Ci sono state molte speculazioni riguardo il makeup di questa nuova architettura ma finalmente possiamo mettere in luce la verità. Oltre all'utilizzo di unità matematiche extra nelle pixel pipeline, come è successo per le 7800 GTX, ATi ha alterato praticamente tutti i segmenti dell'architettura.
Il diagramma della GPU X1800.
Per iniziare, è stato cambiato il modo in cui i dati vengono processati. Il flusso è simile ma viene spezzato e diviso in compartimenti per aumentare l'efficienza delle ALU dei pixel shaders. È stato riprogettato anche il funzionamento degli shaders. Come abbiamo detto, è stato rivoluzionato l'intero approccio del trattamento dei dati.
Il primo passo del processo dovrebbe essere familiare a tutti: i dati passano negli 8 Vertex Shaders. ATi ci ha svelato che il suo Shader Model 3.0 della famiglia X1000 ha passato il test Microsoft Display Compatibilità.
I vertex shader possono gestire due istruzioni per clock o, se vogliamo, 10 miliardi di istruzioni al secondo. Questo risultato è possibile perché ogni shader dispone di due ALU, una ALU vettoriale a 128 bit e una ALU scalare a 32 bit, con una precisione floating-point ?full-time? a 32 bit. Inclusa in ogni shader c'è un'unità di controllo che permette lo svolgimento del processo.
Successivamente vengono effettuate operazioni geometriche come il back-face culling, clipping, perspective divide (transform to clip space), viewpoint transform, mentre il successivo passo riguarda il passaggio in un'unità di rasterizzazione geometrica. Da qui i dati viaggiano verso il nuovo processore ?Ulrta-Threading?. Questo processore divide gli shader data in 512 thread paralleli. È in questo passaggio che ATI guadagna molte prestazioni, attraverso l'ottimizzazione dei pixel shaders e grazie alla nuovo design dell'architettura della memoria.