Prey: Mooncrash
Sfruttando la passerella dell'E3 2018 conclusosi pochi giorni fa, Bethesda ha annunciato Prey: Mooncrash, DLC che amplia il sostrato narrativo dell'avventura originale e propone diverse novità alla formula di gioco. Disponibile dal 10 giugno 2018 su tutte le piattaforme per cui è stato rilasciato Prey (Ps4, Xbox One e PC), questo contenuto aggiuntivo funge anche da trampolino per la Deluxe Edition di Prey, edizione completa del gioco originale. Dopo il tour de force dedicato all'E3 2018, di cui abbiamo riassunto qui i contenuti e gli approfondimenti da non perdere, abbiamo finalmente messo mano su questo promettente DLC e siamo pronti a raccontarvi perché ci ha convinto, nonostante qualche disappunto.
Anno 2006 giugno. Arriva nei negozi Prey, avventura in soggettiva dal forte taglio action e caratterizzata da un'importante componente narrativa. Un titolo che viene ancora oggi ricordato con piacere da chi lo ha giocato. Lo scorso anno Arkhane Studios e Bethesda hanno riportato sotto i riflettori il marchio grazie a un reboot di grandissimo valore: mantenuta la visuale in soggettiva, alcuni cardini distintivi della produzione originale, il nuovo Prey propone una storia, dei personaggi e una lore narrativa completamente inediti, che abbiamo recensito su queste pagine.
Accoppiati con sapienza a un gameplay dalle mille sfaccettature, questi elementi si trovano collegati uno con l'altro in uno scenario sci-fi enorme, un sand-box ricco di bivi, possibilità e scelte da compiere declinate con un impianto visivo di ottima fattura e ricercato nei dettagli; insomma, Prey è un titolo che riflette con forza il suo taglio core dall'inizio alla fine, sia nell'esperienza prettamente giocata che nella percezione narrativa. Mooncrash è il DLC che vuole raccontare un altro pezzo dell'articolata storia di Prey, portandoci addirittura sulla Luna.
Spionaggio Industriale
Mooncrash racconta la storia di Peter, hacker al servizio della Kasma e assegnato a un satellite spia dedicato alla raccolta di informazioni sulle attività della TranStar in un complesso lunare chiamato Pytheas. Per chi non lo sapesse, o ricordasse, la TranStar è l'azienda tecnologicamente più avanzata del nostro pianeta, leader in ricerca, sviluppo e applicazione in tutti gli apparati socio-scientifici della letteratura di Prey, dove la Kasma è solo uno dei tanti fanalini di coda fra i suoi competitors; il protagonista del gioco base, Morgan, fa parte della famiglia Yu, titolari delle quote di maggioranza dell'azienda e "owners" di cariche direttive o di ricerca di spessore all'interno di essa, oltre che del board amministrativo. Senza cadere in spoiler inopportuni, vi diciamo che Prey è totalmente ambientato su Talos-I, astronave ammiraglia della TranStar dove vengono svolte ricerche su una razza aliena aggressiva chiamata Typhon, creature che tendono a propagarsi come virus sfruttando le loro vittime come ospiti, fra le altre cose. Grazie a un incipit a effetto, l'intreccio prende subito forma in un labirinto di misteri e pericoli sulla vasta nave spaziale, vedendo il protagonista Morgan alle prese con il tentativo di fermare l'outbreak dei Typhon in cattività sulla nave.
Scoprire le ragioni di questi eventi e della particolare situazione in cui ci troviamo all'inizio dell'avventura ci porterà a seguire differenti filoni narrativi della quest principale, ognuno dei quali approfondirà determinati aspetti della storia, culminando in diversi possibili finali da sbloccare. In Mooncrash la linea temporale riprende dall'immediata conclusione di quanto raccontato a bordo di Talos-I, ampliandone, quasi indirettamente, i contorni narrativi.
Architettura a cinque Core
A bordo del satellite spia Kasma, l'obbiettivo di Peter è quello di raccogliere più informazioni possibili su quanto avvenuto nella base di Pytheas (che nella sua totalità rappresenta circa quattro volte la superficie di una singola area del titolo standard) per poter completare i termini del proprio "contratto" e poter fare ritorno sulla Terra dalla sua famiglia. Per fare ciò il nostro provetto hacker avrà a disposizione una postazione di simulazione per la realtà virtuale e dovrà usarla per i ripercorre gli ultimi passi di cinque sopravvissuti che sono riusciti a fuggire, prima del tracollo definitivo del complesso.
