Oculus Touch Motion Controller
Gli Oculus Touch Motion Controller sono due joypad che introducono il rilevamento dei movimenti delle mani sul visore per la realtà virtuale Oculus Rift.
CONTRO: Niente batterie ricaricabili; meno comodi di quanto ci si aspetti; potrebbe risultare troppo complicato per i "non-giocatori".
VERDETTO: Non c'è niente di meglio di utilizzare le mani in VR, e Oculus Touch riesce nell'impresa. Se possedete Oculus Rirft, i controller Touch sono quasi una necessità per completare il vostro setup da gaming in VR.
Oculus ha pubblicato il Rift VR HMD nel marzo 2016 ottenendo reazioni altalenanti. Da una parte Oculus ha mantenuto la promessa di portare la realtà virtuale dai laboratori di ricerca al mercato dei consumatori. Dall'altra, i prodotti creati da Oculus sembrano decisamente incompleti, grazie all'HTC Vive, che ha debuttato una settimana dopo, completo di room-scale tracking e sensori di movimento.
Oculus ha impiegato buona parte dell'anno per raggiungere gli stessi risultati con i suoi sensori, ma ora l'azienda è finalmente riuscita a creare un pacchetto completo capace di offrire esperienze di realtà virtuale con il rilevamento dei movimenti delle mani.
I controller touch aprono molte porte a differenti tipi di contenuti VR sulla piattaforma Rift. Il team Oculus ha progettato un dispositivo tecnologicamente avanzato e non sarebbe potuto arrivare in un periodo migliore. Nonostante il Rift HDM fosse chiaramente un prodotto con un'attenzione ai dettagli significativa, crediamo che Valve e HTC siano arrivate oltre con il sistema Vive.
Se Rift avesse debuttato mesi prima di Vive, i recensori non avrebbero trascorso così tanto tempo a lamentarsi della mancanza del room-scale VR. Presumibilmente Oculus si aspettava giocatori tradizionali come primi acquirenti, che avrebbero sicuramente apprezzato la familiarità di un gamepad. L'azienda si è quindi quindi concentrata nel concludere l'ultima fase del progetto. I controller per le mani non erano parte della prima fase del piano, fino a quando non sono dovuti diventarlo.
HTC ha rubato l'attenzione al Mobile World Congress 2015, annunciando la sua collaborazione con Valve per introdurre la prima piattaforma VR con room-scale. A seguito di questo, tutti gli occhi erano puntati su Oculus per una risposta.
Evidentemente Oculus stava già lavorando su una soluzione per il tracking dei movimenti complementare a Rift, e ha rivelato Touch nel giugno del 2015. Oculus però non si è fermata con i sensori di movimento. L'azienda crede che Touch porti l'esperienza di VR al livello successivo aggiungendo le mani all'avatar digitale, cosa che permette di ricreare gesti nella realtà virtuale. Sono veramente necessari? La risposta di Oculus a Vive mantiene le aspettative? Scopriamolo assieme.
Ecco i Controller Touch
Oculus ha passato moltissimo tempo a rifinire il design dei suoi controller Touch. Quando è arrivato il momento di rivelare Touch, l'azienda aveva già scelto le dimensioni e la forma da utilizzare. Tuttavia, cosa che gli ingegneri tendono a fare, Oculus ha continuato a rifinire il prodotto fino ad ottenere un risultato apprezzabile. Molti bei prototipi sono stati inviati agli sviluppatori e i loro feedback sono serviti a determinare la combinazione finale di caratteristiche hardware, funzionali e di comfort.
Come sicuramente saprete, i controller Touch sono dei dispositivi di tracciamento che completano Oculus Rift utilizzando il sistema di tracking "Constellation" per rendere disponibili sei gradi di libertà di movimento delle vostre mani in VR.
In parole povere si tratta di un controller per la mano sinistra e uno per quella destra - non invertibili essendo studiati specificatamente per le due mani - con configurazioni decisamente differenti.
I controller includono gli stessi tipi di input che si trovano sul joypad di Xbox One di Microsoft, eccezion fatta per il pad digitale e il pulsante home. Ogni controller touch ha sei pulsanti e una levetta analogica. Quello di sinistra include i pulsanti X e Y, il pulsante per il menù Xbox e una levetta che può essere cliccata come sesto tasto di input. Sull'impugnatura è presente un pulsante per l'indice e uno per il dito medio.
