7th Sea, edito da principio da John Wick Presents (no, non è quel John Wick, è “solo” l’autore del gioco) e ora da Chaosium Inc. e pubblicato in Italia da Need Games!, è un gioco di ruolo carta e penna fantasy e ascrivibile al genere “cappa e spada”.
Ambientato in un mondo di fantasia che reinterpreta l’Europa del XVII secolo, 7th Sea coniuga il formato classico del gioco di ruolo con Master, con meccaniche innovative che bene riescono a restituire l’azione e il fascino tipici dei romanzi e delle pellicole “cappa e spada”, cosa che gli è valsa la vittoria del premio Gioco di ruolo dell’anno nel 2017.
Un gioco di ruolo cappa e spada
7th Sea pone molta enfasi sul concetto di gioco di ruolo “cappa e spada”, tanto da menzionarlo persino in copertina. Ciò implica che tutto nel manuale, dall’ambientazione al motore di gioco, è stato sviluppato per restituire ai giocatori un’esperienza ludica che ricordi le atmosfere, le situazioni, l’azione e il feeling di quei romanzi che videro la propria età dell’oro nella seconda metà del XIX secolo e la prima metà del XX secolo.
Il “cappa e spada”, sottogenere del romanzo d’avventura, è caratterizzato da storie avventurose a sfondo più o meno storico, con colpi di scena e suspense. Un ruolo di primaria importanza viene dato ai duelli e alla scherma, come ad esempio nella trilogia dei moschettieri (I tre moschettieri, Vent’anni dopo e Il visconte di Bragelonne) di Alexandre Dumas padre, in Cyrano de Bergerac di Rostand e ne Il Corsaro Nero di Salgari.
In campo cinematografico, i film di “cappa e spada” hanno avuto una grande popolarità tra gli anni Trenta e Cinquanta del Novecento, tra cui spiccano certamente la miriade di film su Zorro e le pellicole aventi per protagonista il celebre attore Errol Flynn.
Dopo un periodo in cui questo genere di narrativa ha subito un calo di popolarità iniziato nei primi anni Sessanta del secolo scorso, dagli anni Novanta la tendenza sembra essere mutata, e il “cappa e spada” sta vivendo una sorta di seconda giovinezza, grazie a nuove produzioni come ad esempio il ciclo di romanzi de Il capitano Alatriste di Arturo Pérez-Reverte (di cui consigliamo vivamente la lettura), il film La Storia Fantastica, la saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi e ovviamente 7th Sea, la cui prima edizione è proprio del 1999 a opera di Alderac Entertainment Group.
I protagonisti di queste storie sono solitamente dei personaggi positivi, degli eroi, sebbene possano avere qualche lato ombroso e non essere dei paladini di giustizia e moralità. Che siano moschettieri del re, pirati in cerca di libertà o avventurieri scavezzacollo in cerca di amori da corteggiare, in un modo o nell’altro correranno sempre in aiuto dei più bisognosi e faranno ciò che possono per raddrizzare i torti. E il manuale di 7th Sea è molto chiaro in proposito: diversamente da altri giochi, con questo titolo non è possibile interpretare un personaggio dagli intenti malvagi.
L’ambientazione
Uno dei punti di forza di 7th Sea è sicuramente la sua peculiare ambientazione, che ben ricalca l’Europa del 1600, stereotipandola quasi all’eccesso. Le nazioni di Théah, questo il nome dell’immaginario mondo di gioco, infatti, ricordano in modo nemmeno troppo velato le controparti che sono realmente esistite nel passato della nostra Storia.
Nel lungo capitolo dedicato all’ambientazione e che occupa circa un terzo del manuale, infatti, si possono trovare, tra le altre cose, le descrizioni di queste nazioni che, come il testo ci racconta, stanno sempre più assimilando l’idea di identità nazionale, acuendo così le inevitabili differenze culturali.
Le nazioni di Théah
Sfogliando il manuale di 7th Sea ci si ritroverà dunque ad avere a che fare con le Isole Incantate, comprendenti Avalon (ispirata all’Inghilterra), Inishmore (controparte dell’Irlanda) e le Marche delle Highland (in cui è facilmente riconoscibile la Scozia). Come in uno specchio del periodo elisabettiano (ma con forti influenze dal ciclo arturiano), queste terre sono governate da una regina che è riuscita a risollevare le sorti del regno rendendolo nuovamente una potenza, grazie anche ai poteri del Graal, donatole dai Sidhe, il Piccolo popolo delle colline, il Popolo fatato della tradizione gaelica.
