I videogiochi per la prova
Come già menzionato, vogliamo mettere alla prova questi sottosistemi grafici con alcuni videogiochi di qualche anno fa. Per i confronti abbiamo utilizzato il benchmark sintetico 3DMark05, Doom 3 per le prestazioni OpenGL e F.E.A.R. per le prestazioni DirectX 9.
Doom 3 è stato presentato nell'agosto del 2004, assieme al debutto della scheda grafica Nvidia 6600 GT. Alla presentazione questo videogioco era in grado di mettere in ginocchio molti sistemi, ma la successiva generazione di schede ATI e Nvidia riuscì ad addomesticare Doom 3, anche alle alte risoluzioni. Il debutto di F.E.A.R., invece, risale al 18 ottobre 2005. Il gioco introduceva un effetto shader chiamato "soft shadow". Questa tecnica viene utilizzata per ammorbidire i bordi delle ombre, rendendole più verosimili e realistiche. I calcoli necessari per gestire questa tecnica portava al limite l'hardware esistente, ma le nuove generazioni di schede video riuscirono a gestire questi calcoli addizionali, soffrendo maggiormente per le tecniche di anti-aliasing ad alte risoluzioni, piuttosto che per l'effetto soft shadow.
Considerando che questi titoli sono ormai vecchi di due o tre anni, come si comporteranno i chip grafici integrati? La risposta breve è: sono ancora un po' scarsi. Questa è la definizione più piacevole che possiamo dare per entrambi i chipset. Abbiamo sottoposto anche le schede grafiche discrete a questi test, poiché non vogliamo sottovalutare il confronto solo perché si tratta di schede integrate. Secondo un sondaggio effettuato da Valve Software, il 76%, degli intervistati, cioè circa 847.000 su un milione, utilizza una risoluzione grafica di 1024x768 o 1280x800. Queste risoluzioni sono quelle di default per molti monitor sul mercato. Abbiamo avviato i nostri testi alle risoluzioni 4:3 di 1024x768 e 1280x1024, tenendo conto del fatto che tutti i monitor CRT ed LCD sono in grado di visualizzare queste risoluzioni.
I chipset integrati combatto ad armi pari con le schede grafiche entry-level. Nessuno di questi core grafici è dotato di unità vertex, quindi parte del carico di lavoro è gestito dalla CPU. Inoltre, la memoria e la larghezza di banda dei chipset integrati sono più limitati rispetto le schede grafiche discrete, condizione che emerge nei risultati dei test con i videogiochi.