguirsi di svolte di trama positive e/o negative condurrà a sua volta a un finale che rappresenterà la vittoria o la sconfitta dei giocatori, in maniera del tutto similare a quanto accade in Arkham Horror – Il gioco di carte (d’ora in poi AHLCG).

Anche Arkham Horror - Terza Edizione è parte integrante degli Arkham Horror Files di Fantasy Flight Games. Ma cosa sono esattamente questi “Files”? Gli Arkham Horror Files non sono altro che un’ambientazione ben precisa, creata dall’editore americano attraverso i numerosi giochi e prodotti a tema Miti di Cthulhu che hanno pubblicato negli anni.

Ciò ha creato un vero e proprio universo narrativo con personaggi principali e comprimari che ricorrono in continuazione tra un gioco e l’altro e che sono diventati persino protagonisti di una serie di piacevoli romanzi (facilmente recuperabili in formato fisico o ebook su Amazon).

Pertanto, se si sceglie di vestire i panni, di un personaggio, lo si potrà giocare sia in Arkham Horror - Terza Edizione sia in (quasi) tutti gli altri prodotti della linea Arkham Horror Files, poiché prima o poi, attraverso le varie espansioni, entreranno a far parte della schiera di eroi di ogni singolo gioco. In Arkham Horror - Terza Edizione, comunque, vengono introdotti due nuovi investigatori che si spera faranno la loro apparizione anche anche negli altri giochi della linea Arkham Horror Files ancora in pubblicazione o supportati.

Arkham Horror - Terza Edizione, il setup

Una delle principali criticità dell’edizione precedente di Arkham Horror e che ricorreva, sebbene in maniera lievemente inferiore, anche in Eldritch Horror, era la quantità di tempo necessaria per preparare il tavolo di gioco. Il setup, infatti, era piuttosto lungo e se venivano utilizzate anche le espansioni, richiedeva ancora più tempo e diventava in alcuni casi addirittura complesso. In Arkham Horror - Terza Edizione le cose si sono fatte un po’ più snelle, sebbene proprio la tipologia di gioco richieda comunque un certo investimento temporale.

Per prima cosa, i giocatori dovranno scegliere quale scenario giocare, tra i quattro a disposizione, e quindi creare il tabellone di gioco posizionando cinque Tessere Quartiere e collegandole tra loro tramite le Tessere Strada, seguendo le indicazioni riportate sul retro della Scheda Scenario scelta. Quindi, si preparano e si mischiano i vari mazzi degli Incontri, quello delle carte Evento, il mazzo dei Mostri, il mazzo dei Quotidiani e quello delle Anomalie; la composizione di tutti questi mazzi è dipendente dallo scenario in corso. Quindi, si mischiano i vari mazzetti delle carte Alleato, Oggetto e Magia, oltre alle carte Speciali e alle carte Condizione.

Sempre seguendo le indicazioni della Scheda Scenario, si preparerà anche il Sacchetto dei Miti, che conterrà i Segnalini Mito che andranno estratti nel corso della partita e si preparerà l’Archivio, un set di carte utilizzate negli scenari per creare una narrazione che si evolverà nel corso del gioco.

Quindi, si suddivideranno tutti i segnalini in base al tipo e li si collocherà a portata di mano, assieme ai dadi. Ogni giocatore sceglie poi un Investigatore, decide le Proprietà di Partenza e posiziona il rispettivo segnalino investigatore sullo spazio iniziale del tabellone, come indicato sulla Scheda Scenario. Il gruppo deciderà chi sarà l'Investigatore Capo.

Ogni personaggio sarà munito di una Scheda Investigatore che ne riporterà i valori nelle varie abilità presenti in gioco oltre a indicare il suo equipaggiamento e le sue abilità speciali, donando un pizzico di asimmetria al gioco e aumentando il fattore rigiocabilità.

Verranno quindi generati tre Indizi che andranno posizionati, seguendo il regolamento, nei quartieri sul tabellone di gioco, e i Destini (che rappresentano le macchinazioni dei servitori dei Grandi Antichi), che andranno collocati nelle varie zone in cui i quartieri sono suddivisi, come riportato dallo scenario in corso.

