Con le applicazioni Open GL il 4-way AFR lavora correttamente

Continuiamo la nostra ricerca ai problemi che affliggono il Quad-SLI, cercando di aiutare gli appassionati nel fare la giusta scelta per una configurazione multi-scheda video.

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a cura di Tom's Hardware

Con le applicazioni Open GL il 4-way AFR lavora correttamente

Come affermato da Chris Daniel, il problema del back buffer si presenta con le applicazioni Direct 3D e non sembra presentarsi con quelle OpenGL. Il giochi sviluppati con le API OpenGL dovrebbero quindi scalare meglio, giusto? No, non completamente.

Avere un maggior numero di frame accodati non significa avere sempre migliori prestazioni. Molti frame accodati significano più task da organizzare e completare. Questo può creare delle latenze quando il primo frame lascia spazio al secondo frame, e così via. Quando la palla passa alla CPU, potrebbe esserci un sovraccarico del processore. La CPU viene già sovraccaricata con le soluzioni single e dual graphics, con quattro processori è quindi ancora più probabile.

Bene, potreste dire "Cosa succede se abbiamo due frame che sono divisi tra quattro processori grafici in modalità AFR , SFR o AFR di SFR?" Nvidia afferma che "il Quad-SLI utilizza di default il "AFR di SFR" per molte applicazioni D3D. Questo permette di lavorare bene con diversi giochi D3D, ma potrebbe non esserlo per altri." Con configurazioni formate da due processori, il frame è diviso in due parti e ogni processore processa la sua prate. Ogni frame parziale deve calcolare tutti i vertici ma deve utilizzare solo parte del dato. Questo aggiunge maggior carico di lavoro a entrambe le schede; il carico di lavoro è inefficiente, ma necessario per renderizzare i frame correttamente. Per essere sicuri che la delegazione di tutto il carico di lavoro sia fatta correttamente, qualcuno deve mettere ordine e perciò questo può diventare un'altra fonte di overhead.

Questa è probabilmente la ragione per cui alcuni giochi non scalano molto bene. L'AFR di SFR lavora bene con Far Cry e F.E.A.R. ma non con Black and White 2 e i giochi basati sul Source Engine.

Nvidia afferma che prova prima la modalità AFR, poi quella AFR di SFR, poi quella SLI tradizionale e se non c'è un profilo SLI si passa ad operare con un singolo processore. Molte applicazioni OpenGL lavorano in modalità AFR, molte applicazioni D3D lavorano in modalità AFR di SFR e una manciata lavora con due processori in SLI; solo rari e vecchi giochi non lavorano sotto il profilo SLI e si avviano in modalità singola. La domanda su quali giochi funzionano in quale modalità è un po' un mistero, ma stiamo indagando. C'è un file XML nella cartella driver nel quale potrebbero risiedere tutte le nostre risposte.

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