Il regno di Castille è, come si può ben evincere dal nome, una rivisitazione della Spagna secentesca. È la nazione difensore della Chiesa del Vaticinio (una sorta di Chiesa Cattolica, sebbene piuttosto diversa) e che ha dato i natali all’Inquisizione. Questa terra è governata da un re bambino, stretto tra consiglieri, ecclesiasti e l’Alto Inquisitore; un regno che sta cadendo a pezzi e che fatica a riprendersi dopo l’invasione subita dalla vicina nazione di Montaigne.
Montaigne può essere considerata la nazione più potente al mondo e ricorda la Francia del Re Sole e quella raccontata nei romanzi di Alexandre Dumas padre. È un regno ricco e decadente in cui la nobiltà prospera a discapito della popolazione, che viene del tutto ignorata dal sovrano e dall’aristocrazia. La loro attenzione, infatti, è principalmente rivolta alle feste di corte e alle campagne militari per espandere i confini del regno.
Il regno di Eisen è una terra devastata dalla Guerra della Croce appena conclusasi ed è una nazione ormai divisa e in conflitto, in cerca di una nuova unità e flagellata da orride creature che solcano i campi di battaglia. È perfettamente assimilabile all’Europa centrale del Sacro Romano Impero nel periodo della controriforma e della Guerra dei trent’anni, con un particolare enfasi sul territorio germanico e prussiano.
La Confederazione Sarmatiana, dal punto di vista politico, è la nazione che meno ha una controparte europea. Infatti, è di fatto una monarchia democratica in cui tutti sono uguali, persino i re. Dal punto di vista geografico e culturale, invece, queste terre ricordano da vicino la parte più orientale dell’Impero austroungarico (Ungheria, Repubblica Ceca e Slovacchia) e un pizzico di Polonia.
La nazione di Vestenmennavenjar è riconducibile all’Unione di Kalmar (l’unificazione dei tre regni di Danimarca, Norvegia e Svezia) e più in generale ai paesi scandinavi, comprendendo anche l’Olanda. Un tempo una nazione di predoni assibilabili ai Vichinghi, nel periodo di gioco sono una potente nazione mercantile che ha fondato una lega commerciale che ricorda da vicino la Lega anseatica.
Il regno di Ussura, governato da uno Zar, è ovviamente la rivisitazione della Russia secentesca. È un luogo all’apparenza inospitale, stretto nella morsa del gelo per buona parte dell’anno, e arretrato, rispetto alle altre nazioni di Théah. La sua popolazione ha uno stretto rapporto con gli spiriti della terra e soprattutto con la Matuschka, un’entità che incarna sia l’aspetto di una madre generosa, che riporta alla mente il concetto di “Madre Russia”, sia quello di una strega vendicativa che tanto ricorda la Baba Yaga del folklore slavo.
Infine, Vodacce, li cui territorio è suddiviso e governato da sette Principi mercanti, ricorda da vicino la nostra cara Italia del ‘600, con la sua divisione in ducati e repubbliche, con una particolare enfasi verso la Serenissima Repubblica di Venezia. Anche in questo caso gli stereotipi si sprecano, descrivendo un luogo che è al contempo incantevole, sofisticato e letale. Qui l’inganno è un’arte, così come la seduzione e la scherma.
Esistono poi, informa il manuale senza però scendere nei dettagli, altri continenti e nazioni: un Nuovo Mondo a ovest, l’Impero della Mezzaluna a est e a sud la Terra dell’Oro e del Fuoco. Questi territori sono stati affrontati in una serie di manuali d’espansione, al momento disponibili solo in lingua inglese.
I Sette Mari
Nell’ambientazione del mondo di gioco di 7th Sea, particolare importanza hanno anche i sei mari, solcati da mercanti e pirati, che circondano le terre emerse. Esiste, inoltre, un settimo mare, che dà il nome al gioco, dalle acque argentate e in cui le leggi naturali sembrano essere sospese, dove il sole e la luna brillano insieme in cielo e le stelle si muovono in senso contrario.
