Per Speculum, locuzione latina che significa “attraverso lo specchio” (dalla Lettera di San Paolo ai Corinzi: “Videmus nunc per speculum et in enigmate, tunc autem facie ad faciem" cioè "Ora vediamo le cose attraverso lo specchio, tramite enigmi, ma un giorno le vedremo faccia a faccia") è il titolo dell’ultima collana di Aristea, la casa editrice piemontese specializzata in librogame. Questa nuova collana, con l’esauriente simbolo di una candela posta accanto ad un pentacolo, è dedicata ai titoli del mistero e dell’occulto, come l’inaugurale 49 Chiavi, di Michele Buonanno.
Il librogame è venduto in un pratico cofanetto in cartoncino, contenente, oltre al libro vero e proprio (chiamato “Liber Memoriae”), anche il cosiddetto “Liber Arcanorum”, ovvero un inserto contenente le mappe, le tabelle degli indizi ed altri supporti di gioco, ed il “Registrum”, il registro sul quale appuntare il necessario. Altra particolarità dell’offerta, è inoltre il fatto che il Liber Arcanorum sia interamente a colori, impreziosito dalle inquietanti illustrazioni di Fabio Porfidia, quanto mai ispirato.
49 Chiavi: fera escape book e librogame
Ad un occhio esperto, 49 Chiavi si presenta come una sorta di “trait d’union” tra i librogame – intesi come libri interattivi dove la narrazione prosegue tramite la scelta offerta al lettore tra più opzioni – e gli escape book. Questi ultimi possono essere definiti come un particolare genere di libri gioco, ispirati al fenomeno di qualche anno fa delle “Escape room”, locali nei quali un gruppo di giocatori veniva rinchiuso con il compito di riuscire a fuggire (da qui il termine “Escape”) risolvendo i vari enigmi proposti dagli organizzatori, che potevano andare da enigmi di logica, di intuizione, ad enigmi matematici od altro ancora. Tale particolare tipo di intrattenimento è stato poi trasposto nella forma di libri, che hanno preso in prestito il nome di Escape books. Anche questi libri non vengono letti in ordine cronologico di pagina, in quanto per proseguire è necessario superare vari enigmi, la cui soluzione – una volta scoperta – indicherà quale pagina o paragrafo leggere per poter procedere con la storia. Anche in questo caso, si è vista una evoluzione del medium: se i primi volumi effettivamente prevedevano la necessità di dover fuggire da un luogo in cui si veniva rinchiusi, altri libri hanno trame più articolate, che ruotano comunque attorno alla risoluzione di numerosi enigmi.
Per questo 49 Chiavi può essere considerato una sorta di ibrido tra librogame e escape book: allo spostamento tramite bivi (o, meglio, mappa) a scelta del giocatore, si unisce la necessità di dover superare numerosissimi enigmi ed indovinelli per poter procedere con la lettura, sino a scoprire o meno il mistero delle 49 chiavi che danno il titolo al volume. Proprio per l’assenza della gestione di caratteristiche e del mancato utilizzo di dadi, 49 Chiavi costituisce per ora un unicum nella sempre più estesa produzione di Aristea.
Una misteriosa eredità
Il librogame si apre con un prologo – narrato in prima persona, come tutto il resto del volume - che colloca gli avvenimenti in Italia, nell’Anno del Signore 1520. Il nostro personaggio è un frate domenicano del convento di Sant’Agostino a Padova, il quale, in una sera qualunque, riceve la visita di un misterioso personaggio, il cui aspetto pare ricordare le genti dell’Estremo Oriente. Il viaggiatore ci consegna una lettera, prima di risalire a bordo della propria carrozza senza proferire verbo.