Infine, sempre seguendo le indicazioni dello scenario, si preparerà l’area chiamata Codex, cioè la zona del tavolo di gioco in cui si collocherà la Scheda dello Scenario, le carte Archivio con cui si inizierà a giocare e le eventuali carte che dovranno esservi poste, secondo determinati effetti di gioco.

Arkham Horror - Terza Edizione, la partita

Una volta terminato il setup, più rapido di quanto si possa pensare leggendo quanto scritto finora, la partita potrà avere inizio. Le regole, se a prima vista possono sembrare complesse, sono invece piuttosto semplici e basterà davvero poco tempo per assimilarle.

In Arkham Horror - Terza Edizione, una sessione di gioco si svolge in una serie di round, ognuno dei quali è composto da quattro fasi:

  1. Fase delle Azioni: gli investigatori, a turno, effettuano fino a due azioni a testa.
  2. Fase dei Mostri: i mostri si attivano, attaccano gli investigatori con cui sono impegnati o si ripristinano se erano stati esauriti in precedenza.
  3. Fase degli Incontri: gli investigatori, a turno, risolvono un incontro. Ogni incontro include un breve brano narrativo che descrive cosa accade all’investigatore in quel luogo.
  4. Fase dei Miti: ogni investigatore pesca due segnalini dal Sacchetto dei Miti che possono diffondere gli indizi, i mostri e i destini in tutta Arkham.

Dopo la Fase dei Miti, il gioco prosegue con un nuovo round.

Fase delle Azioni

Durante la Fase delle Azioni gli investigatori non possono svolgere una stessa azione più di una volta per round e le azioni disponibili sono:

  • Movimento: un investigatore può muoversi fino a due caselle per la mappa della città. È possibile spendere un dollaro per spostarsi di una casella extra, fino a un totale di due dollari.
  • Raccolta risorse: consente di guadagnare un dollaro.
  • Concentrazione: l’investigatore sceglie una delle sue abilità e ottiene un segnalino che la incrementerà di un punto. Ogni personaggio avrà un limite di segnalini concentrazione che può avere contemporaneamente.
  • Protezione: l’investigatore effettua una prova sotto l’abilità Sapienza. Per ogni successo ottenuto può rimuovere un Destino dalla casella in cui si trova.
  • Attacco: l’investigatore sceglie un mostro nella propria casella e lo Impegna, quindi risolve una prova di Forza. Per ogni successo ottenuto infligge un danno a quel mostro. Quando il danno inflitto al mostro è uguale o maggiore della sua salute, il mostro viene sconfitto.
  • Elusione: l’investigatore effettua una prova di Percezione per disimpegnarsi da uno o più mostri. Eludere un mostro comporta il suo “esaurimento”.
  • Analisi: l’investigatore studia gli indizi rinvenuti. Per ogni successo ottenuto in una prova di Percezione può piazzare uno dei propri indizi sulla Scheda Scenario per far proseguire la storia in modo positivo.
  • Scambio: tutti gli investigatori nella stessa casella possono scambiarsi un qualsiasi numero di alleati, oggetti, magie, indizi e denaro.
  • Azione di componente: l’investigatore esegue un'azione come indicato su una delle carte da lui controllate.

Le prove di abilità vengono eseguite tirando un numero di dadi pari al valore dell’abilità corrispondente più eventuali modificatori, ogni risultato pari a cinque o sei indica un successo.

Fase dei Mostri

Questa fase vede i mostri non esauriti muoversi e attaccare o eseguire un'azione speciale, a seconda di quanto indicato sulla loro carta mostro. Se un mostro entra in una casella con un investigatore, lo impegnerà e quindi lo attaccherà, infliggendo danni e orrore come indicato sulla sua carta mostro. I danni andranno a intaccare la saluta dell’investigatore attaccato, mentre gli orrori andranno a ledere la sua sanità mentale, facendolo lentamente scivolare verso la follia. Del resto, ci troviamo di fronte a indicibili orrori cosmici!

Alla fine della fase, i mostri esausti tornano pronti e impegneranno qualsiasi investigatore nella loro casella, pronti ad attaccare il round seguente.

Fase degli Incontri

Durante la fase degli incontri, gli investigatori che non sono impegnati da un mostro, pescano una carta Incontro dal mazzo del quartiere in cui si trovano oppure dal mazzo delle strade. In caso nel quartiere in cui si trovano sia presente un’Anomalia, dovranno pescare una carta dal mazzo Anomalie.