La religione
In 7th Sea un ruolo particolarmente importante è ricoperto dalla religione. La Chiesa del Vaticinio, la controparte fantasy della Chiesa Cattolica, è sostenitrice delle scienze e delle scoperte tecnologiche e negli ultimi decenni ha visto la nascita dell’Inquisizione e vissuto degli eventi molto simili a quelli della Riforma e della Controriforma che nel mondo reale hanno portato alla guerra dei Trent’anni e nel mondo di gioco alla Guerra della Croce.
Ogni nazione di Théah ha un proprio particolare rapporto con la religione, che si riflette sulla politica e il rapporto tra i vari stati. Inoltre, antichi dei e culti pagani continuano a sopravvivere in alcuni territori, mentre demoni e creature fatate camminano tra gli uomini.
La stregoneria
Un discorso a parte lo merita la stregoneria. Sebbene abbia un intero capitolo dedicato a sé, è talmente particolare da essere parte integrante dell’ambientazione. Infatti, essa è legata alla nazionalità e alla stirpe dei personaggi, oltre a essere rara ed estremamente potente; il manuale propone un diverso tipo di magia per ognuna delle nazioni presentate.
Avremo quindi la stregoneria dei Cavalieri di Avalon, che obbliga chi ne fa uso a seguire un rigido codice di condotta e gli consente di essere l’incarnazione dello spirito degli antichi cavalieri del passato e di emularne le gesta e le virtù.
L’Hexenwerk di Eisen utilizza invece cadaveri, erbe e parti dei corpi delle creature che infestano il paese o di altri stregoni per creare degli unguenti utili a combattere le creature della notte. È una pratica malsana punita con la morte in alcune regioni.
A Montaigne il Porté dona la capacità di aprire degli squarci nella realtà, grondanti sangue; dei veri e propri portali che consentono a chi ne fa uso di attraversare grandi distanze. Ovviamente, squarciare la realtà ha il suo prezzo e i suoi pericoli.
Il Tocco della Madre rappresenta i doni che Matuschka a volte concede agli abitanti di Ussura. Questi doni, però, comportano dei vincoli di natura morale e comportamentale.
Nella Confederazione Sarmatiana, invece, il Sanderis comporta la stipula di veri e propri patti con i demoni. Ciò consente di compiere azioni straordinarie, ma il prezzo da pagare è inevitabilmente alto, con il rischio di perdere l’anima. Si viene così a creare una sorta di legame/confronto continuo con il demone: alla fine resterà solo uno dei due.
Infine, a Vodacce, vi è una pratica magica, la Sorte, praticata solo dalle donne. Le Streghe della Sorte, questo il loro nome, possono vedere la grande tela del Fato e manipolarla a loro piacimento.
La cosa che rende la Stregoneria di 7th Sea particolare, è che i vari poteri non sono una sequela di incantesimi da lanciare alla bisogna, come capita in altri giochi di ruolo fantasy, ma un qualcosa di più narrativo e interpretativo. La Stregoneria è volutamente estremamente potente e non deve rappresentare un mezzo per distruggere tutto e tutti, ma una parte integrante della narrazione, un mezzo per contribuire a creare storie eroiche e avventurose.
Di tutto un po’
Infine, tra i vari argomenti che definiscono l’ambientazione, è possibile ritrovare una sezione dedicata ai pirati e alle relative “nazioni piratesche”, una dedicata alle società segrete presenti nel continente e una che accenna qualche informazione su un’antica civiltà perduta e avvolta di mistero, i Syrne, che potrebbe far intendere che in un lontanissimo passato il mondo sia stato abitato da creature non umane e forse nemmeno originarie del pianeta.
Particolarmente importanti sia per caratterizzare i personaggi e sia per l’ambientazione, tutto il capitolo legato ai duelli e alle scuole di scherma, anch’esse legate alle varie nazioni, e il capitolo dedicato alle navi e alla navigazione, fondamentali in un’ambientazione in cui il mare e i pirati la fanno da padrone.
A voler far i pignoli, di una cosa si sente la mancanza: di una infarinatura, pur breve, della storia del continente, che vada ad approfondire temi piuttosto importanti come la Guerra della Croce.