Nella tranquillità della nostra cella, apriamo la busta e scopriamo con piacere che la missiva proviene dal nostro amato e mai dimenticato Maestro, il quale per primo ci ha istruiti, subito dopo che avevamo indossato gli abiti talari presso il convento di San Domenico a Bologna. A lui dobbiamo le nostre conoscenze delle Sacre Scritture, dei Padri della Chiesa e della Teologia. Tuttavia, il desiderio di conoscenza del nostro Maestro era talmente vasto che tali eccellenti materie non erano le sole alla sua portata. Ai migliori di noi, infatti, erano stati insegnati anche i rudimenti di alcune scienze naturali quali l’astronomia, che studia il movimento e le relazioni degli astri, e l’astrologia, che studia le influenze degli astri sul mondo terreno.
Ma insieme ai dolci ricordi pieni di diletto di tali lezioni, se ne accompagnavano altri ben più dolorosi. Infatti, i suddetti appassionati studi del Maestro erano invisi ad altri, invidiosi del suo immenso sapere. Queste malelingue accusarono il Maestro di essere un praticante di arti occulte in combutta con il maligno, la più infamante delle accuse. Solo l’appartenenza del Maestro ad un’antica e rispettabilissima famiglia gli risparmiò un processo davanti all’Inquisizione, ma fu comunque costretto a lasciare l’ordine e a ritirarsi a nord, nei possedimenti aviti. Anche i suoi studenti sfuggirono a pene ben più severe, ma fummo comunque separati ed inviati in diversi conventi, al di fuori dello Stato Pontificio.
Mentre leggevamo le parole del nostro Maestro, la tristezza di cui eravamo preda non poteva che acuirsi: la sua vita terrena, infatti, stava giungendo al termine e il Maestro ci convocava con urgenza presso di sé, desideroso di lasciarci una non meglio specificata eredità. Il grande affetto e l’urgenza delle sue parole ci convincono a richiedere subito al priore il permesso di lasciare il convento, che ci viene accordato, per dirigerci a nord, verso i laghi di montagna oltre il Ducato di Milano.
Raggiungiamo così una cittadina nei pressi del fiume Olona dove, come istruito dal Maestro, troviamo ad aspettarci un abate di un vicino convento, il quale ci dà la triste notizia della morte terrena del Maestro. I riti funebri si sono tenuti da qualche settimana e il corpo ha già ricevuto degna sepoltura. Un visitatore dallo strano aspetto aveva comunicato all’abate che avrebbe dovuto aspettarci, per poi condurci all’ultimo luogo in cui il nostro Maestro aveva risieduto. Mentre l’abate ci accompagna al suo convento, per ospitarci per la notte incombente, ci rivela di come l’edificio appartenga alla famiglia del nostro Maestro, proprio come la magione nella quale quest’ultimo ha abitato sino alla morte, che si trova su un’isoletta in mezzo ad uno dei laghi vicini.
Dopo la morte del Maestro, la villa era stata abbandonata anche dai servitori, ma sarebbe rimasta comunque aperta proprio per consentirci di accedere all’eredità a cui accennava la missiva. Dopo aver trascorso la notte a pregare la Vergine e i Santi per la salvezza dell’anima del nostro Maestro, veniamo condotti da un traghettatore all’isoletta in mezzo al lago su cui sorge la nostra destinazione. Ci congediamo quindi dalla nostra guida per incamminarci su un ripido sentiero che ci conduce ben presto dinnanzi ad una imponente abitazione quadrangolare sviluppata su tre piani, con una torre nell’angolo nord-ovest, immersa nel rovente rossore dell’incombente tramonto.
Ricordando le parole dell’abate, proviamo a spingere le imponenti porte di accesso, ma qui abbiamo la prima, amara scoperta della serata: l’ingresso è infatti sbarrato dall’interno e nessuno risponde ai nostri richiami. Dovremo, quindi, darci da fare sin da subito per dimostrarci degni dell’eredità del nostro Maestro.
Il regolamento e il Liber Arcanorum
Il regolamento di 49 Chiavi è semplicissimo da seguire, essendo contenuto in poco più di tre pagine, e non richiede l’utilizzo di dadi o altri supporti, oltre a quelli già forniti all’interno del cofanetto di vendita.
