Usare il Rift
Gran parte dei nostri test finisce per essere soggettiva. Non possiamo quantificare facilmente il tempo in cui sarete in grado di usare il visore senza problemi. Quella misura varierà da un utente all'altro. Similmente non c'è un modo per testare l'effetto "zanzariera" o altri artefatti. Li vedrete o no. Abbiamo usato il Rift per diversi giorni quindi oltre agli altri test svolti abbiamo anche giocato molto. Ecco quello che possiamo dirvi.
Interfaccia Oculus Home
Oculus ha creato uno store e un'interfaccia per i contenuti chiamata Oculus Home. È l'hub che raccoglie tutti i contenuti VR supportati ufficialmente dall'azienda.
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Il Rift si accende quando si apre questa applicazione, quindi non lasciate il vostro PC incustodito con Oculus Home in funzione. L'abbiamo lasciato in attesa mentre scaricavamo i giochi, e poi siamo tornati trovando il Rift caldo, anche se il suo schermo non era acceso. Quando dovete scaricare un nuovo gioco come i 22 GB di Project Cars potrebbe essere intelligente scollegare il Rift.
Potete accedere a tutte le opzioni citate in precedenza dall'interfaccia VR di Oculus Home. Tutto quello che dovete fare è mettervi il visore. Un sensore all'interno del Rift rileva la vostra faccia e Oculus Home parte automaticamente. Vi troverete in quella che ci ha ricordato la lobby di un hotel molto moderno con un menu 2D fluttuante davanti a voi. Oculus Store è davvero simile allo store di GearVR, quindi l'interfaccia sarà familiare ad alcuni di voi. I nuovi utenti non dovrebbero avere problemi a navigare l'interfaccia: guardate semplicemente ciò che volete selezionare e premete il tasto A del controller Xbox One o il tasto menu del telecomando multimediale.
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In ogni punto, mentre il Rift è sulla vostra testa, se siete in un gioco o in attesa sulla schermata Oculus Home, potete premere il tasto Xbox e far apparire un piccolo menu di opzioni che vi permetterà di riorientare la vostra vista al volo, modificare i controlli volume, attivare la modalità non disturbare o calibrare lo spaziamento delle lenti. Questo menu vi dà anche rapido accesso alla vostra lista amici, alle notifiche, all'attività recente e un tasto che vi permette di uscire da qualsiasi applicazione e tornare a Oculus Home.
Chiarezza del display
Quando Oculus distribuì il Rift DK1, lo schermo non era l'ideale per la realtà virtuale. La risoluzione era bassa, la persistenza alta e aveva un refresh rate molto inferiore. Il risultato era un'anteprima incoraggiante ma visivamente di poco appeal. Le storie sul temuto "effetto zanzariera" (retinatura) persistono ancora oggi.
Fortunatamente la tecnologia degli schermi ha fatto grandi passi avanti negli ultimi quattro anni. La bassa persistenza e i pannelli con refresh rapido usati nel Rift rappresentano un incredibile miglioramento. Anche facendo molta attenzione non abbiamo percepito la retinatura, anche se non tutti in redazione sono della stessa opinione. Insomma, impressioni ampiamente soggettive.
La chiarezza visiva è un'altra materia, completamente. La luminosità è impostata molto alta e non sembra esserci un modo di cambiarla. L'impostazione di default di Oculus funziona bene per gran parte del tempo, ma in alcune scene crea una nebbia incandescente intorno agli oggetti. Quando si ha a che fare con scritte bianche su uno sfondo nero il risultato è una luminosità eccessiva. Gli occhi di chi vi scrive sono sensibili (devo indossare occhiali da sole all'esterno durante il giorno), quindi potreste non condividere la mia esperienza.
La sensazione inoltre era quella di stare in un tunnel. Malgrado le innumerevoli modifiche alle impostazioni IPD abbiamo sempre notato la forma delle lenti tra i nostri occhi. Le visuali a schermo erano chiare e potevamo leggere bene il testo; c'è tuttavia qualcosa nell'immagine che c'impedisce di dimenticare di avere dell'hardware davanti alla faccia.
Qualità audio
Oculus ha scelto d'integrare il proprio sistema audio nel Rift per dare agli sviluppatori più controllo su questo aspetto nei loro giochi. Quando questo aspetto è diventato di dominio pubblico molti giocatori hanno storto il naso. Queste preoccupazioni si sono rifatte sotto quando a gennaio è stato annunciato il prezzo del Rift.
L'unica risposta di Oculus ai mugugni degli appassionati è stata quella di scommettere sulla qualità del proprio hardware. E dopo aver avuto la possibilità di giocare sul Rift per diversi giorni, possiamo dirvi che Oculus ha avuto ragione. Gli auricolari integrati sono di ottima qualità, tanto che suoni e volume hanno superato le nostre aspettative. Abbiamo giocato a Project Cars non molto lontani dalla nostra lavastoviglie in funzione e non riuscivamo a sentirla, anche con il volume al 60%.
Oculus permette di allineare gli auricolari proprio sopra il vostro orecchio. Una molla garantisce sufficiente tensione per tenerli sul posto con l'angolo corretto e la superficie soffice che copre il padiglione facilita il confort. Quando avviate un gioco, ve lo possiamo garantire, vi dimenticate di tutto il resto.