I personaggi
Come abbiamo esposto in precedenza, in 7th Sea i personaggi sono Eroi e come tali devono essere pensati, fin dalla loro creazione.
Questa è estremamente semplice a livello di meccaniche di gioco, ma enfatizza in grande misura la caratterizzazione degli alter ego dei giocatori. Il tutto si svolge attraverso una manciata di semplici passaggi:
- Assegnazione dei punti ai cinque Tratti a disposizione del personaggio.
- Scelta della nazionalità e del relativo bonus
- Scelta di due Background: questi rappresentano il passato dell’Eroe e forniscono Abilità e Vantaggi.
- Assegnazione dei punti alle Abilità, sia a quelle già ottenute con i Background sia per acquisirne di nuove.
- Acquisto di nuovi Vantaggi attraverso la spesa di alcuni punti (cinque).
- Scelta di una Virtù, ciò che lo rende un Eroe, un pregio eccezionale, e di una Hubris, la sua più grande debolezza, fonte di occasioni narrative e di Punti Eroe da utilizzare in gioco.
- Stesura di una Storia. Le Storie sono elementi irrisolti del passato, portarla a termine farà guadagnare all’eroe la ricompensa stabilita, di solito punti Abilità o nuovi Vantaggi.
- Assegnare i dettagli finali, tra cui la Fama, l’eventuale appartenenza a una Società Segreta e così via.
Semplicemente dando uno sguardo a questi passaggi emerge come il sistema sia incentrato all’aspetto caratterizzante e interpretativo dell’Eroe più che alle meccaniche per attaccare o svolgere azioni. Questo si rispecchia anche nella crescita e nell’evoluzione del personaggio.
In 7th Sea, infatti, non esistono punti esperienza da spendere, livelli di potere e cose simili. Per far progredire il proprio Eroe, infatti, un giocatore dovrà di volta in volta creare una nuova Storia da portare a termine (del passato o scaturita dalla campagna di gioco in corso); a seconda del numero di atti di cui sarà composta, il giocatore potrà stabilire una certa ricompensa.
Per fare un esempio, una storia potrebbe essere: “Vendicarsi del Malvagio che ha sfigurato l’Eroe”, una storia in tre atti, conclusione: la morte del Malvagio, ricompensa: Vantaggio portare l’abilità Mira da 2 a 3.
Il motore di gioco
Le meccaniche che muovono 7th Sea sono fondamentalmente un ibrido tra un impianto regolistico classico e uno di tipo narrativo. Ciò implica che vengano sacrificati un po’ di realismo e di aleatorietà in favore del progredire della storia e della figura dell’Eroe: sarà molto improbabile, infatti, che un personaggio fallisca in un’azione o non sia in grado di portare a termine ciò che si era prefissato.
Le meccaniche di gioco sono dunque molto semplice e si possono riassumere in questo modo:
- Il Master descrive la scena.
- I giocatori descrivono come intendono “approcciarsi” alla scena e stabiliscono, insieme al Master, la riserva di dadi da dieci facce (formata da un Tratto + un’Abilità) da tirare.
- Il Master informa i giocatori delle conseguenze negative della scena e delle eventuali opportunità che i giocatori possono cogliere.
- I giocatori lanciano i dadi della loro riserva e usano i risultati per ottenere degli Incrementi, cioè delle somme che diano dieci (o più) come totale.
- I giocatori utilizzano gli Incrementi; ogni incremento può essere usato per compiere un’azione, rimuovere una conseguenza od ottenere un’opportunità, intervenendo direttamente nella narrazione. È sempre sufficiente un solo incremento per superare positivamente un’azione.
Questo sistema consente dunque di affrontare le scene concentrandosi maggiormente sull’interpretazione dei propri ruoli e sulla narrazione, piuttosto che spezzare il racconto in una serie continua di tiri di dado.
Entrano poi in gioco tutta una serie di regole che consentono ai giocatori di tirare dadi aggiuntivi e affrontare le scene sempre in modo spettacolare e rocambolesco, a fronte di un ulteriore contributo alla narrazione.