Il nostro personaggio, per esplorare i luoghi in cui si svolge l’avventura, potrà muoversi liberamente sulle Mappe che sbloccheremo mano a mano che procederemo nella lettura. Ad ogni luogo disponibile su una Mappa è associato un numero di paragrafo, al quale dovremo recarci se vogliamo esplorare la stanza corrispondente. Altri luoghi, invece, non saranno accessibili sin da subito e la corrispondente casella sulla Mappa sarà quindi contrassegnata solo da una lettera, accanto alla quale andrà segnato il numero di paragrafo relativo, una volta scoperto. Inoltre, a seconda delle nostre interazioni, il numero di paragrafo assegnato a una data casella potrebbe venire modificato: è quindi necessario fare sempre attenzione a qual è il paragrafo relativo ad un luogo in un dato momento.
Come detto, niente punteggi, statistiche o abilità da scegliere. Il nostro personaggio dispone solamente di un inventario, all’interno del quale andranno segnati gli Oggetti che recupereremo durante la nostra esplorazione. Accanto al nome di ogni Oggetto, è segnato tra parentesi un numero (di cui dovremo prendere nota attentamente) che svolge una duplice funzione: tale numero è sia quello del paragrafo nel quale è contenuta una breve descrizione dell’oggetto - come se avessimo premuto sul comando “esamina” di un’avventura grafica - sia il numero che andrà aggiunto a quello del paragrafo in cui ci troviamo se vogliamo usare un determinato oggetto. Gli oggetti, infatti, dovranno essere utilizzati in particolari paragrafi per poter proseguire nella storia: ad esempio, nel paragrafo dove è presente una porta chiusa, potremmo voler utilizzare una chiave in nostro possesso. Per farlo, basterà sommare il numero tra parentesi accanto alla chiave al numero di paragrafo e recarci al paragrafo indicato dalla somma dei due numeri; se questo sarà coerente con la nostra azione, potremo proseguire nella lettura, altrimenti la nostra intuizione sarà stata errata.
Alcuni Oggetti particolari costituiscono categorie a sé stanti: quella degli Ingredienti e quella dei Poteri Occulti. Mano a mano che proseguiremo nel gioco, sbloccheremo la possibilità di creare pozioni e unguenti, tramite appunto l’unione di Ingredienti e Poteri Occulti, tutti come sempre accompagnati da un numero di paragrafo. Gli Ingredienti e i Poteri Occulti, però, non dovranno mai essere utilizzati come gli altri Oggetti, ovvero sommandone il numero a quello del paragrafo nel quale vogliamo usarli. Al contrario, Ingredienti e Poteri Occulti vanno sommati fra di loro per ottenere pozioni e unguenti che ci permetteranno di proseguire nel gioco: sarà il testo a dirci come fare, e la nostra intuizione a suggerirci le possibili combinazioni.
Oltre agli oggetti, raccoglieremo anche Parole Chiave, queste ultime identificate da un codice di 3 lettere: l’autore ha evidentemente ritenuto che utilizzare parole di senso compiuto avrebbe potuto rovinare la sorpresa o facilitare troppo il compito del lettore, optando per l’utilizzo di sole 3 lettere (che, in ogni caso, sono abbastanza per suggerire – a posteriori – il significato di ciascuna Parola Chiave: ad esempio, ACQ non può che stare per Acqua). L’utilizzo delle Parole Chiave, al contrario di quanto avviene per gli Oggetti, è automatico: sarà il testo a chiederci se abbiamo una data Parola Chiave e a dirci come comportarci in tal caso.