Le carte Incontro spesso porteranno all'esecuzione di una prova di abilità e alla possibilità di ottenere un beneficio. I benefici generalmente ottenibili sono indicati da delle icone nelle singole caselle che compongono un quartiere. Se il quartiere dovesse contenere un Indizio, è in questa fase che si avrà la possibilità di ottenerlo.

Fase dei Miti

La fase dei Miti prevede che a turno ogni giocatore peschi e risolva, uno alla volta, due Segnalini Mito dal Sacchetto dei Miti. Questi segnalini influenzeranno l’andamento della partita, facendo accadere eventi differenti a seconda del segnalino pescato.

Questi eventi potranno essere il dover posizionare sul tabellone un certo numero di Destini, la generazione di un mostro, pescare e risolvere il testo di una carta Quotidiano, posizionare un indizio in un Quartiere, oppure risolvere tutti gli effetti di “resa dei conti” presenti in gioco. Questi generalmente si trovano sulla Scheda Scenario, ma possono comparire anche su alcune carte Quotidiano o su alcune Condizioni. Vi è anche un segnalino Vuoto che non fa accadere nulla. Inoltre, i segnalini estratti non vanno reinseriti nel sacchetto, se non dopo che questo sia del tutto esaurito.

Una volta che tutti i giocatori hanno pescato e risolto i due Segnalini Mito, il round ha termine e ne inizia uno nuovo. Il gioco continua in questo modo fino a quando lo scenario non è stato risolto positivamente o meno.

Arkham Horror - Terza Edizione VS Seconda Edizione

Questo paragrafo è dedicato a chi già conosce e/o possiede l’edizione precedente di Arkham Horror e cercherà di mettere in luce similitudini e differenze tra Arkham Horror - Terza Edizione e i titoli precedenti, compresi Eldritch Horror e AHLCG, così da offrire gli strumenti necessari a comprendere se affrontare o meno la spesa per il suo acquisto.

Tradizione

Mettiamo subito in chiaro una cosa: siamo ancora di fronte a un Arkham Horror. A una prima occhiata, il gioco sembra così diverso dal predecessore che potrebbe trarre in inganno. Gli elementi di base di Arkham Horror ci sono ancora tutti: viaggiare per le strade di Arkham, combattere contro le creature dei Miti, vivere strani incontri, recuperare indizi, viaggiare attraverso i portali e provare a chiuderli, acquistare equipaggiamento e incantesimi nei relativi negozi… Il tutto mentre si cerca di rimanere vivi e almeno un pochino sani di mente. E nel mentre accadono eventi legati ai Miti che portano sventura e complicano la vita, si aprono i portali, arrivano i mostri si leggono i Quotidiani, e così via.

Novità

Detto questo, Arkham Horror - Terza Edizione è un gioco piuttosto diverso dalla seconda edizione, molto è cambiato. Le Schede degli Investigatori sono state modificate rispetto alla seconda edizione e sono ora molto simili a quelle di Eldritch Horror e AHLCG, i cursori che permettevano di bilanciare e modificare le abilità contrapposte sono spariti. Inoltre, i personaggi iniziano la partita solo con le proprietà di partenza e senza alcun equipaggiamento casuale.

Ora la mappa è modulare e non vi è più il tabellone, gli indizi non vengono semplicemente raccolti, ma devono essere trovati attraverso gli incontri e successivamente vanno analizzati perché siano utili. Le carte Mito sono state sostituite dai segnalini Mito da estrarre, meccanica mutuata da AHLCG. Gli effetti generati sono più o meno gli stessi, ma il doverne pescare due per ogni giocatore ogni round, senza rimetterli nel sacchetto rende il tutto meno casuale e meno rigido e fa ben scalare il gioco a seconda del numero di partecipanti.

Inoltre, rispetto ai titoli precedenti, in Arkham Horror - Terza Edizione lo scenario ha un peso molto maggiore. Nella seconda edizione, per lo meno nel gioco base, lo scenario era sostanzialmente sempre lo stesso, l'unica differenza era l'identità del Grande Antico, che aggiungeva una regola speciale e presentava un diverso limite temporale. Questa terza edizione, fa tesoro di quanto sviluppato in Eldritch Horror e, soprattutto, in AHLCG e sfoggia un’importante componente narrativa che aumenta la tematicità e l’immersività del gioco.