Tra queste, meritano una menzione i Punti Eroe, una sorta di valuta che permette, una volta spesi, di tirare dadi bonus nei test o di attivare Vantaggi o abilità speciali che lo richiedono. I Punti Eroe si possono ottenere in vari modi, tra cui cedendo alla propria Hubris, decidendo di fallire in un test prima ancora di tirare i dadi e mercanteggiando con il Master, che a sua volta otterrà una Riserva di Punti Pericolo, che grosso modo ricopre il medesimo ruolo sul fronte antagonisti.
Il Master
Infine, il manuale si sofferma su tutta una serie di regole e consigli a uso esclusivo del Master.
Suo, infatti, sarà il compito di creare e gestire gli Sgherri (frotte di nemici che cadono come mosche) e, soprattutto, i Malvagi, i veri antagonisti degli Eroi. Questi dovranno risultare essere dei personaggi interessanti e a tutto tondo, e non una mera serie di statistiche: spesso in una storia, ciò che rende speciale un Eroe è proprio il Malvagio che deve affrontare.
Editorialmente parlando
Dal punto di vista editoriale, 7th Sea risulta essere un prodotto di tutto rispetto. Rilegato in copertina rigida, si presenta come un corposo manuale di trecentoquattro pagine a colori, di più che buona grammatura e con un impianto grafico degno di plauso. Molto belle ed evocative, infatti, le illustrazioni presenti che donano al volume un più che apprezzato valore aggiunto.
Nel complesso buono il lavoro di traduzione, sebbene alcune scelte stilistiche, a nostro avviso, siano un po’ strane, come ad esempio aver tradotto letteralmente il termine “Sea Dogs”, che correttamente significa “Lupi di Mare”, in un banale (ed errato) “Cani di Mare”, decisamente meno evocativo. Pochi e ininfluenti i refusi riscontrati.
Conclusioni
7th Sea è un gioco di ruolo dalle meccaniche solide e innovative (per lo meno lo erano quando è uscito nel 2016) che fa dell’approccio rivolto all’interpretazione e alla narrazione il suo punto di forza. Il regolamento è piuttosto semplice, per lo meno dal lato giocatore, ma richiede parecchia attenzione e diligenza da parte del Master che viene gravato da compiti che possono risultare particolari od ostici a chi è abituato a un ruolo più tradizionale.
La molta libertà concessa ai giocatori, infatti, porta con sé il rischio che la narrazione scada nel maccheronico, trasformando il gioco in una sorta di “avventure del barone di Münchhausen” più che di una storia “cappa e spada” e sarà onere del Master far sì che questo non accada.
Inoltre, l’inconsueto sistema di progressione dei personaggi, potrebbe creare qualche difficoltà, qualora i membri di un gruppo si trovassero a voler intraprendere Storie del tutto slegate l’una dalle altre, consentendo quindi a un solo personaggio alla volta la possibilità di sviluppare il proprio personaggio. Il compito di risolvere la cosa graverà una volta di più sulle spalle del Master.
Nel complesso, 7th Sea dimostra di essere un prodotto più che valido e in grado di regalare un’esperienza ludica particolarmente divertente e stimolante, diversa dal solito e con enormi potenzialità narrative, sebbene forse non per tutti.
Un gioco indicato per…
Da quanto esposto finora, 7th Sea è un gioco di ruolo che si rivolge prettamente a quei giocatori che abbiano voglia di provare qualcosa di nuovo e di diverso, approcciandolo senza preconcetti e soprattutto con la voglia di mettersi in gioco molto di più di quanto accade con altri titoli.
Il regolamento semplice lo rende adatto anche ai giocatori alle prime armi, sebbene il lavoro richiesto al Master lo renda più abbordabile per chi abbia già alle spalle una certa esperienza. Masterizzare 7th Sea, infatti, potrebbe risultare particolarmente ostico per chi sia avvicina per la prima volta a questo ruolo.
Per il suo impianto volto prevalentemente all’interpretazione e alla narrazione, è un prodotto assolutamente da evitare per quei giocatori che in un fantasy cercano poco più che un’esperienza EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci), ne uscirebbero davvero delusi.
Il fatto che si interpreti un Eroe fatto e finito, e il tema prettamente rivolto all’avventura tipica del genere “cappa e spada” lo rendono adatto anche a un pubblico piuttosto giovane.