Sono poi presenti anche le Note, che verranno ottenute in paragrafi nei quali sono presenti indizi vitali per la prosecuzione: ogni volta che otterremo una Nota, il testo stesso ci suggerirà di prendere nota del paragrafo associato, in modo da poterlo visitare ogni volta che vorremo per rileggere gli indizi presenti e verificare che non ci sia sfuggito alcunché. Alcuni paragrafi – solitamente quelli in cui deve essere utilizzato un preciso oggetto - sono contrassegnati dal simbolo §: ciò sta a significare che è possibile utilizzare le Intuizioni (suggerimenti, due per ogni paragrafo col simbolo §) e le Rivelazioni (vere e proprie soluzioni) presenti sul sito della casa editrice, qualora non si riuscisse a capire come proseguire. Attenzione: gli Oggetti possono essere utilizzati in ogni paragrafo, non solo quelli segnati con § (anche se questi sono proprio i paragrafi in cui è più spesso richiesto l’uso di un Oggetto). Ogni volta che ricorreremo ad Intuizioni e Rivelazioni, tuttavia, abbasseremo il punteggio che possiamo ottenere, secondo il metodo di calcolo presente sul Liber Arcanorum.
Questo è il nome latino dello spillato che funge da supporto di gioco al Liber Memoriae. Nel Liber Arcanorum, infatti, sono presenti le Mappe, le Tabelle necessarie alla risoluzione di alcuni enigmi, le Conversazioni, oltre al suddetto sistema di calcolo di punteggio e alle bellissime illustrazioni a colori realizzate da Fabio Porfidia. Mano a mano che, leggendo il Liber Memoriae, sbloccheremo Mappe e altri strumenti di gioco, ci verrà indicata una pagina precisa sul Liber Arcanorum che potremo visionare finché non ci sarà detto altrimenti ed il cui studio attento sarà indispensabile per concludere con successo il librogame.
Il gameplay nel dettaglio
Il librogame si apre in modo “soft”, con quello che potrebbe essere definito un vero e proprio tutorial sulle principali meccaniche di gioco. L’isola su cui sorge la magione del nostro maestro è, infatti, l’unico luogo che possiamo esplorare all’inizio dell’avventura. Come detto, le pesanti porte che danno ingresso all’edificio sono chiuse, pertanto dovremo ingegnarci a trovare un modo per poter entrare nel grandioso palazzo. Per farlo, possiamo esplorare a proprio piacimento ogni luogo dell’isola, come il giardino, il bosco e i magazzini. Recupereremo così alcune Parole Chiave che ci permetteranno di accedere a luoghi precedentemente preclusi, nonché un Oggetto che andrà utilizzato al paragrafo giusto per permetterci l’accesso alla magione. In questo modo, l’autore ci permette di prendere una seppure minima familiarità con il semplice sistema di gioco, in maniera tale che solo chi abbia padroneggiato l’uso di Parole Chiave e di Oggetti possa accedere al gioco vero e proprio.
Una volta guadagnato l’accesso alla magione, la Mappa dell’Isola non sarà più necessaria, e dovremo utilizzare quella del Piano Terra della villa: mano a mano sbloccheremo anche gli altri piani della villa e le rispettive mappe, che resteranno accessibili per tutta la prima parte della lettura. Il volume, infatti, è suddiviso in due parti ben precise, con uno stacco piuttosto netto di ambientazione nonché una leggera modifica del sistema di gioco. Ma procediamo con ordine.
Fortunatamente, l’autore ha esplicitamente indicato che è possibile passare da una stanza all’altra immediatamente, senza che siano adiacenti fra di loro, cosa che rende istantanei gli spostamenti e azzera i tempi morti. Altrettanto importante è appuntare con attenzione ogni cosa che ci sembri interessante, o che sospettiamo possa tornarci utile in un secondo momento, come i contenuti delle eventuali stanze, o quanto è scritto nei libri e diari che consulteremo. Anzi, tenere sempre presente ciò che abbiamo già visto ed intuire in che modo ogni nuova scoperta possa esserci utile, è vitale per il successo del gioco, tant’è che è consigliato giocare a 49 Chiavi in una sola sessione, per garantirci di avere la mente “fresca” su tutto quanto abbiamo appena visto, oppure appuntarci minuziosamente tutto ciò di cui sospettiamo potremmo avere bisogno. Da questo punto di vista, il librogame già agevola il giocatore, ordinandogli esplicitamente di prendere Nota di alcuni indizi particolarmente vitali, tuttavia è incoraggiata l’iniziativa del lettore nell’appuntarsi anche ulteriori informazioni.