Comfort
Nel corso degli ultimi anni migliaia di sviluppatori e probabili clienti hanno provato varie incarnazioni del Rift per diversi minuti. Molti meno hanno indossato un visore per ore. Detto questo, abbiamo cercato di giocare quanto più possibile in una sola seduta. Al primo tentativo abbiamo giocato per oltre due ore, prendendo nota di qualsiasi problema sperimentato. Dopo due ore di Gunjack, né gli occhi né lo stomaco (nausea) ci hanno detto di fermarci. Piuttosto era la schiena a dircelo, ma perché eravamo seduti male, con le dita sul controller doloranti e il collo che doleva per via dei continui movimenti avanti e indietro. Non abbiamo sperimentato motion sickness e affaticamento degli occhi.
Non indossiamo regolarmente degli occhiali, ma per avere un'idea di quello che potrebbero sperimentare gli appassionati con carenze visive, abbiamo provato il Rift con gli occhiali da sole. Questi si sono inseriti sotto la mascherina, senza toccare le lenti, ma quando abbiamo tolto il visore anche gli occhiali si sono sfilati. La guarnizione in schiuma attorno al frontalino si è dimostrata essere troppo stretta, e non abbiamo usato occhiali da sole molto grandi. Le persone con grandi occhiali avranno probabilmente qualche difficoltà in più.
Le cinghie, fondamentali
Giocando non sentivamo il visore troppo stretto, ma poco dopo averlo rimosso ci siamo guardati allo specchio realizzando che il Rift ci aveva lasciato segni rossi sulle guance e sulla fronte. Il mattino successivo abbiamo capito che non avevamo posizionato correttamente le cinghie del visore. La sezione triangolare posteriore era troppo in alto sulla testa, scaricando troppo peso sulla faccia. Con le dovute regolazioni i segni sono spariti.
La seconda sessione con il visore è durata 2,5 ore. Abbiamo visto i filmati Henry e Lost, fatto un torneo in Radial G, superato i primi due livelli di Defense Grid 2 e giocato alle missioni tutorial di Esper 2. Ogni volta che abbiamo cambiato esperienza l'abbiamo fatto dall'ambiente VR di Oculus Home. A farci smettere di giocare e sperimentare non è stato il Rift, ma piuttosto la mancanza di voglia. Non facciamo spesso lunghe sessioni di gioco. Un'ora qui, 20 minuti là; questa è la quantità di tempo che solitamente spendiamo per una seduta. È la mente, non gli occhi, a richiederci una pausa. I giocatori che sono soliti spendere ore davanti al monitor non avranno problemi a farlo anche con il Rift.
Oculus ha riposto molto impegno nella creazione della cinghia del Rift. La forma di quelle posteriori è stata ideata specificatamente per bilanciare il peso sulla vostra testa in modo corretto. Dopo diverse ore d'uso siamo giunti alla conclusione che potrebbe essere migliore. Oculus ha detto che dovrebbe bilanciare il peso dolcemente sulle guance, e in un primo momento abbiamo riscontrato che è vero. I nostri zigomi però sono paffuti e non sono abituati a sostenere del peso, di qualunque entità sia.
I giochi
Hardware ed esperienza sono buoni, ma senza contenuti il Rift potrebbe avere problemi ad affermarsi. Abbiamo usato il visore solo per pochi giorni quindi provare tutti e 30 i giochi non era possibile. Per questo ne abbiamo selezionati alcuni.
Lucky's Tale
Lucky's Tale ricorda Super Mario Bros., Banjo Kazooie, Crash Bandicoot e Donkey Kong Country. Un gioco in terza persona non è esattamente la prima cosa che ci sovviene pensando alla VR, ma questo titolo colorato si è dimostrato divertente.
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EVE: Gunjack
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Giocheremmo a questo titolo regolarmente, anche dopo aver completato le 20 missioni incluse.
Chronos
La nostra esperienza con Chronos è molto limitata. Palmer Luckey dice che ha una profondità maggiore rispetto a qualsiasi altro titolo per il Rift. Il gioco ha una campagna di 13 ore e ci abbiamo giocato circa per 20 minuti. È poco per farsi un'opinione ma ecco qualche pensiero veloce.
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Project Cars
Project Cars è uno dei migliori giochi di corsa disponibili oggi, e aggiungere il supporto VR lo rende migliore. Si adatta perfettamente a tale esperienza. Siete seduti come se foste in macchina con davanti un cruscotto statico. Durante la gara indosserete anche un casco, con il visore a svolgere quel compito.
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AirMech: Command
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Come in qualsiasi RTS dovete gestire le risorse, mettere sul campo le unità, difendere le basi e provare a espandere il vostro territorio.
Defense Grid 2
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La VR non è certamente necessaria per un tower defense, ma Defense Grid 2 fa un grande lavoro per dimostrare quanto la tecnologia possa offrire un maggiore coinvolgimento.
Dreadhalls
Questo è un gioco che speravamo di giocare maggiormente. È stato concepito per il DK2, e abbiamo provato la demo in passato. Non abbiamo mai sperimentato la cinetosi (malattia da movimento) con la realtà virtuale, salvo che con Dreadhalls. Camminare in prima persona mentre si sta seduti nella realtà non è una buona esperienza, almeno per noi. La vostra esperienza può essere infatti diversa.
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Il gioco offre alcuni opzioni di movimento, tra cui una modalità comfort che fa scattare leggermente la vista piuttosto che girarla lentamente di lato. In questa modalità è andata un po' meglio.
Adr1ft
Adr1ft è un altro gioco che ci ha fatto sentire a disagio. In questo gioco si galleggia intorno ad una stazione spaziale che ha subito un evento catastrofico. I detriti sono sparsi ovunque e bisogna passarvi attraverso per trovare le bombole d'aria che ci mantengono in vita.
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