Lo scenario influisce molto sul gioco. In ogni scenario, la mappa è diversa e così il mazzo dei mostri e i segnalini Mito presenti nel sacchetto. Per entrare maggiormente nel dettaglio, esiste un mazzo unico di carte Evento Indizio per ogni scenario, comprendente carte corrispondenti a ciascun Quartiere presente sulla mappa. In questo modo, gli indizi necessari per risolvere il mistero sono adattati al mistero stesso e a portata di mano, piuttosto che essere del tutto generici come capitava nell’edizione precedente. Anche queste meccaniche sono una sapiente di miscela di quanto visto in Eldritch Horror e AHLCG.

Come abbiamo già enunciato, ogni scenario ha un proprio Codex di carte che aggiunge regole speciali allo scenario e che può mutare nel corso della partita, man mano che gli investigatori raccolgono Indizi o i Destini si accumulano o altre condizioni sono soddisfatte. A volte, è possibile imbattersi anche in scelte ramificate che portano lo scenario in una direzione o nell'altra, cosa che immerge maggiormente il giocatore nella storia e rende il titolo ampiamente rigiocabile e lo avvicina ad AHLCG, pur senza raggiungere la sua complessità narrativa.

Contenuti, materiali e cura del gioco

Arkham Horror - Terza Edizione presenta una serie di contenuti di tutto rispetto, sebbene non esenti da qualche critica. I due manuali presenti nella confezione (Manuale di Gioco e Compedio delle Regole), come da tradizione Fantasy Flight, sono molto chiari ed esplicativi, non presentano particolari refusi e svolgono egregiamente il loro compito di insegnare le regole del gioco.

Le storie narrate attraverso gli scenari e le carte sono di buon livello e restituiscono ai giocatori un’esperienza narrativa sopra la media. Bisogna però far notare che gli scenari presenti sono solo quattro e che, sebbene il livello di rigiocabilià sia elevato, avremmo certamente preferito averne un paio in più per dare maggiore longevità al titolo. Siamo certi, comunque, che le future espansioni, la prima delle quali è già disponibile in lingua inglese, apporteranno cospicua nuova linfa al prodotto.

Dal punto di vista dei materiali, come in tutti i giochi Fantasy Flight, ci troviamo di fronte a componentistica di ottimo livello. Il cartoncino utilizzato per la mappa modulare e i vari segnalini è decisamente robusto, sebbene il fatto di dover agganciare e sganciare, con incastri in stile puzzle, strade e quartieri ogni volta che si gioca potrebbe alla lunga rovinare le componenti. Inoltre, qualche tessera quartiere in più non avrebbe certo fatto male. Piuttosto carino il supporto per le carte Evento in cartone da assemblare, conferisce al gioco un pizzico di bellezza in più. Buona la grammatura del cartoncino usato per le carte, in linea con i più blasonati prodotti del genere.

Nonostante la buona qualità delle carte, però, il continuo mescolare i mazzi ne rovinerà i bordi; per evitare ciò, è altamente consigliato l’uso delle bustine protettive. Questo discorso è valido anche per i segnalini Mito: sebbene siano realizzati in ottimo cartone, il continuo rimescolarli all’interno del contenitore durante il gioco ne rovinerà i bordi. Per impedire tutto ciò, vi consigliamo di proteggerli all’interno delle capsule in plastica trasparente (disponibili a buon prezzo su Amazon) utilizzate in numismatica per proteggere le monete; il formato da 26 mm di diametro, per le monete da due Euro, è perfetto per questi segnalini.

Dal punto di vista artistico, Arkham Horror - Terza Edizione è molto bello e d’impatto a vedersi, sebbene utilizzi per la maggiore le illustrazioni già presenti in Arkham Horror – Il Gioco di Carte; evocative anche le illustrazioni della mappa modulare che riescono a rendere bene le atmosfere cupe della città.

