Acronis, rischi e ostacoli della sicurezza sul metaverso

Le potenziali problematiche legate a sicurezza e privacy nei nuovi scenari del digitale

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a cura di Antonino Caffo

Nel 2021, Facebook Inc. ha annunciato l'intenzione di abbandonare il proprio marchio riconosciuto a livello mondiale per prendere il nuovo nome di "Meta". La notizia è stata comunicata insieme a quella della nascita di una nuova piattaforma, il metaverso.

Un sistema di realtà virtuale in cui gli utenti creano i propri avatar personali e possono interagire con quelli degli altri, senza allontanarsi dal comfort della propria casa. La piattaforma terrà traccia dei movimenti degli occhi, dell'andatura, della dilatazione della pupilla dell'utente e di molti altri dati, generando un avatar che si muove e agisce in modo naturale.

Al contempo raccoglierà le informazioni che l'utente fornirà, volente o nolente. Già altre aziende hanno provato a creare piattaforme virtuali di questo tipo, senza riuscirci. Il successo di queste iniziative sembra infatti costellato da una serie di ostacoli che la maggior parte degli sviluppatori non riesce a superare.

Ad esempio, creare un'interfaccia facile da usare anche per i partecipanti meno esperti, ottenere un prodotto originale che si differenzi dalle altre piattaforme e produrre la potenza di calcolo necessaria a supportare un'ampia utenza e un carico di lavoro oneroso.

Dopo aver agevolmente aggirato questi ostacoli grazie alle cospicue risorse a propria disposizione, Meta si trova di fronte a un imponente intralcio che non ha ancora ben chiaro come affrontare: la sicurezza.

Meta ha pianificato investimenti per 50 milioni di euro in ricerche incentrate sul miglioramento della sicurezza e della privacy, nel tentativo di eliminare alla radice i problemi di sicurezza della piattaforma. Per farlo, ha affidato parte delle risorse a istituti terzi come la National University of Singapore, che le impiegherà per indagare sull'utilizzo dei dati.

È una strategia sufficiente? La storia di Facebook (ovviamente parliamo della stessa azienda) è nota e gravata da quelle infamie quasi inevitabili ma altrettanto prevedibili in una piattaforma social che accoglie oltre 2,9 miliardi di utenti: è una storia di scandali legati alle fake news, ai presunti tentativi di influenzare tornate elettorali e alle varie preoccupazioni inerenti sicurezza e privacy.

Naturalmente, non possiamo ignorare anche la pletora di aspetti positivi della piattaforma, che consente ai suoi fruitori di mantenere contatti altrimenti impossibili con le persone amate o di rinsaldare legami con amici e conoscenti che in qualsiasi altro contesto reale sarebbero svaniti nel nulla. Come si tradurranno questi aspetti, siano essi negativi o positivi, nel metaverso virtuale, dove le interazioni saranno molto più personali?

L'Italia risulta essere un bersaglio particolarmente vulnerabile ai cyberattacchi, soprattutto ora che questi sono il tipo di crimine con la maggiore diffusione. Secondo Acronis, l'economia della criminalità informatica ha raggiunto un giro d'affari di circa 2.000 miliardi di dollari.

È il segmento a più rapida crescita nell'intera economia criminale, che ammonta complessivamente a 5.000-10.000 miliardi di dollari e cresce senza sosta. Una piattaforma semplice da usare come il metaverso, che attrae principalmente una vasta platea di giovani giocatori, mette le nuove generazioni a rischio.

Anche senza i cyber criminali, il metaverso implica altri problemi, ad esempio esige una capacità di calcolo pari a 1.000 volte quella attualmente utilizzata per supportare il bacino di utenti.

Pur mettendo in atto le idonee misure di sicurezza, i più piccoli corrono comunque il rischio di venire adescati o presi di mira da criminali sessuali, un problema a cui deve purtroppo far fronte qualsiasi piattaforma social che attragga minori.

Il rapporto Global Threat Assessment fa riferimento a un'indagine condotta sullo sfruttamento sessuale online dei bambini. I risultati sono chiari: il 34% degli intervistati ha dichiarato di essere stato esposto da bambino a contenuti sessuali espliciti online e di essersi sentito a disagio.

Un altro aspetto di questi mondi virtuali sono le "skin", ovvero fattezze e abbigliamenti diversi che gli utenti possono indossare per modificare il proprio aspetto virtuale, che stanno diventando preziose come gli oggetti tangibili.

Nei vari giochi prendono forma economie virtuali diverse, capaci di mettere a rischio chi ancora non ha acquisito nozioni di finanza e chi è vulnerabile alla dipendenza al gioco d'azzardo.

In tutta probabilità, il metaverso non introdurrà problemi nuovi sulla scena del gioco virtuale; ciò tuttavia non significa che non si debba indagare sulle potenziali problematiche e usare al meglio le nostre capacità per mitigarle.

Con 3 miliardi di fruitori, il gaming non è certo destinato a svanire ed è tempo che il mondo si occupi seriamente delle minacce che incombono sulla nostra sicurezza e su quella dei nostri figli. Non possiamo vendere la nostra privacy a poco: vale molto più di quel che possiamo immaginare.

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