Il test di Oblivion

Una configurazione SLI può usare quattro processori grafici, risultando nella più potente soluzione per il gaming 3D in circolazione. Il Quad SLI richiede, per avere senso, un sistema e un monitor all'altezza della situazione. Abbiamo esaminato questa soluzione "al top del top" e ve ne sveliamo pregi e difetti.

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a cura di Tom's Hardware

Il test di Oblivion

Abilitando lo "SLI" nei driver, il Quad SLI si abilita.

Attualmente abbiamo tre sistemi con Quad SLI nei nostri laboratori. I primi due sono il Falcon Northwest Mach V e l'iBuyPower Quad SLI Extreme Gaming System. Abbiamo ricevuto inoltre anche un sistema Gamer Ultra SLI Quad da CyberPowerPC. Tutti i test tuttavia sono stati eseguiti sul Falcon Northwest Mach V.

CyberPowerPC Gamer Ultra SLI Quad

Abbiamo aggiunto un nuovo insieme di test basati su un gioco veramente impegnativo per le schede grafiche: Elder Scrolls IV: Oblivion. Per testare adeguatamente Oblivion abbiamo usato lo screensaver integrato e Fraps per catturare gli avvenimenti in-game. Abbiamo scambiato informazioni con diversi altri laboratori, inclusi quelli di Intel e abbiamo concordato che questo era il metodo corretto per ottenere risultati adeguati. Anziché usare impostazioni e risoluzioni multiple, abbiamo scelto di abilitare tutto incluso l'AA 4x e l'effetto Bloom. Attualmente Nvidia non supporta AA e HDR contemporaneamente, quindi abbiamo scelto impostazioni simili per ATI e Nvidia.

Per i nostri test abbiamo scelto due scenari di gioco. Uno all'esterno della città vicino alla foresta a nord ovest di Chorrol e un secondo all'interno di una torre all'interno dei cancelli di Oblivion. Dopo aver caricato ogni salvataggio abbiamo aspettato che la camera iniziasse a muoversi attorno al personaggio in senso antiorario. Abbiamo avviato Fraps per registrare gli FPS al secondo ottenuti in due passaggi completi. Abbiamo registrato i primi 90 secondi di dati e abbiamo riporato i risultati massimi, minimi e medi.

Qui sotto ci sono le impostazioni utilizzate per Oblivion:

Oblivion Settings
Resolution 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 2048x1536, 2560x1600
Brightness Default (We left this where the game originally starts it)
Texture Size Large
Tree Fade Max (All the way to the right)
Actor Fade Max
Item Fade Max
Object Fade Max
Grass Distance Max
View Distance Max
Distant Land On
Distant Buildings On
Distant Trees On
Int. Shadows Max
Ext. Shadows Max
Self Shadows Off
Shadows on Grass On
Tree Canopy Shadows On
Shadow Filtering High
Secular Distance Max
HDR Lighting Off
Bloom Lighting On
Water Detail High
Water Reflections On
Water Ripples On
Window Reflections On
Blood Decals High
Anti-aliasing 4x

Abbiamo disabilitato il Self Shadowing, in quanto non funzionava correttamente. Inoltre, Nvidia non può renderizzare l'HDR e l'AA insieme. ATI ha fornito una patch per questo ma Nvidia no, quindi abbiamo dovuto scegliere impostazioni simili per le schede delle due case.

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