Utilizzare Touch
Una delle prime cose che si notano prendendo i mano i controller è quanto siano confortevoli. Oculus ha passato molto tempo a progettare dei controller che si adattino ergonomicamente. Il grilletto e il pulsante grip per il medio sono posizionati in modo facilmente accessibile senza che sia necessario muovere le dita per trovarli. È difficile immaginare un design più comodo, ma ciò non significa che ogni corpo risponda alla stessa modo a Touch.
Crampi alle Mani
I controller Touch sono abbastanza leggeri, ma francamente non sono comodi quanto personalmente mi aspettavo. Col passare del tempo ho scoperto che le manopole sono un po' troppo piccole. I controller sono studiati in modo da favorire la posizione naturale delle mani, cosa che risulta fantastica inizialmente. Il sistema di Oculus per i movimenti però mette sotto stress il mignolo e l'anulare.
Indice, medio e pollice sono utilizzati per i gesti delle mani, e lasciano la maggior parte della massa del controller distribuita tra le restanti due dita, che sono aggrappate alla manopola. Nonostante il peso ridotto i controller risultano faticosi da reggere durante sessioni di gioco particolarmente lunghe. Per esperienza personale, i grip sono troppo piccoli; la mia mano e le mie dita hanno avuto dei crampi dopo 30-40 minuti. Se la base delle manopole avesse una circonferenza maggiore, il mignolo e l'anurale se la sarebbero cavata meglio.
La forma di Touch è teoricamente fantastica per una presa delicata. Cosa che tuttavia risulta meno pratica durante un'esperienza VR intensa. Dopotutto una presa ferma quando si impugna una pistola è più naturale di una neutrale.
Accuratezza del Tracking
I controller Touch si sono evoluti in fretta. Abbiamo provato dei prototipi lo scorso gennaio al CES e notato alcuni occasionali problemi di occlusione. Questi problemi sono risolti; durante il nostro test abbiamo perso il tracciamento solamente quando la visuale dei sensori veniva ostruita.
Questa risulta un'osservazione difficile da quantificare, ma Touch sembra avere un sistema di tracciamento migliore di quello di Vive. Occasionalmente l'hardware di HTC "trema" un po'; non abbiamo notato nulla di simile con Oculus. Il tracking risulta tuttavia quasi troppo sensibile. I controller traducono ogni minimo movimento delle mani, cosa positiva se avete la mano ferma; non particolarmente quando le vostre braccia si stancano e tremano un po'.
Il sistema di tracking di Rift sembra funzionare meglio, rispetto al Vive, in stanze con superfici riflettenti. C'è un mobile con una vetrina nella stanza che uso per testare prodotti VR e spesso interferisce con Vive quando sono vicino ad esso. Touch non ha problemi di questo tipo quando sono vicino al vetro.
È Necessario il Terzo Sensore?
Nella configurazione di tracciamento di default, si dovrebbero sistemare i due sensori in modo tale da giocarci di fronte. All'inizio pensavamo che questa configurazione funzionasse benissimo. I nostri primi test includevano giochi quali Medium, VR Sports Challenge e The Unspoken. Non abbiamo avuto problemi di tracking.
Quei tre giochi tuttavia hanno un importante denominatore comune: non danno nessun incentivo a girarsi attorno. In Medium la tela è di fronte a te, e a meno che non si voglia disegnare qualcosa di molto grosso, non sentirete il bisogno di girarvi mentre scolpite. VR Sports Challenge vi mette nei panni di vari atleti professionisti, ma tutte le esperienze sono brevi e create in modo da non richiedere di girarvi attorno. The Unspoken vi mette testa a testa contro un singolo avversario, sempre di fronte a voi.
Dopo aver provato Arizona Sunshine sono iniziati i problemi. Arizona Sunshine è uno sparatutto open world survival che vi lascia liberi di vagare. Gli zombie vi attaccano da ogni direzione, quindi è facile essere presi alla sprovvista. Nonostante il teletrasporto istantaneo vi lasci cambiare orientamento mentre girate per la mappa, quando i non-morti strisciano alle vostre spalle, la reazione naturale è quella di girarsi. A causa di ciò i sensori perdevano visuale del controller Touch molto spesso.
Raccomandiamo uno dei due setup alternativi per questo tipo di esperienza. Una volta inserito il terzo sensore i problemi relativi al tracking sono scomparsi, e il room-scale è ideale per giochi che tentano di sfruttare le vostre reazioni naturali. Il setup opzionale a 360° funziona bene per questi giochi, però con un'area di tracking più piccola.
Ufficialmente Oculus non supporta il room-scale a 360° in maniera più che "sperimentale", ma vi consigliamo di spendere un po' di più per il terzo sensore e avere un'esperienza completa.
Quando un nuovo strumento di tecnologia debutta sul mercato, specialmente qualcosa di innovativo come l'Oculus Touch, è naturale aspettarsi qualche problema con il setup e l'uso dell'oggetto. Non credo di avere qualcosa da segnalare qui; la configurazione è immediata e una volta che i controller sono impostati funzionano come ci si aspetta, tranne per i problemi già segnalati con giochi come Arizona Sunshine.
Conclusione
Oculus Touch completa una piattaforma alla quale mancava in maniera evidente un elemento per interagire con la realtà virtuale. A livello funzionale Touch è alla pari del Vive. Entrambi ora posseggono il room-scale e dei controller creati per ricevere input.
Fino ad ora consigliavamo l'HTC Vive senza esitazione, ora però la situazione è cambiata. Da un punto di vista hardware, Rift batte Vive. Dal punto di vista dei controller, Oculus ha svolto un grande lavoro di design e di funzionalità dell'intero pacchetto. Inoltre, grazie ai pulsanti analogici, a tasti intuitivi per riprodurre i gesti e a un solido sistema di tracking, i controller Touch aiutano molto Rift a dare una svolta a quello che può essere la realtà virtuale.
Ovviamente i controller Touch e i pad di Vive sono differenti abbastanza da fare in modo che alcuni contenuti non si comportino sulle due piattaforme alla stessa maniera. E comunque, molti titoli esclusivi di Vive stanno arrivando su Rift. Sospettiamo che molti sviluppatori stiano lavorando in comune.
Vale la pena notare che nonostante le opzioni extra di Touch sembrino un vantaggio, la varietà di input disponibili è una lama a doppio taglio. Alcuni utenti potrebbero sentirsi un po' intimiditi. I pad di Vive sono più semplici da utilizzare per i principianti e la mia prima esperienza dice che i Touch non sono perfettamente confortevoli.
In conclusione la scelta tra Oculus e HTC (o anche il PSVR di Sony) va oltre l'hardware. Deve includere fattori che sommino l'intera esperienza, compreso l'ambiente software e l'intero contenuto. Mettendola in maniera semplice, il controller Touch è un'aggiunta fantastica, se non necessaria, alla piattaforma Oculus. La cifra da spendere è elevata, ma se possedete già Rift trovate un posticino anche ai controller Touch nel vostro budget.