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Anti-Aliasing

In questa seconda parte della nostra guida alla tecnologia grafica facciamo una panoramica delle caratteristiche dei processori grafici e degli effetti visivi dei moderni videogiochi. Approfondiamo anche i criteri che possono aiutare a confrontare più schede video per giungere a un acquisto intelligente.

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a cura di Tom's Hardware

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 09/08/2006 alle 12:39 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
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Anti-Aliasing

L'Aliasing (abbreviato in "AA") è un termine che descrive il "seghettamento" dei bordi di un oggetto in un'immagine digitale. Nel caso della grafica, si riferisce alle scalettature sui lati degli oggetti 3D. L'Anti-aliasing è una funzionalità grafica che riduce questo effetto. Tuttavia, siccome i calcoli anti-aliasing richiedono molta potenza grafica, abilitarla significa ridurre la velocità del gioco (i frame per secondo).

La tecnologia anti-aliasing pesa molto sulle prestazioni della memoria grafica, quindi le schede grafiche con memoria ad alte prestazioni risentiranno meno dell'abilitazione di questa funzionalità. L'Anti-aliasing può essere abilitato su differenti livelli. Per esempio, anti-aliasing 4x produrrà un'immagine di qualità superiore rispetto all'anti-aliasing 2x, ma richiederà più potenza di calcolo.

Texture Filtering

Tutti gli oggetti 3D in un videogioco sono dotati di texture e, con l'aumentare dell'angolo di visione, le texture appariranno più o meno sgranate e distorte. Per combattere queste effetto è stato introdotto il texture filtering, ovvero il filtraggio delle texture.

Il primo metodo utilizzato è chiamato "bilinear" e offre un risultato non ottimale. Con l'introduzione del "tri-linear", la tecnica è stata migliorata. Entrambi questi metodi non impattano molto sulle prestazioni.

Il filtro migliore disponibile è però quello anisotropico (Anisotropic Filter, abbreviato in "AF"). Come nel caso dell'anti-aliasing, il filtro anisotropico può essere abilitato a differenti livelli. Per esempio, un AF 8x produrrà una qualità maggiore rispetto un AF 4x. Come per l'anti-aliasing, l'anisotropic filtering richiede potenza di calcolo che aumenta con l'aumentare del livello di filtraggio.

High Definition Texture Set

Tutti i videogiochi 3D sono sviluppati con alcuni specifici obiettivi, e uno di questi è la quantità di memoria di cui le texture necessiteranno. Tutte le texture richieste devono essere caricate dentro la memoria della scheda video durante il gioco, altrimenti le prestazioni ne risentirebbero troppo, dato che le texture extra dovranno essere ricercare nella memoria RAM del sistema o, peggio, nell'hard disk. Quindi se lo sviluppatore ha come obiettivo una memoria da 128 MB come richiesta minima per un gioco, il texture set (il pacchetto delle texture) non deve eccedere la dimensione di 128 MB.

I nuovi giochi offrono supporto a texture set multipli, in maniera tale che il gioco possa supportare anche le schede grafiche più vecchie, con meno memoria. Per esempio, un gioco può includere tre texture set: uno per le schede con 128 MB di memoria, uno per quelle da 256 e uno per quelle da 512 MB di memoria grafica. Come anticipato un maggior quantitativo di memoria ha generalmente poco effetto sulle prestazioni, ma incrementa la qualità visiva nei giochi che la supportano.

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