Il controller destro è identico al sinistro, eccezion fatta per i tasti X e Y, che diventano A e B, e il pulsante per accedere alla home di Oculus.
I grilletti sui controller Touch sono analogici; maggiore è la pressione, più forte è l'input. Quello sotto al dito sinistro ha una molla molto resistente che offre un feedback tattile. Per darvi un'idea, è molto simile al grilletto sul controller di Xbox One.
Il pulsante sotto al dito medio non offre la stessa risposta. Ovviamente torna indietro quando è premuto e rilasciato, ma la molla all'interno non fa molta resistenza quando viene premuta. Il pulsante risulta ingannevolmente leggero, al punto da sembrare "finto".
Le levette analogiche di Oculus hanno una circonferenza di rotazione più piccola rispetto a quella a cui si è abituati con i controller per Xbox One, PS4 e Wii U. Hanno una resistenza maggiore di quella di molti gamepad, che ne aumenta la precisione. L'area di rotazione più piccola si adatta meglio al naturale movimento dei pollici rispetto a quella dei controller tradizionali.
Ergonomicamente parlando, i controller Touch si adattano bene alla naturale posizione delle mani. Le manopole giacciono nei palmi, con le dita attorno al controller. Grazie a questa presa il pollice è libero di muoversi alla perfezione.
I controller Touch sono ben bilanciati. La maggior parte del loro peso deriva dalle batterie, quindi il palmo della mano afferra la parte più pesante. Oculus ha creato questi controller in modo tale che si possano impugnare in modo confortevole usando solamente il mignolo e l'anulare. Non serve nemmeno che il pollice prema contro la superficie frontale del controller.
Oculus si è impegnata molto nel bilanciare i controller Touch per un motivo preciso: l'aggiunta dei sensori tattili, che rende possibile replicare gesti naturali con le mani nella realtà virtuale. Il controller può "capire" quando il vostro pollice, indice e medio lo stanno toccando. Oculus ha poi mappato queste informazioni nelle mani digitali del vostro avatar. Il risultato è che è possibile indicare, alzare il pollice, salutare o stringere il pugno.
In aggiunta a questi sensori, il controller Touch include dei motori a vibrazione che aiutano a "sentire" il mondo virtuale che state toccando.
Niente Batterie Interne
Entrambi i controller sono alimentati da una singola batteria AA interna, il che comporta vantaggi e svantaggi.
Le batterie interne hanno il vantaggio di non dover tenere una scorta a casa, ma anche lo svantaggio di doverle metterle in carica dopo l'uso. Se le batterie si scaricano nel controller di Vive, dovete ricaricarle e aspettare, mentre con Touch potete semplicemente cambiarle.
Al contrario del controller di Xbox One, il Touch di Oculus non ha porte USB, non è quindi possibile sostituire le batterie con un kit ricaricabile. Una piccola consolazione: Oculus Touch include il primo set di batterie.
Cos'altro c'è nella scatola?
I controller Touch richiedono almeno due sensori Oculus per funzionare correttamente. Il visore funziona solamente con uno perché l'utilizzatore guarda sempre il sensore, e non c'è nulla ad impedirne la visuale.
All'interno della confezione di Touch ci sono vari componenti. Oculus ha collaborato con Harmonix per creare Rock Band VR per Rift. Invece di costruire una chitarra basata sui sensori Constellation, le aziende hanno lavorato per creare il Rock Band Connector, che vi permette di collegare i controller Touch alle periferiche Harmonix esistenti.
Se vi state chiedendo perché Oculus fornisca direttamente il supporto invece di farlo vendere ad Harmonix con il gioco, ricordate che tutti i titoli di Oculus sono digitali. L'azienda include il supporto a Touch in modo tale che i fan di Rock Band non siano costretti ad uscire e comprare un prodotto fisico dopo aver scaricato il gioco. Certo, vi serve la chitarra di Rock Band, ma potete usarne una vecchia se la possedete dalle versioni precedenti.