Unità Texture Mapping (TMUs)

In questa seconda parte della nostra guida alla tecnologia grafica facciamo una panoramica delle caratteristiche dei processori grafici e degli effetti visivi dei moderni videogiochi. Approfondiamo anche i criteri che possono aiutare a confrontare più schede video per giungere a un acquisto intelligente.

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a cura di Tom's Hardware

Unità Texture Mapping (TMUs)

Le texture necessitano di essere indirizzate e filtrate. Questo lavoro è effettuato dalle TMU che lavorano assieme alle unità pixel e vertex shader. Il numero di unità texture in un processore grafico è utilizzato per confrontare due differenti schede nelle prestazioni di "texturing", cioè nell'applicazione di texture. Chiaramente, più sono le unità TMU, più la scheda sarà veloce nel processare le informazioni delle texture.

Unità Raster Operator (ROPs)

I processore raster sono responsabili della scrittura dei dati pixel nella memoria. La velocità a cui funzionano è conosciuta come fill rate. ROPs e fill rate sono valori molti importanti per le schede grafiche moderne. Mentre il lavoro effettuato dalle ROP è importante, non è necessariamente un collo di bottiglia, come invece era in passato, e non è utilizzato come indicatore prestazionale.

Pipeline

Pipeline è un termine utilizzato per descrivere l'architettura della scheda grafica, e offre un'idea generale abbastanza accurata riguarda la potenza di calcolo del processore grafico.

Il termine Pipeline non è formalmente accettato come termine tecnico. Ci sono differenti pipeline in un processore grafico e svolgono funzioni separate. Storicamente, vengono riferite al pixel processor, collegato a una TMU dedicata. Per esempio una scheda grafica come la Radeon 9700 disponeva di otto pixel processor, oguno collegato a una singola TMU, motivo per cui questa scheda veniva e viene indicata come dotata di otto pipeline.

Il termine pipeline non descrive alcune delle nuove architetture dei processori grafici. I processori attuali hanno infatti una struttura frammentata rispetto ai progetti passati. ATI con la famiglia X1000 è stata la prima a cambiare strada per raggiungere un guadagno prestazionale. Alcune unità sono utilizzate più di altre e, con l'intento di aumentare le prestazioni generali, si è cercato di trovare il giusto numero di unità per incrementare l'efficienza, senza sprecare silicio. In questa architettura, il nome pixel pipeline perde il suo significato, dato che i pixel processor non sono più collegati a TMU singole. Per esempio, una ATi Radeon X1600 dispone di 12 unità pixel shader e di solo quattro TMU, quindi non può essere etichettata come avente architettura a 12 pipeline e nemmeno come architettura a 4 pipeline.

Il numero di pipeline di un processore grafico è solitamente utilizzato per confrontare due schede (tranne per la serie ATi X1x00). Per esempio, quanto confrontiamo una scheda con 24 pipeline con una con 16 pipeline, è ragionevole dedurre che la scheda grafica con 24 pipeline sarà più veloce.

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