Infine, nota dolente, come da tradizione Fantasy Flight la scatola del gioco è priva di alcun supporto per l’immagazzinamento della componentistica del gioco. Il divisorio in cartoncino presente è infatti del tutto inutile, a meno che non si abbia voglia di utilizzarlo in modo creativo per evitare di creare da sé dei divisori o di rivolgersi a costose soluzioni già pronte (disponibili su Amazon).

Conclusioni

Complessivamente Arkham Horror - Terza Edizione è un prodotto di buon livello, che riesce a mantenere alta la fama del suo predecessore pur avendo il coraggio di non rimanere ancorato al passato e di svecchiarne, anzi, le meccaniche, facendo tesoro di quanto si è potuto imparare grazie a titoli quali Eldritch Horror e Arkham Horror – Il Gioco di Carte. Grazie alle meccaniche legate al Sacchetto Mito, mutuate da AHLCG, il gioco scala molto bene, qualsiasi sia il numero dei partecipanti. Anche in solitario il tutto funziona perfettamente e l'esperienza ludica ne risulta soddisfacente.

Il comparto narrativo è ben strutturato, è piacevole vedere come la storia si dipani durante la partita e i quattro gli scenari presenti sono piuttosto diversi tra loro, così da offrire esperienze diverse. La quantità e la varietà degli investigatori presenti assicura un ulteriore aiuto alla rigiocabilità del titolo, che comunque avrà presto bisogno di espansioni per rimanere accattivante. Espansioni che saranno sicuramente molte, in linea con gli altri prodotti Fantasy Flight, grazie anche alla modularità del gioco che si presta eccezionalmente bene a essere sviluppata.

Per la tipologia di gioco fortemente american, Arkham Horror - Terza Edizione fa un largo uso della componente alea, cosa che potrebbe non piacere a chi è più incline a titoli meno dipendenti dalla fortuna e più dalle capacità personali. Inoltre, la struttura del gioco potrebbe “andare stretta” a qualcuno; le scelte possibili durante la partita sono infatti spesso limitate dalla narrazione della storia e si potrebbe avvertire la sensazione di essere guidati in una certa direzione piuttosto che avere la possibilità di scegliere in autonomia. Personalmente, non è una cosa che ci ha particolarmente disturbato, dal momento che tematicamente funziona molto bene.

Un prodotto adatto a…

Arkham Horror - Terza Edizione è un gioco che sicuramente si rivolge agli appassionati di H.P. Lovecraft o gli amanti dell'orrore in generale, sebbene non sia particolarmente spaventoso e possa essere approcciato anche da giocatori di una fascia d’età dai dodici anni in su.

Rispetto all’edizione precedente e a Eldritch Horror è sicuramente più facile da approcciare e potrebbe essere un buon punto di partenza per i giocatori alle prime armi per avvicinarsi a questo genere di giochi più corposi e lunghi da intavolare. Un buon trampolino di lancio per accedere agli Arkham Horror Files. Per chi invece è un appassionato della seconda edizione o di Eldritch Horror, consigliamo invece un po’ di prudenza e magari di fare qualche partita di prova prima di acquistarlo.

Le differenze con l’edizione precedente, infatti, sono decisamente sostanziali e potrebbero non convincere del tutto chi è appassionato delle vecchie meccaniche. Se avete provato Eldritch Horror e non vi è piaciuto, probabilmente non vi piacerà neppure questo Arkham Horror - Terza Edizione. Dategli comunque una possibilità, potreste ricredervi.

Per gli appassionati di Eldritch Horror, invece, le cose si fanno più semplici. Molte sono le somiglianze in termini di gioco, ma le scelte che si effettuano in Eldritch Horror, oltre a essere davvero numerose, danno sempre la sensazione che sia il giocatore a farle, mentre si destreggia tra tutte le cose brutte che sembrano accadere sempre contemporaneamente. Tuttavia, in questa Terza Edizione la narrazione è maggiormente presente ma come abbiamo già affermato, c’è il rovescio della medaglia di una limitata libertà di scelta.

Probabilmente se si è già investito molto in Eldritch Horror e nelle sue numerose espansioni, a meno di non essere dei veri appassionati degli Arkham Horror Files come chi vi scrive, è forse più saggio evitare l’acquisto di questa Terza Edizione, ma se siete anche solo dei fan di Le Case della Follia (di cui potete leggere la recensione) o di AHLCG, allora vale sicuramente la pena farci un pensierino.

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