Come anticipato, il sistema di gioco cambia leggermente all’incirca a metà dell’avanzamento. Una volta esplorata la magione nella sua interezza, dovremmo infatti avere tutto il necessario per superare l’ultimo ostacolo ed accedere alla seconda metà del gioco. A questo punto, veniamo istruiti di cancellare ogni Oggetto (compresi Ingredienti e Poteri Oscuri), Note e Parole Chiave (salvo eccezioni). Al tempo stesso, smettono di essere necessari altri supporti presenti sul Liber Arcanorum, che finiscono pertanto per essere davvero poco utilizzati, dato che alcuni di essi sono applicati solo per la risoluzione di un unico enigma. Anche lo spazio che il giocatore presume sia dedicato alla creazione di pozioni e unguenti (suggerito dal grande numero di ingredienti e poteri occulti presenti, nonché delle informazioni sugli influssi per pianeti), finisce per essere molto poco sviluppato. Se, da un lato, è cosa buona e giusta non abusare troppo dello stesso metodo di risoluzione di un enigma in un librogame basato su di essi, sarebbe stato comunque apprezzabile non relegare adempimenti – soprattutto la creazione di pozioni, unguenti e colliri, molto divertente – ad un uso così sporadico.
La seconda parte del gioco si svolge in un diverso ambiente, con un uso molto più ridotto degli Oggetti, mentre continuano ad essere presenti Parole Chiave e, soprattutto, Note, che dovranno essere sempre tenute bene presenti. Da questo momento in poi, infatti, dovremo contare sull’aiuto di potenti Spiriti e reperire tutte le informazioni necessarie per poter effettuare i complicati rituali di evocazione (informazioni che andranno segnate nell’apposita sezione dedicata agli Spiriti).
Lo spostamento da un luogo all’altro in questa seconda parte diventa più complesso, dato che ci troveremo in un vero e proprio labirinto a noi sconosciuto: verremo pertanto invitati a disegnarci una mappa delle stanze che visiteremo, almeno fino a che non riusciremo a reperire una pratica mappa già disponibile; a quel punto, sarà sufficiente assegnare ad ogni stanza disegnata un numero di paragrafo, semplificando di molto il movimento. Movimento che ci richiederà di tornare più volte sui nostri passi, alla ricerca di tutte le informazioni necessarie per l’evocazione degli Spiriti. Alcune informazioni, infatti, potrebbero sfuggirci se non si presta la necessaria attenzione al legame presente fra Nome, Sigillo, Torre di Guardia e Pianeta collegati ad ogni Spirito.
È anche vero che, dato che ogni evocazione si compie tramite l’utilizzo di un codice numerico, nulla vieta al giocatore che proprio non riesca a completare le informazioni necessarie per evocare un dato Spirito, di “crackare” il codice, provando tutte le possibili combinazione numeriche disponibili con i dati di partenza. In questo modo, restare bloccati – anche se non si volessero utilizzare i suggerimenti disponibili – è piuttosto difficile, ma si perderà la soddisfazione di risolvere ogni enigma nel modo più “corretto” possibile.
Data la sua struttura, per risolvere 49 Chiavi sarà necessario visitare quasi ogni paragrafo, cosa che garantisce una partita lunga e soddisfacente a chi vuole un librogame in grado di tenerlo occupato per diverse ore (o anche giorni, in questo caso). Fa da contraltare a questa longevità la scarsa rigiocabilità dell’opera: una volta risolto l’enigma delle 49 chiavi, è difficile avere stimoli a riprendere in mano il volume, nonostante la presenza di quattro diversi (ma non troppo) finali, in quanto il percorso da effettuare sarebbe, grosso modo, quasi il medesimo.
