Il test di Oblivion
Abilitando lo "SLI" nei driver, il Quad SLI si abilita.
Attualmente abbiamo tre sistemi con Quad SLI nei nostri laboratori. I primi due sono il Falcon Northwest Mach V e l'iBuyPower Quad SLI Extreme Gaming System. Abbiamo ricevuto inoltre anche un sistema Gamer Ultra SLI Quad da CyberPowerPC. Tutti i test tuttavia sono stati eseguiti sul Falcon Northwest Mach V.
CyberPowerPC Gamer Ultra SLI Quad
Abbiamo aggiunto un nuovo insieme di test basati su un gioco veramente impegnativo per le schede grafiche: Elder Scrolls IV: Oblivion. Per testare adeguatamente Oblivion abbiamo usato lo screensaver integrato e Fraps per catturare gli avvenimenti in-game. Abbiamo scambiato informazioni con diversi altri laboratori, inclusi quelli di Intel e abbiamo concordato che questo era il metodo corretto per ottenere risultati adeguati. Anziché usare impostazioni e risoluzioni multiple, abbiamo scelto di abilitare tutto incluso l'AA 4x e l'effetto Bloom. Attualmente Nvidia non supporta AA e HDR contemporaneamente, quindi abbiamo scelto impostazioni simili per ATI e Nvidia.
Per i nostri test abbiamo scelto due scenari di gioco. Uno all'esterno della città vicino alla foresta a nord ovest di Chorrol e un secondo all'interno di una torre all'interno dei cancelli di Oblivion. Dopo aver caricato ogni salvataggio abbiamo aspettato che la camera iniziasse a muoversi attorno al personaggio in senso antiorario. Abbiamo avviato Fraps per registrare gli FPS al secondo ottenuti in due passaggi completi. Abbiamo registrato i primi 90 secondi di dati e abbiamo riporato i risultati massimi, minimi e medi.
Qui sotto ci sono le impostazioni utilizzate per Oblivion:
Oblivion Settings | |
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Resolution | 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 2048x1536, 2560x1600 |
Brightness | Default (We left this where the game originally starts it) |
Texture Size | Large |
Tree Fade | Max (All the way to the right) |
Actor Fade | Max |
Item Fade | Max |
Object Fade | Max |
Grass Distance | Max |
View Distance | Max |
Distant Land | On |
Distant Buildings | On |
Distant Trees | On |
Int. Shadows | Max |
Ext. Shadows | Max |
Self Shadows | Off |
Shadows on Grass | On |
Tree Canopy Shadows | On |
Shadow Filtering | High |
Secular Distance | Max |
HDR Lighting | Off |
Bloom Lighting | On |
Water Detail | High |
Water Reflections | On |
Water Ripples | On |
Window Reflections | On |
Blood Decals | High |
Anti-aliasing | 4x |
Abbiamo disabilitato il Self Shadowing, in quanto non funzionava correttamente. Inoltre, Nvidia non può renderizzare l'HDR e l'AA insieme. ATI ha fornito una patch per questo ma Nvidia no, quindi abbiamo dovuto scegliere impostazioni simili per le schede delle due case.