Ed è qui che le peculiarità maggiori di questo DLC vengono a galla: cinque personaggi diversi da "interpretare" per Peter e cinque piccole avventure da vivere per noi, con una strutturazione particolare e differente una dall'altra, per una durata media minima di questo contenuta extra che oscilla fra le otto e le dodici ore. Ognuno dei personaggi che di cui dovremo ripercorrere le orme è caratterizzato da un background e abilità uniche, nonché da una differente estrazione dai ranghi sociali della popolazione di Pytheas. Spaziamo così dal soggetto offertosi "volontario" per dei test scientifici, fino ad arrivare al capo della sicurezza e a un ingegnere di bordo, passando per la donna delle pulizie e per il direttore operativo del complesso (che, guarda caso, fa Yu di cognome). Tutti loro possiedono differenti specializzazioni ed equipaggiamenti standard su cui contare, oltre che di alberi delle abilità ben distinti, da sviluppare attorno a potenziamenti standard o di natura aliena grazie alle Neuromod già viste su Talos-I.
Partendo con unico personaggio con cui muoverci nella simulazione dovremo sfruttare proprio alcune di queste caratteristiche uniche di questi avatar, per sbloccare gli altri personaggi e, in particolare, per raggiungere il livello di massimo di completamento in una singola simulazione: riuscire a scoprire tutti i percorsi di fuga disponibili e fuggire dalla stazione con tutti i personaggi in un'unica run. Sono presenti, infatti, cinque vie di fuga da sbloccare sulla mappa, ognuna legata alla missione storia di uno di loro. In ogni simulazione potremo continuare a giocare fino a quando non avremo fatto scappare, o tragicamente perire, tutti i soggetti a nostra disposizione.
Ogni volta che Peter lancerà il simulatore, infatti, la mappa di Pytheas verrà rivista in modo procedurale in alcuni parametri, fra cui il dislocamento di oggetti e munizioni o il posizionamento di alcuni magazzini delle scorte particolarmente significativi. Progredendo nel completamento dei nostri obbiettivi, nei tentativi e nei conseguenti riavvii dell'ambiente virtuale la mappa inizierà a introdurre modificatori ambientali più significativi, come zone senza corrente elettrica o aree soggette a incendi o radiazioni. Oltre a questi elementi, sarà presente un timer che determina il livello di "corruzione", o meglio "degenerazione", della stabilità della simulazione in corso. Quest'ultimo, con i suoi cinque livelli, scandirà la difficoltà del nostro passaggio nelle zone della base e, se portato alla fine del quinto step, la fine della nostra simulazione.
L'amalgama di questi due aspetti, l'impostazione parzialmente procedurale della mappa e la presenza di cinque diversi plot da seguire, dà la luce a un gameplay alternativo, che riesce a mescolare bene i grandi punti di forza di Prey, in primis il suo carattere di esperienza core e survival, con un sistema di progressione basato sul backtraking della mappa, dove per avanzare nella nostra missione dovremo accedere più e più volte sempre alle stesse aree, per svolgere compiti particolari legati alle storie dei cinque avatar o, cosa più interessante, portare a termine alcune azioni con un personaggio per poterne sostenere una seconda con un altro di quelli a disposizione: un esempio può essere rappresentato dalla necessità di dover riparare l'ingresso a una certa stanza con l'ingegnere, titolare dell'abilità necessaria, per potervi accedere con il volontario.
Loop? Nì
Si tratta di un sistema interessante, che accende l'attenzione nelle prime ore di gioco per incastrare nel modo più appropriato le sequenze corrette di azioni da compiere con i vari personaggi e che rende particolarmente ostiche le fasi più avanzate della simulazione. Detto ciò, è importante sottolineare anche il fatto che questa scelta di design abbia penalizzato parzialmente il grande impianto sand-box della formula originale, dovendo puntare necessariamente a un'organizzazione della mappa sensibilmente più lineare, con il livello di difficoltà che aumenta al degenerare della stabilità e una relativa tendenza a morire più facilmente, perdendo il particolare sopravvissuto e la relativa abilità.
Dopo qualche ora di gioco, questo aspetto prende il sopravvento nel gameplay, dando al nostro giocato più il sapore della speed run, di una gara contro il tempo per raggiungere un obbiettivo che, dall'altra parte, rallenta la distensione dell'intreccio. Questo aspetto è particolarmente accentuato dal mantenimento delle abilità che una volta sbloccate diventano permanenti e dalla possibilità di acquistare equipaggiamento sempre migliore (fra cui anche l'item utile a rallentare la crescita del livello di corruzione) prima di entrare nella simulazione con ciascuno dei personaggi, utilizzando crediti ottenuti per la realizzazione di attività specifiche e tentativi di fuga andati a buon fine.