Insita nella struttura a mappa del librogame, è poi anche la “staticità” della trama, che non può far altro che proseguire solamente quando il lettore supera in sequenza i necessari enigmi. In questo modo, si ha spesso la sensazione che il nostro personaggio sia l’unico attore in scena, con tutte le altre presenze che devono obbligatoriamente attendere le nostre azioni prima di poter comparire per svolgere il proprio ruolo; ma del resto questo è anche quello che accade nella maggior parte delle avventure grafiche (di cui 49 Chiavi è la versione cartacea). Ma il vero fiore all’occhiello di 49 Chiavi è senza dubbio la ricostruzione delle credenze teologiche, geografiche, filosofiche e “scientifiche” del periodo storico prescelto da Buonanno.
L’autore dimostra soprattutto di conoscere profondamente il movimento esoterico dello Gnosticismo, su cui sono basati diversi (se non tutti) gli enigmi e di cui 49 Chiavi è un vero e proprio trattato. In questo modo, gli enigmi e gli ostacoli che incontriamo sono pienamente coerenti con il resto dell’ambientazione e il lettore non ha mai la sensazione che vi sia qualcosa di fuori posto, garantendo così un’immersione assoluta – a cui contribuisce l’uso della prima persona singolare.
49 Chiavi: conclusioni
Per Speculum è l’ultima collana di Aristea, dedicata all’occulto e al mistero. Spetta a 49 Chiavi, di Michele Buonanno, aprire le danze con un librogame sui generis, soprattutto nella produzione della casa editrice piemontese. Niente dadi e statistiche, come Aristea ci aveva abituati: 49 Chiavi è, infatti, un librogame che strizza l’occhio ai cosiddetti escape book e fa della risoluzione di enigmi sempre più complessi il proprio fulcro. Vestiremo i panni bianchi e neri di un frate dell’ordine domenicano che, attorno all’anno 1520, riceve una criptica convocazione da parte del proprio Maestro, intenzionato a lasciarci in dono la propria eredità. Intrapreso quindi il viaggio verso la residenza del Maestro, giungeremo poco dopo la morte di quest’ultimo: senza alcuna guida, dovremo quindi esplorare armati solamente del nostro ingegno i possedimenti del Maestro, in cerca della misteriosa eredità.
Muovendoci liberamente su Mappe via via sbloccate, prendendo minuziosamente Nota delle informazioni ottenute e raccogliendo Oggetti che andranno usati al paragrafo giusto per permetterci di proseguire nel gioco, 49 Chiavi tesse una fitta trama di enigmi dalla difficoltà elevata, ma non impossibile. L’autore si è assicurato di studiare con attenzione la corrente di pensiero dello Gnosticismo, riversando le proprie conoscenze con dovizia di particolari nel librogame, in modo da creare un’ambientazione ben delineata e da garantire una coerenza interna degli enigmi, mai fuori posto.
A contraltare a tale ambientazione magistralmente riprodotta, vi è una storia piuttosto “piatta” e priva di colpi di scena, che tuttavia è comprensibile una volta ci si rende conto che 49 Chiavi è essenzialmente un gioco, prima di un libro. Altro limite concatenato alla natura dei librogame che prevedono la risoluzione di enigmi, è dato dalla scarsa rigiocabilità: una volta giunti all’epilogo (sebbene vi siano quattro diversi finali), difficilmente avremo stimoli a tentare una seconda partita, che si svolgerebbe in gran parte secondo il medesimo percorso. Proprio per questo, è consigliato a giocatori smaliziati, che apprezzano la sfida e sono pronti ad una lettura che richiederà tutta la loro attenzione per una conclusione soddisfacente.